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程序员出身的游戏制作人

发布时间:2024-09-06 10:05:25

⑴ 请问如何做游戏制作人

1.范围:游戏制作人的定义的范围可大可小,做一款跑酷、消除、打砖块的休闲游戏算是游戏制作人,带领上千人的团队制作一款GTA5级别的3A巨作也是游戏制作人,须知这个职位的上限之高不亚于创作传世之作的艺术家,但下限之低也不逊于三流作坊的流水线复制品工人。2.出身:游戏行业比较知名的游戏制作人出身不一而足,策划、美术、程序都可以走到这个地步,甚至有些团队的BOSS作为外行带领团队做出成绩来也可以自夸为游戏制作人,严格意义上的第九艺术—游戏制作与说相声相似,属于看起来简单,但是门槛在里面,且很难进阶的艺术类型。3.技术:如果抛却设计理念的标准单从技术角度上衡量,游戏制作人必须懂得管理、流程、设计、交流四种能力,才能称得上合格。管理针对项目组内的人员安排与沟通疏导;流程针对制作阶段的优先级规划、人员任务分配、验收把关;设计针对游戏各个部分的方向把握,将所有专业岗位的人的发散思维整合成为实际的成果;

交流针对内外部各种压力,唯有优秀的交流能力才能将投资人、老板、员工、玩家的需求与责任进行有效的平衡。4.心态:第一热情,第二恒心,两者相辅相成。以上是我对于游戏制作人简单的理论思考,理论是用于指导实践的,游戏制作人的实践在当前的探索期是一种丰富的富于变化性的适应过程:【现象部分】在我并不算太长时间的游戏行业经历中,却经历了其他行业少有的丰富团队结构,议会制决策的策划团队经历过(效率不提),老板兼职游戏制作人(主策?)的见过,老板兼职主美的见过,老板兼职主程的见过,主策兼职主美的也见过……这也就造成了一种现象:在很多公司,相同的title并不意味着相同的工作内容,就拿游戏主策划/游戏设计师/游戏制作人/产品经理/项目经理这几个title来说,其工作内容相互交杂,定义混淆,多数时候仅凭title是傻傻分不清楚的。当然多数公司不会同时存在着以上几个title,一般来说,小型创业团队倾向于使用主策+BOSS的结构管理团队,中型稳定团队倾向于采用中规中矩的产品经理/项目经理+主策的结构管理进度,而游戏制作人的title一般只会出现在2种团队,一种是大型公司的知名游戏从业者会单独设立游戏制作人,有时单独管理一个项目组,有时却会跨项目组织进行游戏的设计。另外一种是崇尚制作纯粹的独立游戏制作者,会将团队中的leader作为游戏制作人去进行流程的管理,独立游戏项目职责区分不明显,多数情况下身兼多职,这对leader的技术和设计能力要求是最高的。此外,提到游戏制作人,不得不提到其手下的三种开发者。对于游戏制作(不包含商业程序)来说,在正常的项目组里面,3种核心技术职位对项目的影响如下:能不能做出来的要看程序。能不能上线后活下来要看美术。能不能成功要看策划。为什么这么说呢?在游戏制作初期,最重要的是程序,负责搭建(使用)引擎和框架,这个阶段的素材可以拼拼凑凑出个原型,做出实现功能的DEMO即可,往往很多项目这个阶段都没有出成果,或者因为程序技术有限,DEMO都被PASS了,项目组自然解散;

在游戏制作中期,最重要的是美术,这是一个渐渐游戏面目清晰的阶段,从框架蒙皮到细节刻画,美术承担90+的表现功能(比起画面来,声音还是居于次位),从人物模型/立绘、骨骼/序列帧到UI布局排版和文字大小,美术决定了游戏的下限,当游戏真正可以拿出去交给第一个玩家打开时,这是游戏生死攸关的时刻,见光死的游戏在市场上有90%绝不夸张。

最后说一说非常复杂的游戏策划,也就是游戏设计师这个岗位,如果说程序和美术的技术是在制作游戏,让游戏从纸面上的构想成为实际可体验的产品,那么游戏策划的工作就是价值极难衡量、极难判断对错得失的为游戏从无到有“找感觉”,让游戏从产品成为游戏的只有策划这一项工作。

当然,多数情况下策划的工作都让游戏成为一项拙劣的鲜有问津的商品,而在极少数情况下,策划的工作则让游戏成为完美的艺术品。

当然,在多数项目组中,程序员和美术设计师都或多或少的参与和承担了部分策划的工作,例如场景、人物、UI、进程等详细参数的设计,不可能完全由策划部门的人去做所有的参数填充工作。但是由策划部门负责的工作是游戏核心框架的设想与规划,离开策划部门的这部分工作,所有其他部门的工作都将无从展开,从这个意义上讲,策划的工作是在为游戏注入灵魂。上述啰啰嗦嗦的说了一些或者是常识或者是流程的事项,是为了说明游戏制作人的工作构成,他的本职工作就是管理好这三个部门的任务,甚至亲自由本人承担这三个部门的细节任务(例如独立游戏者或者某大神管理的项目组)。

⑵ 游戏策划岗位的薪资远低于程序员吗为什么

作为一个游戏设计出身的人,我可以告诉你这个问题是很难回答的。因为一般的游戏策划和好的游戏策划那是两个截然不同的职业。游戏策划在国内起步的门槛低,是有时代原因的。我这里不详述。但是成长阶段性最突出的也是策划。

一般的游戏策划5~20K的算是最常见的,这一般都是专才级别的,这个级别低于程序猿那是非常正常;能走过20K这个坎儿,意味着你进入了“复合能力”的门,能有相当的产品级思维了,这个级别就跟程序猿差不多。但是国内项目一个组里一般这种策划不会比程序猿多;

再往上跳一步,薪水已经不再是一个那么可靠的评判标准了。和你的项目经历、业内人脉、整体操盘能力甚至情商挂钩,谈的也不是月薪是年薪。而且就这,跳槽还经常出现翻倍甚至几倍十倍的暴击,因为都是别人特地来挖你了。

当然准确地说,你走到第三步,头衔都不是策划了。除非你自己非要写在名片上,证明自己未改初心,秀一波逼格。想必那也是极好的。

⑶ 宫崎英高的作品有哪些

1、《恶魔之魂》

《恶魔之魂》为From Software制作,SCE日本发行的一款动作角色扮演游戏,于2009年2月5日在PS3平台发售。

游戏以多年前因不慎唤醒“古老魔兽”而被浓雾与恶魔所隔绝的战士之国柏雷塔尼亚为背景,玩家需要扮演自创的冒险者分身,深入神秘的柏雷塔尼亚,寻找救世的最后希望。

索尼电脑娱乐Japan Studio与FromSoftware合作开发,于2015年3月24日正式推出的PS4平台独占游戏《血源诅咒》Bloodborne,继承From Software出品游戏一向的硬核风格,成为一款无情恐怖的全新原创动作角色扮演游戏。

⑷ 最终幻想的创作团队

FF8 桥本真司(制作人)
坂口博信(执行制作人)
北濑佳范(导演)
野村哲也(人设、原案)
野岛一成(剧本)
天野喜孝(插画)
植松伸夫(音乐)
FF10 坂口博信(执行制作人)
北濑佳范(制作人)
野岛一成(剧本)
天野喜孝(插画)
野村哲也(人设)
植松伸夫(音乐)
FF10-2坂口博信(执行制作人)
北濑佳范(制作人)
鸟山求(导演)
野岛一成(剧本)
天野喜孝(插画)
野村哲也(人设)
松枝贺子(音乐)
FF11 坂口博信(执行制作人)
田中弘道(制作人)
石井浩一(导演)
天野喜孝(插画)
野村哲也(人设)
植松伸夫(音乐)
Square是一家以制作FC游戏出身的小型游戏工作室,大学未毕业的坂口博信担任创意指导,率领着总共仅5人的开发队伍制作了不少小有名气的作品。1986年Square脱离母公司电友社,同年加入了FC的游戏开发阵营。出身于FC游戏的Square对当时发布的FC磁盘机系统充满激情,联合了多家小公司组成了DOG(Disk Original Group,磁盘原创组织),在不到一年的时间里推出了十余款面向FC磁盘机的游戏。DOG联盟是一个有由小型PC游戏厂商构成的联盟,主要目标是将他们的PC游戏移植到FC上,而那时的Square的游戏风格有着很浓的美式PC游戏色彩,大多以黑暗的地牢型游戏为主,与FC上受欢迎的游戏格格不入,加之FC磁盘机系统先天不足,实用性低且存在设计缺陷,到了1987年就处于濒危状态,将赌注压在FC上的Square因而面临破产的险境。
坂口博信率领的是负责卡带游戏制作的Square A组,虽然头衔是A组,其实当时的地位远在磁盘机游戏部门之下,整个组织只有程序员纳什.吉贝利、石井浩一等4人,他们相继制作了中世纪RPG《国王骑士》、率先使用伪3D技术的赛车游戏《公路之星》、以及类似《马里奥》但具有3D效果的FC游戏《出击大作战》,搭配红蓝两色的3D眼镜甚至还可以实现立体效果,伊朗出身的吉贝利展现了他非凡的编程技术。然而这些游戏反响尚可,但是无法改变Square持续亏损的事实。坂口决定在做一款游戏,如果这款游戏成功,将把公司拯救于危难,而如果失败,他将永远退出游戏业。对于这款可能成为收山之作的游戏。坂口希望用他最钟情的幻想类RPG,3年前他因为《巫术》爱上游戏,为那些简单的线条构成的幻想熬了无数个通宵,现在他希望用最后的游戏结束他最终的幻想,这款游戏于是定名为《最终幻想》。
《最终幻想》的开发人员最初只有4人:总指导坂口、程序员纳什.吉贝利、剧本寺田宪史和画面设计石井浩一。坂口从来没这么拼命地做过游戏,游戏在开发过程中受到了Square社内的好评,社长宫本雅史决定调派更多资源投入《最终幻想》的开发,并亲自挂帅担任制作人,主要负责项目人员管理。河津秋敏、田中宏道、植松伸夫等陆续加入开发团。坂口不希望《最终幻想》成为有一款《勇者斗恶龙》,他对植松的唯一要求是:制作与《勇者斗恶龙》完全迥异的音乐。刚加入Suare一年的植松为该做融入了自己独有的曲风,主要采用弦乐和木管乐器,在FC简单的音源处理下,竟有着交响乐的感受。最先制作完成的曲子是片头中击败了加兰特之后,一行人过桥时播放的开场主题曲,这本是植松拈来的简单曲目,灵感源自德尔松的《婚礼进行曲》,没想到意外成为FF系列的主旋律,后植松称为最满意的FF音乐。在画面上,坂口希望体现神秘飘逸之感,碰巧寺田宪史是15岁就已经成名的画师天野喜孝的画迷,当即决定一起去与天野交涉,没想到商议的过程出奇的顺利,天野当场答应为FF设计角色及插画,其中怪物也大多由其设计。
1987年末,FF终于开发完成,坂口对游戏素质非常满意,但鉴于过去Square过去游戏销量惨淡的局面,坂口希望宫本能够为该作增加广告预算。但是那时的Square已经难以维继,甚至宫本产生了介素生意的念头,不过在此之前,也不妨来个最后一搏。为了提高媒体覆盖率,坂口拿着游戏的ROM奔走于个大游戏出版社,刊登FF的报告和广告。此外FF的广告还出现于PC的杂志中,在当时是极为罕见的。虽然和DQ的广告比起来,FF的广告还是小打小闹,但是该作上市以后,凭借着自身出色的质量获得了52W套的销售佳绩。与同时期的DQ2的241W套的销量相比,这个数字令试图挑战DQ的一些开发者们沮丧,但是足以使Square走出破产的厄运,宫本也因而下定了系列化的决心。
DQ是勇者斗恶龙的缩写 Square公司的命运是和FF一起的,这是我收集的资料,完全手工奉献。这只是Square公司20多年中的一小部分,要把我这的资料全部打出来,10000字根本不够 。到2007年月为止 FF的总销量为7500套,在全球排名第4,前3为马里奥 口袋妖怪 模拟人生,目前日本所有第三方游戏公司的作品中,还没有哪一个可以和FF想提并论。

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