❶ 什么是Shader
2D图形,就是无论你如何移动视角,地面上的建筑物、花草树木样子都不会变,而3D图形则不 同,随着视角的变换,你看到的物体也在变化,从正面变成侧面,越远的物体越小,越近的越大,与现实生活中人眼看到的情景非常相似。 shader就是专门用来渲染3D图形的一种技 术,通过shader,程序设计人员可以自己编写显卡渲染画面的算法,使画面更漂亮、更逼真。 几年前并没有shader这个东西,所以那时候的显卡,就不 支持shader,而只支持固定管线渲染,游戏画面也没有现在的酷。 shader又分两种 ,一种是顶点shader(3D图形都是由一个一个三角形组 成的,顶点shader就是计算顶点位置,并为后期像素渲染做准备的),另一种是像素shader,像素shader顾名思义,就是以像素为单位,计算光 照、颜色的一系列算法。 几 个不同的图形API有各自的shader语言:在DirectX中,顶点shader叫做 vertex shader ,像素shader叫做 pixel shader; 在OpenGL中,顶点shader也叫做 vertex shader ,但像素shader叫做 fragment shader。 此外显卡芯片厂商nVidia还推出CG显卡编程语言,也支持 shader。 shader 有很多不同的版本:所以,即使你的显卡支持shader,但可能版本不够高,所以无法支持比较新的游戏使用的 shader。 一般来说,大部分游 戏都支持不同版本的shader,为的是让尽可能多的机器都能运行,为此需要做很多额外的工作。 除了显卡不够新之外,不同显卡厂商对shader的支持也不尽相同,所以同一个游戏,一样的 设置,在n卡和ATI的卡上,表现可能大不一样。 另外,安装官方最新的驱动程序也是必要的。如果你安装了错误的驱动程序,甚至是随便从网上下载一个显卡驱动,那么即使你的显卡支持 shader,也可能跑不了需要shader支持的程序,包括但不限于网络游戏! 三个level:
❷ shader编程怎么学
学习方法
(1)由简入繁:自己写Shader,从最简单写起,简单的测试通过了,再一点点往里加。
(2)多调试:例如,有一个float变量x。假如x范围是[0,1],则在frag片段函数里输出 float4(x,0,0,1)的颜色,以红色的深浅来观察x的值;如果x范围是[0,1000],则可在frag片段函数里输出 float4(x/1000,0,0,1)的颜色。方法就这么简单,具体根据需要去调整。
(3)结合查看UnityCG.cginc等文件,以及unity的自带Shader,即Build-in Shader。
Build-in Shader下载地址
(4)看看书:建议看本教程的同时,多看看书。推荐英文的The CG Tutorial,也就是中文版的Cg教程_可编程实时图形权威指南
相关教材链接
学习小技巧
(1)查看UnityCG.cginc等文件
使用Vertex and Fragment的CG时,会#include "UnityCG.cginc",用到里面的很多函数,如TRANSFORM_TEX,UNITY_TRANSFER_DEPTH等函数的定义。那么怎么查看这些定义呢?
windows路径:Unity\Editor\Data\CGIncludes
mac路径:右键点击unity图标->show contents->Data->CGIncludes
该文件夹下有Unity关于Shader的库,如UnityCG.cginc,UnityCG.glslinc,Lighting.cginc等。打开
UnityCG.cginc(写字板MONODev等均可),后即可查看相关函数的定义。
(2)电子书的学习技巧
中文电子书,学起来快,好理解,但大多数是影印版。
英文电子书,可以很好的用关键词搜索知识点。
(3)使用#prama only_renderers d3d9 , 限定编译平台。(3)(4)配合使用效果更好
(4)打开编译后的Shader,查看对应的汇编代码或者OpenGL ES代码。
方法:左键单机shader文件,然后在Inspector面板里点击Open Compiled Shader.
❸ OpenGL和OpenGL Shading Language的关系
打个比方,你的PC上运行着一个使用了 opengl 的客户端程序,这个客户端程序同时会访问一个服务器(显卡)提供的服务,那么 shader 就是你上传到服务器上进行运行的程序。
这个“服务器”(显卡)比较特殊,提供很特定的服务(把客户端提供的 3d 几何图形,根据摄像机位置等参数,经过一系列计算,转换成屏幕显示缓冲区 [framebuffer] 中的 RGB 数据)(这就是渲染流水线,原来由 opengl 在以软件形式提供主要部分,大部分由 CPU 负责,显卡负责一小部分例如只负责栅格化,随着显卡硬件技术发展,目前这个流水线,基本全部移至显卡硬件中了,从而解放了 CPU 的负担,让 CPU 可以关注更重要的游戏逻辑部分。)。shader 就是服务器上运行的服务中的一些组件(比如说,你可以理解为需要符合某个接口的 dll,相当于插件),所以你需要上传你的 shader 组件给“服务器”,然后“服务器”就会调用你提供的组件(shader program)。
因为这个任务比较特殊,所以使用的编程语言也比较特殊,最早是类似汇编,但是这样写 shader 毫无疑问也太困难了点。所以后来就发展出了类 C 的高级语言,这就是 shader language。
opengl 制定了这样的规范,程序员按照语言规则,写出 shader 源码,由 opengl - 显卡(这两者通常是难以区分的,因为硬件厂商也提供 opengl implement),像普通开发过程一样,编译,链接成“服务器”可执行组件,提交给“服务器”(显卡)。
因此,程序员实际上同时负责客户端程序(CPU)的全部和“服务器”程序(GPU)的一部分。shader 提供给程序员根据自己的需要定制渲染结果的灵活性。
shader 有多种,分别对应着渲染过程的不同环节。最基本的两个是 vertex shader 和 fragment shader。(后者在DirectX 中叫 )
vertex shader 设置几何图形的位置,并向 fragment shader 提供重要的数据。
fragment shader 主要在栅格化时为几何图形填充像素,换句话说,设置三角形内部点的 RGB。
❹ 怎样学好 GPU 编程目前有哪些流行的 shader 语言
shader语言主要有三种:OpenGL的GLSL,DirectX的HLSL,和Nvidia的CG。
语言本身其实不难,比如HLSL跟C很像,用不了多久就能学会。难的在于如何写出好Shader,这是图形学的功夫。
建议先跟DirectX或OpenGL的Tutorial走一些例子,摸清楚Pipeline和Shader的工作原理。然后读一些图形学的书,推荐Real Time Rendering,记得出到第三版了。
读了这些书以后大概就懂得如何使用着色器语言写出各种效果了,熟练之后就可以尝试接触一些比较高级的材料,比如最新的DirectX示例,CUDA,从头追看一遍GPU Gem, Shader X系列文章。GPU跟一般的计算机编程还不太一样,理论性很强,想要自己发挥,还是需要有一定基础的。
图形学功底扎实的话各种语言都会一通百通,还是多看多写多练。
❺ Opengl shader 主要用来做什么shader完全是gpu处理么
找一下这本书《Shaders.for.Game.Programmers.and.Artists》,网上有。
❻ 请问directx和opengl是对显卡的编程吗那shader又是什么三者有什么关系呢
DirectX(Direct
eXtension,简称DX)是由微软公司创建的多媒体编程接口。由C++编程语言实现,遵循COM。被广泛使用于Microsoft Windows、Microsoft XBOX、Microsoft
XBOX 360和Microsoft XBOX ONE电子游戏开发,并且只能支持这些平台。最新版本为DirectX 12,创建在最新的Windows
8.1上。
OpenGL(全写Open
Graphics Library)是个定义了一个跨编程语言、跨平台的编程接口的规格,它用于三维图象(二维的亦可)。OpenGL是一个开放的三维图形软件包,它独立于窗口系统和操作系统,OpenGL可以与Visual C++紧密接口,便于实现机械手的有关计算和图形算法,可保证算法的正确性和可靠性目前,2.0版本开始加入了很多类似于DirectX中可编程单元的设计.
Shader Model(在3D图形领域常被简称SM)就是“优化渲染引擎模式”。Shader(着色器)是DirectX中一段能够针对3D对象进行操作、并被GPU所执行的程序。早在微软发布DirectX 8时,Shader
Model的概念就出现在其中了,并根据操作对象的不同被分为对顶点进行各种操作的Vertex Shader(顶点渲染引擎)和对像素进行各种操作的Pixel
Shader(像素渲染引擎)。
到了Shader Model 4.0,在VS和PS之间引入了一个新的可编程图形层--几何渲染器(Geometry
Shader)。原来的Vertex Shader和Pixel Shader只是对逐个顶点或像素进行处理,而新的Geometry
Shader可以批量进行几何处理。然而性能受到诟病,为了兼顾性能,在DirectX11(SM
5.0)开始引入了Tessellation来取代GS的部分功能。
说白点,三者的关系是,Shader Model是DirectX其中一个技术协议程序,而DirectX和OpenGL则是多媒体编程接口的竞争对手。
❼ opengl 使用多个shader为不同物体着色
不同的颜色空间有不同的取值范围,这种不同有利于某些数值算法的实现,
0.0-1.0是很典型的一种,常用于数学变换的中间结果
不过存储的格式当中,恐怕更多还是变换回以整数为主的空间
很惭愧一直没玩openGL,不过可以查一下shader用的是什么颜色空间,
根据这个就可以找到一堆资料让你理解啦
❽ Shader在OpenGL ES中是怎样一般的存在
回到GLES中,GLES 1.0是固定管线(为了某些原因),不需要也不能写Shader;GLES 2.0+是可编程管线,必须写Shader。
建议题主少走点弯路,直接上可编程管线。虽然比固定管线稍微要多做点工作,但长远来看是好的,能做出更炫的效果并充分利用GPU。
❾ OpenGL怎么学就业能做啥呢
OpenGL就业主要能做3D游戏开发,学习需要一个系统的流程,如下:
openGL学习建议按照如下的步骤进行:
1、基本的线性代数知识,不需要很深入,大学时的线性代数拿出来复习一下足够用了,特别是矩阵变换部分。
2、C++开发语言,一定要非常熟练。
3、《计算机图形学》这个应该是高校教材了,这个也是所有图形学的基础知识。
4、《3D游戏编程大师技巧》等基础入门教材,这一类图书基本上是将基础知识和openGL API如何使用结合起来,使得读者可以开始上手开发。同样的还有 https://learnopengl-cn.github.io/ 这一类网站,都是比较好的入门资料。
5、《openGL编程指南》俗称“红宝书”,《OpenGL Super Bible 5th》俗称“蓝宝书”,不过这两本书更加适合作为查询手册,用到哪一块需要深入了解时进行查询。
6、再深入就是了解详细的管线处理流程、shader语言开发等。
openGL主要属于计算机图形学方面的内容,这一块属于比较专业的领域了。
目前主要做3D游戏开发这一块用得最多,大公司做游戏引擎开发主要以openGL为主,即便现在很多基于U3D开发的手游,至少也需要熟悉基本的openGL管线流程和一些shader知识。
其次,做一些专业领域的仿真会很多,再次在做各种滤镜、特效方面也需要用到openGL知识,不过这些方面还需要图像处理方面的一些知识。
PpenGL的设计
OpenGL规范描述了绘制2D和3D图形的抽象API。尽管这些API可以完全通过软件实现,但它是为大部分或者全部使用硬件加速而设计的。
OpenGL的API定义了若干可被客户端程序调用的函数,以及一些具名整型常量(例如,常量GL_TEXTURE_2D对应的十进制整数为3553)。
虽然这些函数的定义表面上类似于C编程语言,但它们是语言独立的。因此,OpenGL有许多语言绑定,值得一提的包括:JavaScript绑定的WebGL(基于OpenGL ES 2.0在Web浏览器中的进行3D渲染的API);C绑定的WGL、GLX和CGL;iOS提供的C绑定;Android提供的Java和C绑定。
OpenGL不仅语言无关,而且平台无关。规范只字未提获得和管理OpenGL上下文相关的内容,而是将这些作为细节交给底层的窗口系统。出于同样的原因,OpenGL纯粹专注于渲染,而不提供输入、音频以及窗口相关的API。
OpenGL是一个不断进化的API。新版OpenGL规范会定期由Khronos Group发布,新版本通过扩展API来支持各种新功能。每个版本的细节由Khronos Group的成员一致决定,包括显卡厂商、操作系统设计人员以及类似Mozilla和谷歌的一般性技术公司。
除了核心API要求的功能之外,GPU供应商可以通过扩展的形式提供额外功能。扩展可能会引入新功能和新常量,并且可能放松或取消现有的OpenGL函数的限制。
然后一个扩展就分成两部分发布:包含扩展函数原型的头文件和作为厂商的设备驱动。供应商使用扩展公开自定义的API而无需获得其他供应商或Khronos Group的支持,这大大增加了OpenGL的灵活性。OpenGL Registry负责所有扩展的收集和定义。
每个扩展都与一个简短的标识符关系,该标识符基于开发公司的名称。例如,英伟达(nVidia)的标识符是NV。如果多个供应商同意使用相同的API来实现相同的功能,那么就用EXT标志符。
这种情况更进一步,Khronos Group的架构评审委员(Architecture Review Board,ARB)正式批准该扩展,那么这就被称为一个“标准扩展”,标识符使用ARB。
第一个ARB扩展是GL_ARB_multitexture。
OpenGL每个新版本中引入的功能,特别是ARB和EXT类型的扩展,通常由数个被广泛实现的扩展功能组合而成。