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幼儿程序员职业人物画

发布时间:2025-01-27 15:00:12

A. 如何自学手绘。



一 心态调试: 画画需要一个过程,熬过枯燥才是繁华

首先,每次我都和朋友说,他们想画画,我就先泼个冷水,画画是一个非常枯燥无趣的事情,绝对不是什么有爱的可爱的事情,为什么这么说呢,因为你只看到了其他人画的好地方,看不到人家付出的努力和艰辛。当你开始画的时候,你就会觉得非常的异常的无聊和枯燥,所以难免造成反作用,觉得原来是这个样子的,我要的画画绝对不是这个样子,反而会过早的放弃。而为什么后来会有爱了呢,那是因为当有了一定的基础之后,可以自我创造了之后,才会出现有爱的这种情况。如果没有基础,那画出来了连自己都觉得没有意思,是很打击人的。大家可以想象一下自己专业的事情,比很多程序员,在一开始学的3、4年里,几乎是一事无成,只有工作之后,了解了相关专业背景知识,学习到了很多东西之后,当所有的编程技能成为一种基础,一种本能之后,专业才体现的出来,所以写的程序很有趣很funny,在没有这些过程的时候,写出来的都是垃圾,不值一提。所以我上面想说的是,基础很重要,学画很枯燥。

二 想象很美好,现实很骨感,平常心,有落差正常

有很多人疑问说,你看很多印象派现代派艺术家,甚至很多当代艺术家都很不写实,画的很虚幻也很好,而且我只是想手绘人物这么简单的事情,还需要学那么多吗?而且大家肯定也有像之前我这样的想法,看到别人的画,觉得真的太简单了,想如果是我也能达到这样的水平,什么卡通娃娃啊、可爱的娃娃、小机器人啊什么的,其实最后发现自己画出来连自己鄙视的所谓“水平一般”的画都达不到。其实这个原因是因为很多绘画细节的地方是很难掌握的。那么自学画一般会出现什么问题呢?(当然我废话多,马上就要揭晓如何学习了)

想自学手绘的小伙伴,可以到下面这个裙里交流学习,里面有手绘板绘原画的视频教程资料,也有老师每天在里面讲解相关知识,首先位于开头的一组是:2-3-9,其次处于中间地带的一组是:8-6-9,最后位于尾部的一组是:3-7-7。把以上三组数字按照先后顺序组合起来即可。

三:初级阶段,照着书本画

首先是照着书本画,比如画吃东西啊,画水果啊,画小动物,虽然画的一般,但是在业余水平中算不错的了。这个阶段是很容易做到的,只要你平时愿意花时间去画,完全可以做到,这个时候你会有两个选择,一个是业余的人甚至不会画的人会觉得你画的不错,这个时候你完全可以就一直这样下去,在这个圈子混,这是一种。另外一种是你发现还有更多人画的更牛逼,可是你怎么画都画不到那么牛逼,那些业余圈子的人对你的夸奖现在对你来说已经毫无意义了,因为你看到更好的了,你也想做到那样,但是无论如何你怎么做都做不到,那么就到下一个阶段。

当然,这个阶段很轻松,大家会夸你,专业的看不上你。但当你往上的时候,你对不会的人的夸奖就不在乎了,而专业的会来看你是不是有趣了,这个时候批评会很多。会有落差。

四:把你的基础打的牢牢的,不可动摇

学习基础。基础,无论什么时候都是重中之重。首先,我们要看画画是什么东西,其实在这个阶段,离创作还早的很,早十万八千里,这个时候学的基础,是80%甚至90%的人都可以达到的,只要努力和坚持,完全可以达到。这个时候纯粹是一个智力游戏,但大部分人又不是智障,所以完全可以达到此水平。有信心了吧?那怎么做好呢?我是这样的。

美术基础基本上是三块,分别是素描,速写和色彩。如果你过了上面那个自我乱画的阶段,就需要详细的了解这三部分。

(1)素描

素描帮你掌握结构,以及光影的关系,很多初学者(包括我自己),素描画的很一般,一方面是对结构和光影的不了解,比如画一个石膏体,画的歪歪曲曲,不像,这里大家会发现这么简单的东西我怎么做不到呢?实际上你自己去画就知道了,很难画,但我之前不是说了大部分人都可以画么,对,只要一天一张,一张4-8小时的高质量素描,大概一两个月就完全达到很好的水平了,是不是很诱惑?但所有的技巧都是这样,真理就是不停的练习,可惜很少能做到这样的觉悟。

很重要的是,素描不仅帮你了解结构,明暗关系,透视能力,实际上还锻炼了你画线的能力,理解线条,理解铅笔。当然,更重要的是帮助你的眼睛看清了这个世界,帮助了你如何拆解事物!比如饮水机是不是一个圆柱体和一个立方体?而且,自然界中是没有线这个概念的,人看东西,首先是看剪影,素描也可以帮助你完成这方面的锻炼。

比如人体难画吧?面部难画吧,当你自然而然本能的拆解成几何体之后就简单了。人体是不是球体+立方体+圆柱体?等等。当然,也不是那么简单的,但是不做好上面一步,这一步就完全无从下手。

当素描画好了之后,其实就算是业余的可以不画的那么牛逼,因为期待不同,你就会发现自己画画的时候下笔更有力,更活,更稳。这一点肯定很多人无法理解,包括我自己也理解了相当长时间,什么叫更活、更稳,老师总说你画的线条太死了,很难理解,但是一旦突破了,就能明白了。这些是后话。

(2)速写

当然,速写和色彩也是非常重要的。速写锻炼短时间的对物体的把握能力。比如这个人的特征是尖嘴猴腮,还是体型偏胖,还是瘦弱的不堪一击等等,也帮助你快速的对人物和动物进行拿捏,坐着站着躺着和运动中的人物,都是不一样的。速写实际上也可以帮助对透视的更深入的理解,对色彩的简单运用。比如透视是什么,进大原小对不对,很简单吧,对于工科理科的人来说是不是超级简单,但是你试试就知道了,其实不简单,需要大量的练习来使之成为本能。前面说的素描需要画时间,而速写可以简化素描方面锻炼的时间,也简化了色彩锻炼的时间,但是素描的重点在于透视原理的掌握。练习的时候需要强化锻炼以下几点:

1. 速写的结构2. 透视以及其他用画画出立方体感的方法3. 色调、质感和暗部的投影4. 构图

不过上面的4点不是定论,可以有偏重的练习,但是结构和构图都是非常重要的,一旦你的画面不正确,无论如何去修改都是作废。

(3)色彩

最后就是色彩了,色彩就更加复杂,但是绝对是建立于素描上对明暗的把握的基础上的。举个例子,苹果是红色的吧,很多人画苹果肯定画一个红色的圆,但这个就错误了。首先,苹果不是圆,是平的(在素描里会锻炼的),其次,苹果不是红色的,一个全部红透的苹果也不是,为啥,因为在光的照耀下,你会发现暖光下,红色可能是橘色的,背光面可能是深褐色的。一个苹果放在红色的沙发上,是会变淡的,或者沙发变深,虽然都是红色。一个苹果放在深色的沙发上,又会显得更亮。总之,颜色不是简简单单的256色或者什么之类的,它是一种组合的,被所有周边物体所影响的,甚至还有光的反射折射(素描里也会有)。其实色彩的练习就很多了,画瓶罐,画蔬菜,其实这些在素描里都有练习,只是深入的对光的研究。

五:千锤百炼要多画,实力在反复练习中精进

其次,是不停的画,我自己有随身携带的小本子用来手绘,一方面是记录生活,另一方面是,基础训练是很枯燥,枯燥就会很容易让人放弃,我自己想放弃了好多次,但是画了手绘,小物件,会发现基础确实带来了很大的提升,会发现真的越来越牛逼了。提升了自信心,另外又帮你找到了很多基础不牢固带来的问题,这个时候你就又会回头去练习基础。因为不是专业的绘画,达不到专业的强度,但记得切记要不停的画,时间长短都无所谓,之前也提到过,这个阶段大部分人都能达成,只是时间长短,专业的也许3-4年,普通的我们来说,10年都无所谓对不对,反正不靠这个吃饭,但是画的牛逼之后完全会让人开心,提升生活品质,而且我又要强调一遍,哈哈,大部分都是可以做到这一点的,只要坚持,还没说到拼天赋的时候呢。

然后上面一点反复的练习,其实对于专业的来说也是一样的,反复的画,虽然很搓,但是给老师看,老师指出了问题,然后再画,再反复练习,最后就慢慢练习,这是一辈子的事情,其实哪个专业不是呢?也许后来你牛逼的不用老师了,但还有同行呢,对吧,总有更牛逼的画师。

B. 游戏制作中游戏策划,美工,程序分别负责什么具体的工作

一、如果有志于策划

首先你需要了解策划的职位,策划也是分很多种的。

广义上分为主策划和执行策划;狭义上分为主策划,关卡策划、数值策划、系统策划、剧情策划等,有的公司还会有UI(界面)策划、任务策划、脚本策划等。

1、主策划

职责:负责给下属的执行策划分配任务;负责程序、美术部门的沟通;负责策划设计工作的质量监督;负责项目进度安排、负责整体设计框架的架构等方面。

门槛和能力要求:主策划一般都是资深的执行策划晋升的。目前行业内默认需要最少3年以上的设计经验才能够担任主策划(有的大公司要求至少5年以上)。在所有策划中能力要求最高,也就是需要是个全才;此外,还需要有一定的管理经验。

新人的话不可能一开始担任主策划(除非是自己有钱开公司,然后自己当),除非本身是个天才,或者能力特别强。而且一般公司也根本不可能让一个没经验的新手,主导一款投资数百甚至上千万的游戏的设计。所以新手入行担任主策划根本不现实。

当然,在行业内还是有没有行业经验的人,入行后就做主策划的。据我了解冰岛的EVE(星战前夜OL)的主设计师就是一位,不过此人是双硕士学位。

薪水:所有策划中最高。

2、关卡策划

职责:需要掌握绘图工具设计关卡。配合数值策划设定数值、配合剧情策划进行设计、甚至系统设计等方面。需要跟进程序,进行任务系统方面的实现;提出任务编辑器、场景编辑器等方面的需求;提交美术资源的需求;跟进美术资源的制作等等。此外,还要架构整个任务系统,进行场景架构,编写任务等等。

门槛和能力要求:门槛中等,不算高也不算低。最关键的是需要熟练掌握一门绘图工具,推荐VISIO,上手最快。其他如PS、AUTOCAD等也可以。我就是用的AUTOCAD画图的。记住工具使用一定要熟练,不是会用就行了。

此外,要有一定美术基础。例如你设计好的场景,提交资源需求给美术以后,美术制作完成,这个时候你需要验收美术资源是否符合你的要求,没有一定美术基础就会比较麻烦。

另外,还需要一定的系统设计能力,因为关卡策划需要设计架构任务系统,在后期关卡设计完成后,还需要提交任务、场景等编辑器的需求。

最后,关卡设计能力。这个需要多多的设计场景和关卡才能够掌握了,最好多玩玩游戏吧。另外,我推荐《游戏关卡设计》这本书,这本书是目前市面上不多的专门性的关卡设计的工具书。

其他,对历史、地理、建筑等方面需要有一定了解。如设计一个古希腊的场景,这样你需要了解相关的古希腊历史知识,不然你怎么设计场景?怎么规划任务?怎么设计NPC?对地理也需要了解,毕竟关卡策划需要架构的不是一个场景和关卡,而是整个世界;此外,建筑方面也需要了解,毕竟关卡中肯定会有各种建筑的存在。

总之一句话,关卡设计师可以说是整个游戏世界的创建者,所做的工作也很杂很广很多样。

薪水:中等水平。

3、数值策划

职责:进行数值的平衡和制定,游戏中各种公式的设计,以及整个经济系统的搭建,整个战斗系统的设计等。根据公司和项目不同,可能还包括同战斗系统和数值密切相关的,如职业系统、技能系统、装备系统、精炼打造系统等系统的设计。此外,需要关卡策划的辅助进行怪物数值的制定,需要系统策划配合,进行系统中各种数值的设定等。

门槛和能力要求:这个职位要求很高,没有很严密的逻辑思维是很难胜任的。此外,还需要有系统设计能力。因为一般数值策划都能够兼任系统策划,一般这两个职位都需要很严密的逻辑思维能力,以及系统设计能力,所以好的数值策划也一定是好的系统策划。如果大学里面数学就很好,那一般都没问题。

薪水:较高。

4、系统策划

职责:顾名思义,就是游戏中各个主要系统的设计者。

门槛和能力要求:这个职位对策划的要求很高,因为一般新手策划担任系统设计工作,在设计中难免会出现漏洞,从而给玩家钻空子。

另外这个职位对逻辑思维能力要求也很高,类似于数值策划;一般项目没有数值策划,会要系统策划兼任数值策划。

此外,由于需要频繁的同程序打交道,跟进程序功能的实现,所以还需要一定的程序功底。如果本身就是程序的话,转系统策划会比较容易。

可以说,这个职位的门槛是所有策划中最高的。

薪水:仅次于主策划。

5、剧情策划

职责:主要负责游戏的背景、世界观、剧情的扩展,任务的设计,任务对白的撰写等方面。另外,在剧情设计中,剧情策划还需要同关卡策划紧密配合。因为关卡策划在架构世界的时候,就是依托于剧情策划设计的世界观和背景的。而剧情策划又会根据关卡策划设计的世界,设计相关的剧情。

门槛和能力要求:入行门槛最低。哪怕你没有一点策划方面的经验,只是个新手,但是只要你有一定的文学功底都可以很容易的入行。毕竟文字和文章人人都会写,区别只是写的好与不好的问题,而且评判好与不好个人也有不同的标准,所以文字剧情策划是很容易的入行的。

不过一般国内的游戏公司不太注重剧情方面,这同国外是完全不同的。其实剧情策划在国外是一个很重要的职位,但是在国内很不受重视(看看国内研发的国产网游就知道了),往往这个职位都是留个新手的,而且薪水在所有策划中是最低的,也是最没前途的。

薪水:所有策划中是最低。

6、其他非主流策划

UI策划:游戏中界面的设计,美术资源的管理等方面。不过一般这个职位游戏研发公司招聘的较少,通常都是由其他策划兼任的。有不少公司也会让美术担任相关职位。

脚本策划:一般有的公司还会有脚本策划。这个职位需要你有一定的编程能力,会类似LUA等脚本语言。一般的公司会有专门的程序编写相关的各种编辑器,如场景编辑器、道具编辑器、技能编辑器、NPC编辑器等,这样就不需要脚本策划了。这个职位对能力的要求更接近于系统策划。

创意策划:某些公司还会招一些创意策划,讲白了就是打杂的。类似于策划助理一般的职位。一般都是招新人的多。

任务策划:有的公司还会招聘任务策划一类的设计师,这类设计师工作职责更接近于剧情策划,但是又有不同,会分担一部分关卡策划原本应该担任的任务设计的工作,让关卡设计师更专注于关卡设计上。

关卡编辑:这个其实不能算是策划。有的公司会让新手策划担任,主要目的在于节省人工;有的公司会让美术担任。

入行难度:关卡编辑>创意>剧情>任务>UI>关卡>数值>脚本=系统>主策划
门槛和能力要求:主策划>系统=脚本>数值>关卡>UI>任务>剧情>创意>关卡编辑
薪水高低:主策划>系统=脚本>数值>关卡>UI>任务>剧情>创意>关卡编辑

以上,根据你自己的能力,以及掌握的知识和技能进行定位,确定你适合哪种策划,然后再努力自学就可以了。

如果想要尽快入行的话,最好是从剧情策划入手,因为这个是最好入行的,也是门槛最低的。等有了相关经验,再转到其他方面不迟。

另外可以去网上的专业游戏设计网站收集下资料,对自己很有好处。顺便推荐几个网站:

1、GAMERES:中国目前最着名的综合游戏开发论坛。
2、游戏魂论坛:中国目前专业的游戏设计论坛,目前只专注于游戏设计和策划这方面。
3、设计师123- -游戏策划的网址导航站:中国目前就职的游戏策划的博客集合,包括大量的游戏开发行业的资讯网站,书籍、开发论坛集合等。有不少是中国知名的游戏设计师,如Duki(王世颖,开发《仙剑奇侠传三》、《仙剑奇侠传三外传·问情篇》、《仙剑客栈》、《阿猫阿狗2》的主策划)。

这里面貌似也有我的博客:法师的魔法小屋,呵呵。

地址在网络搜索下就行了,这里给不了地址。

二、如果有志于美术

美术职位分为很多种,虽然我不是美术,但是多少了解一点:

1、主美:类似于主策划。负责给下属的美术分配任务;负责程序、策划部门的沟通;负责美术设计工作的质量监督;负责美术工作进度安排、负责整体设计框架的架构、负责美术风格的统一和把握等方面。

2、原画:要求手绘能力强,素描、速写要求高。主要负责一些概念性的美术设计。职位又分为场景原画和人物原画。其中关卡设计师同场景原画打交道最多。

3、3D建模:根据需要熟练掌握3DMAX,MAYA等3D图形软件。项目中,根据策划提交的需求,建立人物、场景模型等。3D游戏中的各种模型就是3D美术建模师制作的。

4、贴图师:负责给3D建模师制作的模型勾画贴图。例如人物身上的服饰等就是贴图师制作的。

5、动作设计师:负责调配各种人物的动作。

6、关卡编辑:同游戏策划中的关卡编辑

7、UI设计师:同游戏策划中的界面设计师。

8、2D美术师:制作2D游戏的时候需要大量的2D美术师。

9、其他

薪水高低不清楚,毕竟我不是美术,不太了解。

三、如果有志于程序

1、主程:类似于主策划。负责给下属的程序分配任务;负责美术、策划部门的沟通;负责程序设计工作的质量监督;负责程序工作进度安排、负责整体设计框架的架构、负责服务器端的架构等方面。

2、客户端程序:负责客户端的编码。类似于策划中的执行策划。具体如何分类不清楚了。

3、编辑器程序:负责各种编辑器,如场景编辑器、NPC编辑器、怪物编辑器等的实现和维护。

4、引擎架构师:负责游戏底层,以及引擎的开发。如雷神之锤的Quake系列引擎就是由卡马克开发的,一般这样的人都是程序天才。国内目前貌似没几个这样的人才,大部分国内游戏引擎都是购买外国的。

5、其他

程序主要分为客户端和服务器端程序师两类。一般对服务器端程序师要求高,一般都由主程序担任。

以上。

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