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掩耳盗铃编程

发布时间:2022-08-20 10:26:25

⑴ 不懂编程的运维人员到底还能走多远

首先,可以肯定的说,未来的IT岗位需要的是综合能力强的人员,运维、开发、数据库、网络,技术岗位对上述知识体系都要会一些,才能很好的胜任对应岗位工作。

下面已经不是趋势,而是菜鸟及老鸟都必须要认真考虑的:

运维人员要会运维、开发、数据库、网络,但侧重点是运维,
开发人员要会运维、开发、数据库、网络,但侧重点是开发,
数据库人员要会运维,开发,数据库,网络,但侧重点是数据库,
网络人员要会运维,开发,数据库,网络,但侧重点是网络,最好侧重点转运维,
硬件工程师(F5,存储设备等)建议趁早转岗linux运维,云计算已经把硬件给灭了,硬件集中化了。
只会技术知识还不够,工作态度,做人素质,沟通表达,责任心都是具备核心竞争力的容易被忽略的资本!
技术知识和态度素质比例接近6:4,岗位越高对技术要求的比例越低!
互联网,移动互联网,甚至是物联网的时代对IT人才的综合能力要求越来越高!一些极其低端的工作大多数人的岗位会被自动化、虚拟化、云计算、甚至是机器人取代是毫不夸张的!
例如:IDC机房运维,低端网络工程师,各类硬件工程师。
新的时代对我们IT人员有了新的挑战,我们不能抱残守缺,而一定要快速学习,适应时代对我们的更多要求,不要本位主义,单纯的认为运维就不需要开发,开发就不需要运维,这些想法都是在重复掩耳盗铃的寓言故事。
就拿老男孩老师本人来说吧,除了会开发、运维、网络、数据库能力外,还要会讲课、教育学、心理学、销售、市场、领导、演讲,管理、财务、法律等技能,当然了,我给自己的定位是教育企业的老板,大家如果学习运维,给自己的定位是高级运维或架构师,就必须要会linux运维,python开发,linux集群架构。
另外,强烈建议,想从事linux运维的朋友一定要先掌握好运维岗位需要的本领后,然后再去蚕食开发领域。想从事开发的朋友一定要先掌握好开发岗位需要的本领后,然后再去蚕食运维等领域。
切记,一定不要太浮躁,人云亦云,一定不要边玩linux,边玩开发,一个时间点专注一点,你就可以更快找到工作,找到工作后再去利用周末去培训或自学,除非你参加脱产班的培训,或者时间真的很充裕。
掌握了一项岗位的知识能力后,如果你真的掌握了的话,再学其它岗位技术的也会轻松很多,因为学习的方法都是相通的。
一定要先掌握你想从事的本领域的岗位的基本本领,短时间千万不要样样都了解,会导致样样都稀松,最后找工作到处碰壁,短时间就是抓重点(记得我讲的浴室着火吧)!
虽然企业对运维的岗位要求趋势是越来越高了,但也不代表只学一种找不到工作。
对于新手,是无法再短时间内掌握运维和开发两项本领的,哪怕即使是运维知识也是海量,学了前面的,忘了后面的网友满地都是,最后厌学,能力没提升,给自己带来困扰。
例如你想从事运维,可以先学好linux运维,适当了解python开发,然后,找到工作后,再利用周末去学习。老男孩教育linux运维班新班会精讲shell和python开发基础,很多同学月薪可以达到12-13K,这个事实说明,先精通一门技术的重要性,但是一旦拿到offer,我们就会告诉学生要参加学习python开发以及高级架构师课程,说到这大家都明白了吧,linux运维,linxu架构,python开发,都是运维岗位需要的,打好linux基础,可以找到工作,但是要想立足和发展就必须要学习linux网站集群架构,python开发,这是现实的行业内的人都看得出的趋势,不这样努力这样做的,就算找到了工作可能也会丢失掉,谈不上立足和发展了。
如果你想从事开发工作也是一样,可以先学好开发,然后再去学linux运维+linux架构。(学历达不到本科的同学,如果选择纯开发一定要慎重,衡量下自己适合不适合,能不能下足功夫和高学历的去拼,开发领域的竞争者大把的本科、硕士的人群,而运维领域本科的同学基本上是凤毛麟角,这也是老男孩老师当初差异化发展的思想,虽然老男孩是本科双学士)。
新手一旦考虑学习开发,我建议可以学习python全栈开发,差异化发展,未来做开发做运维可以有更多的选择,而不是去选择php,java等开发语言。

综上,解答开篇的不懂编程的运维还能走多远?

linux(含shell)已成为IT技术岗位的必备的技术(开发,数据库,网络等岗)。
linux运维学好目前北上广的薪水可以到8-15K,但是如果不快速继续深入高级架构师和python开发,未来发展瓶颈十分大,时间久了,有可能上升空间就被会架构又会python开发的人堵死,刻不容缓。
python已成为IT技术岗位发展提升竞争力的必备技术(开发,数据库,网络等岗)。
linux高级架构师(大规模网站集群架构)也将成为IT技术岗位发展提升竞争力的必备技术(开发,数据库,网络等岗)。

因此,linux运维+linux架构+python开发这三项技术是近3-5年运维人员必备的技术,也是纯开发提升竞争力最有利的武器。

掌握上述三项技术的先后顺序可以为:

linux运维+linux架构或linux运维+python开发,这三项技术是有紧密联系的,高级运维及架构师发展都得会!
有关运维人员的开发语言,做运维的人员一定要放弃小众语言的学习,例如perl,ruby,也不要选择偏离linux运维的php和JAVA。
linux+(shell/python)是当下最火的运维人员学习的组合,跟着趋势准没错!
如果学习纯开发可以选的语言有:python,php,java,但是这些开发岗位发展到1-2年后,还是需要学习linux运维+linux架构的,这就是所说的大一统的IT岗位技能要求趋势。

总结:

掌握了上述运维和开发本领后,将来还可以朝大数据、云计算等热门领域过渡,基础不牢地动山摇,没有运维和开发基础,大数据、云计算这样的空中楼阁,你就有看和想的份。

⑵ 如何看懂《Linux多线程服务端编程

一:进程和线程
每个进程有自己独立的地址空间。“在同一个进程”还是“不在同一个进程”是系统功能划分的重要决策点。《Erlang程序设计》[ERL]把进程比喻为人:
每个人有自己的记忆(内存),人与人通过谈话(消息传递)来交流,谈话既可以是面谈(同一台服务器),也可以在电话里谈(不同的服务器,有网络通信)。面谈和电话谈的区别在于,面谈可以立即知道对方是否死了(crash,SIGCHLD),而电话谈只能通过周期性的心跳来判断对方是否还活着。
有了这些比喻,设计分布式系统时可以采取“角色扮演”,团队里的几个人各自扮演一个进程,人的角色由进程的代码决定(管登录的、管消息分发的、管买卖的等等)。每个人有自己的记忆,但不知道别人的记忆,要想知道别人的看法,只能通过交谈(暂不考虑共享内存这种IPC)。然后就可以思考:
·容错:万一有人突然死了
·扩容:新人中途加进来
·负载均衡:把甲的活儿挪给乙做
·退休:甲要修复bug,先别派新任务,等他做完手上的事情就把他重启
等等各种场景,十分便利。

线程的特点是共享地址空间,从而可以高效地共享数据。一台机器上的多个进程能高效地共享代码段(操作系统可以映射为同样的物理内存),但不能共享数据。如果多个进程大量共享内存,等于是把多进程程序当成多线程来写,掩耳盗铃。
“多线程”的价值,我认为是为了更好地发挥多核处理器(multi-cores)的效能。在单核时代,多线程没有多大价值(个人想法:如果要完成的任务是CPU密集型的,那多线程没有优势,甚至因为线程切换的开销,多线程反而更慢;如果要完成的任务既有CPU计算,又有磁盘或网络IO,则使用多线程的好处是,当某个线程因为IO而阻塞时,OS可以调度其他线程执行,虽然效率确实要比任务的顺序执行效率要高,然而,这种类型的任务,可以通过单线程的”non-blocking IO+IO multiplexing”的模型(事件驱动)来提高效率,采用多线程的方式,带来的可能仅仅是编程上的简单而已)。Alan Cox说过:”A computer is a state machine.Threads are for people who can’t program state machines.”(计算机是一台状态机。线程是给那些不能编写状态机程序的人准备的)如果只有一块CPU、一个执行单元,那么确实如Alan Cox所说,按状态机的思路去写程序是最高效的。

二:单线程服务器的常用编程模型
据我了解,在高性能的网络程序中,使用得最为广泛的恐怕要数”non-blocking IO + IO multiplexing”这种模型,即Reactor模式。
在”non-blocking IO + IO multiplexing”这种模型中,程序的基本结构是一个事件循环(event loop),以事件驱动(event-driven)和事件回调的方式实现业务逻辑:
[cpp] view plain
//代码仅为示意,没有完整考虑各种情况
while(!done)
{
int timeout_ms = max(1000, getNextTimedCallback());
int retval = poll(fds, nfds, timeout_ms);
if (retval<0){
处理错误,回调用户的error handler
}else{
处理到期的timers,回调用户的timer handler
if(retval>0){
处理IO事件,回调用户的IO event handler
}
}
}

这里select(2)/poll(2)有伸缩性方面的不足(描述符过多时,效率较低),Linux下可替换为epoll(4),其他操作系统也有对应的高性能替代品。
Reactor模型的优点很明显,编程不难,效率也不错。不仅可以用于读写socket,连接的建立(connect(2)/accept(2)),甚至DNS解析都可以用非阻塞方式进行,以提高并发度和吞吐量(throughput),对于IO密集的应用是个不错的选择。lighttpd就是这样,它内部的fdevent结构十分精妙,值得学习。
基于事件驱动的编程模型也有其本质的缺点,它要求事件回调函数必须是非阻塞的。对于涉及网络IO的请求响应式协议,它容易割裂业务逻辑,使其散布于多个回调函数之中,相对不容易理解和维护。

三:多线程服务器的常用编程模型
大概有这么几种:
a:每个请求创建一个线程,使用阻塞式IO操作。在Java 1.4引人NIO之前,这是Java网络编程的推荐做法。可惜伸缩性不佳(请求太多时,操作系统创建不了这许多线程)。
b:使用线程池,同样使用阻塞式IO操作。与第1种相比,这是提高性能的措施。
c:使用non-blocking IO + IO multiplexing。即Java NIO的方式。
d:Leader/Follower等高级模式。
在默认情况下,我会使用第3种,即non-blocking IO + one loop per thread模式来编写多线程C++网络服务程序。

1:one loop per thread
此种模型下,程序里的每个IO线程有一个event loop,用于处理读写和定时事件(无论周期性的还是单次的)。代码框架跟“单线程服务器的常用编程模型”一节中的一样。
libev的作者说:
One loop per thread is usually a good model. Doing this is almost never wrong, some times a better-performance model exists, but it is always a good start.

这种方式的好处是:
a:线程数目基本固定,可以在程序启动的时候设置,不会频繁创建与销毁。
b:可以很方便地在线程间调配负载。
c:IO事件发生的线程是固定的,同一个TCP连接不必考虑事件并发。

Event loop代表了线程的主循环,需要让哪个线程干活,就把timer或IO channel(如TCP连接)注册到哪个线程的loop里即可:对实时性有要求的connection可以单独用一个线程;数据量大的connection可以独占一个线程,并把数据处理任务分摊到另几个计算线程中(用线程池);其他次要的辅助性connections可以共享一个线程。
比如,在dbproxy中,一个线程用于专门处理客户端发来的管理命令;一个线程用于处理客户端发来的MySQL命令,而与后端数据库通信执行该命令时,是将该任务分配给所有事件线程处理的。

对于non-trivial(有一定规模)的服务端程序,一般会采用non-blocking IO + IO multiplexing,每个connection/acceptor都会注册到某个event loop上,程序里有多个event loop,每个线程至多有一个event loop。
多线程程序对event loop提出了更高的要求,那就是“线程安全”。要允许一个线程往别的线程的loop里塞东西,这个loop必须得是线程安全的。
在dbproxy中,线程向其他线程分发任务,是通过管道和队列实现的。比如主线程accept到连接后,将表示该连接的结构放入队列,并向管道中写入一个字节。计算线程在自己的event loop中注册管道的读事件,一旦有数据可读,就尝试从队列中取任务。

2:线程池
不过,对于没有IO而光有计算任务的线程,使用event loop有点浪费。可以使用一种补充方案,即用blocking queue实现的任务队列:
[cpp] view plain
typedef boost::function<void()>Functor;
BlockingQueue<Functor> taskQueue; //线程安全的全局阻塞队列

//计算线程
void workerThread()
{
while (running) //running变量是个全局标志
{
Functor task = taskQueue.take(); //this blocks
task(); //在产品代码中需要考虑异常处理
}
}

// 创建容量(并发数)为N的线程池
int N = num_of_computing_threads;
for (int i = 0; i < N; ++i)
{
create_thread(&workerThread); //启动线程
}

//向任务队列中追加任务
Foo foo; //Foo有calc()成员函数
boost::function<void()> task = boost::bind(&Foo::calc,&foo);
taskQueue.post(task);

除了任务队列,还可以用BlockingQueue<T>实现数据的生产者消费者队列,即T是数据类型而非函数对象,queue的消费者从中拿到数据进行处理。其实本质上是一样的。

3:总结
总结而言,我推荐的C++多线程服务端编程模式为:one (event) loop per thread + thread pool:
event loop用作IO multiplexing,配合non-blockingIO和定时器;
thread pool用来做计算,具体可以是任务队列或生产者消费者队列。

以这种方式写服务器程序,需要一个优质的基于Reactor模式的网络库来支撑,muo正是这样的网络库。比如dbproxy使用的是libevent。
程序里具体用几个loop、线程池的大小等参数需要根据应用来设定,基本的原则是“阻抗匹配”(解释见下),使得CPU和IO都能高效地运作。所谓阻抗匹配原则:
如果池中线程在执行任务时,密集计算所占的时间比重为 P (0 < P <= 1),而系统一共有 C 个 CPU,为了让这 C 个 CPU 跑满而又不过载,线程池大小的经验公式 T = C/P。(T 是个 hint,考虑到 P 值的估计不是很准确,T 的最佳值可以上下浮动 50%)
以后我再讲这个经验公式是怎么来的,先验证边界条件的正确性。
假设 C = 8,P = 1.0,线程池的任务完全是密集计算,那么T = 8。只要 8 个活动线程就能让 8 个 CPU 饱和,再多也没用,因为 CPU 资源已经耗光了。
假设 C = 8,P = 0.5,线程池的任务有一半是计算,有一半等在 IO 上,那么T = 16。考虑操作系统能灵活合理地调度 sleeping/writing/running 线程,那么大概 16 个“50%繁忙的线程”能让 8 个 CPU 忙个不停。启动更多的线程并不能提高吞吐量,反而因为增加上下文切换的开销而降低性能。
如果 P < 0.2,这个公式就不适用了,T 可以取一个固定值,比如 5*C。

另外,公式里的 C 不一定是 CPU 总数,可以是“分配给这项任务的 CPU 数目”,比如在 8 核机器上分出 4 个核来做一项任务,那么 C=4。

四:进程间通信只用TCP
Linux下进程间通信的方式有:匿名管道(pipe)、具名管道(FIFO)、POSIX消息队列、共享内存、信号(signals),以及Socket。同步原语有互斥器(mutex)、条件变量(condition variable)、读写锁(reader-writer lock)、文件锁(record locking)、信号量(semaphore)等等。

进程间通信我首选Sockets(主要指TCP,我没有用过UDP,也不考虑Unix domain协议)。其好处在于:
可以跨主机,具有伸缩性。反正都是多进程了,如果一台机器的处理能力不够,很自然地就能用多台机器来处理。把进程分散到同一局域网的多台机器上,程序改改host:port配置就能继续用;
TCP sockets和pipe都是操作文件描述符,用来收发字节流,都可以read/write/fcntl/select/poll等。不同的是,TCP是双向的,Linux的pipe是单向的,进程间双向通信还得开两个文件描述符,不方便;而且进程要有父子关系才能用pipe,这些都限制了pipe的使用;
TCP port由一个进程独占,且进程退出时操作系统会自动回收文件描述符。因此即使程序意外退出,也不会给系统留下垃圾,程序重启之后能比较容易地恢复,而不需要重启操作系统(用跨进程的mutex就有这个风险);而且,port是独占的,可以防止程序重复启动,后面那个进程抢不到port,自然就没法初始化了,避免造成意料之外的结果;
与其他IPC相比,TCP协议的一个天生的好处是“可记录、可重现”。tcpmp和Wireshark是解决两个进程间协议和状态争端的好帮手,也是性能(吞吐量、延迟)分析的利器。我们可以借此编写分布式程序的自动化回归测试。也可以用tcp之类的工具进行压力测试。TCP还能跨语言,服务端和客户端不必使用同一种语言。

分布式系统的软件设计和功能划分一般应该以“进程”为单位。从宏观上看,一个分布式系统是由运行在多台机器上的多个进程组成的,进程之间采用TCP长连接通信。
使用TCP长连接的好处有两点:一是容易定位分布式系统中的服务之间的依赖关系。只要在机器上运行netstat -tpna|grep <port>就能立刻列出用到某服务的客户端地址(Foreign Address列),然后在客户端的机器上用netstat或lsof命令找出是哪个进程发起的连接。TCP短连接和UDP则不具备这一特性。二是通过接收和发送队列的长度也较容易定位网络或程序故障。在正常运行的时候,netstat打印的Recv-Q和Send-Q都应该接近0,或者在0附近摆动。如果Recv-Q保持不变或持续增加,则通常意味着服务进程的处理速度变慢,可能发生了死锁或阻塞。如果Send-Q保持不变或持续增加,有可能是对方服务器太忙、来不及处理,也有可能是网络中间某个路由器或交换机故障造成丢包,甚至对方服务器掉线,这些因素都可能表现为数据发送不出去。通过持续监控Recv-Q和Send-Q就能及早预警性能或可用性故障。以下是服务端线程阻塞造成Recv-Q和客户端Send-Q激增的例子:
[cpp] view plain
$netstat -tn
Proto Recv-Q Send-Q Local Address Foreign
tcp 78393 0 10.0.0.10:2000 10.0.0.10:39748 #服务端连接
tcp 0 132608 10.0.0.10:39748 10.0.0.10:2000 #客户端连接
tcp 0 52 10.0.0.10:22 10.0.0.4:55572

五:多线程服务器的适用场合
如果要在一台多核机器上提供一种服务或执行一个任务,可用的模式有:
a:运行一个单线程的进程;
b:运行一个多线程的进程;
c:运行多个单线程的进程;
d:运行多个多线程的进程;

考虑这样的场景:如果使用速率为50MB/s的数据压缩库,进程创建销毁的开销是800微秒,线程创建销毁的开销是50微秒。如何执行压缩任务?
如果要偶尔压缩1GB的文本文件,预计运行时间是20s,那么起一个进程去做是合理的,因为进程启动和销毁的开销远远小于实际任务的耗时。
如果要经常压缩500kB的文本数据,预计运行时间是10ms,那么每次都起进程 似乎有点浪费了,可以每次单独起一个线程去做。
如果要频繁压缩10kB的文本数据,预计运行时间是200微秒,那么每次起线程似 乎也很浪费,不如直接在当前线程搞定。也可以用一个线程池,每次把压缩任务交给线程池,避免阻塞当前线程(特别要避免阻塞IO线程)。
由此可见,多线程并不是万灵丹(silver bullet)。

1:必须使用单线程的场合
据我所知,有两种场合必须使用单线程:
a:程序可能会fork(2);
实际编程中,应该保证只有单线程程序能进行fork(2)。多线程程序不是不能调用fork(2),而是这么做会遇到很多麻烦:
fork一般不能在多线程程序中调用,因为Linux的fork只克隆当前线程的thread of control,不可隆其他线程。fork之后,除了当前线程之外,其他线程都消失了。
这就造成一种危险的局面。其他线程可能正好处于临界区之内,持有了某个锁,而它突然死亡,再也没有机会去解锁了。此时如果子进程试图再对同一个mutex加锁,就会立即死锁。因此,fork之后,子进程就相当于处于signal handler之中(因为不知道调用fork时,父进程中的线程此时正在调用什么函数,这和信号发生时的场景一样),你不能调用线程安全的函数(除非它是可重入的),而只能调用异步信号安全的函数。比如,fork之后,子进程不能调用:
malloc,因为malloc在访问全局状态时几乎肯定会加锁;
任何可能分配或释放内存的函数,比如snprintf;
任何Pthreads函数;
printf系列函数,因为其他线程可能恰好持有stdout/stderr的锁;
除了man 7 signal中明确列出的信号安全函数之外的任何函数。

因此,多线程中调用fork,唯一安全的做法是fork之后,立即调用exec执行另一个程序,彻底隔断子进程与父进程的联系。

在多线程环境中调用fork,产生子进程后。子进程内部只存在一个线程,也就是父进程中调用fork的线程的副本。
使用fork创建子进程时,子进程通过继承整个地址空间的副本,也从父进程那里继承了所有互斥量、读写锁和条件变量的状态。如果父进程中的某个线程占有锁,则子进程同样占有这些锁。问题是子进程并不包含占有锁的线程的副本,所以子进程没有办法知道它占有了哪些锁,并且需要释放哪些锁。
尽管Pthread提供了pthread_atfork函数试图绕过这样的问题,但是这回使得代码变得混乱。因此《Programming With Posix Threads》一书的作者说:”Avoid using fork in threaded code except where the child process will immediately exec a new program.”。

b:限制程序的CPU占用率;
这个很容易理解,比如在一个8核的服务器上,一个单线程程序即便发生busy-wait,占满1个core,其CPU使用率也只有12.5%,在这种最坏的情况下,系统还是有87.5%的计算资源可供其他服务进程使用。
因此对于一些辅助性的程序,如果它必须和主要服务进程运行在同一台机器的话,那么做成单线程的能避免过分抢夺系统的计算资源。

⑶ 世界杯4强

随着06德国世界杯的日益临近,各路英雄豪杰对世界杯不厌其烦的猜想、预测、分析开始了,从不同角度,不同侧面开始编织自己的故事。正如诗云:“横看成岭侧成峰,远近高低各不同”,在下不才,也斗胆对本年世界杯的16强、8强、4强、冠亚季军做一个完全的大猜想。事先声明,本人的猜想纯粹娱乐大众,不算专业评论。嘿嘿!
A组:德国作为东道主,毫无疑问会小组出线,而且笔者高调认为,德国会以小组第一出线,因为这一组实在没什么竞争力,A1非德国莫属!厄瓜多爾尔尔近两届世界杯都打入决赛周,而且其国家队水平也日渐高涨,能在群雄争霸的南美赛区杀出重围,实属不易,故厄瓜多爾尔尔将占据A组第二的位置!
B组:英格兰这届世界杯夺冠呼声很高,笔者也认为不无道理。理由就是英格兰这支国家队阵容齐整,年龄结构非常合理,三条线实力平均,没有明显的技术瓶颈!主力阵容磨合已久,早已形成相当的默契。而且没有核心球员受伤病困扰,故英格兰拿小组第一应该不成问题,尽管老冤家瑞典队也在这个组,看似悬念不小,但现在的瑞典已今非昔比,不足以阻挡今时今日的英格兰。另一个出线球队,我认为巴拉圭希望很大。别看巴拉圭在世界足坛名声不响,但其正是那种名不见精转的球队,攻守平衡,作风硬朗,只要能扛住英格兰、死拼瑞典,全力拿下特里尼达和多巴哥。出线系数不小!
C组:公认的死亡之组。但我以为阿根廷将一骑绝尘,不仅因为有里克尔梅这样的盘球,传球大师,还在于其善克欧洲强队的传统。我看好阿根廷能拿小组第一!第二嘛,荷兰就当仁不认啦!鲁本、范尼等一批巨星压阵,巴斯滕只要调教好这些精兵强将,将会大有作为。
D组:很多专家都认为这一组最没有悬念。葡萄牙和墨西哥将会携手出线!慢着!我有话要说,葡萄牙的实力有目共睹,斯科拉里是战术大师,又有老将菲哥,新锐C罗,可以说要冲击力有冲击力,要经验有经验,再加之在本土欧锦赛上力夺亚军,自信心有了极大的提升,一携欧锦赛亚军之余威,横扫D组力夺头名当在情理之中。第二名的归属,笔者大胆预测亚洲的伊朗队会有所作为,伊朗是最具欧化气质的亚洲球队。队中多名球员在欧洲顶级联赛锤炼,老代伊老骥伏砺,宝刀不老,精神领袖的作用更是无人取代!在拜仁踢球的亚洲足球先生卡里米是巴拉克的第一替补,实力不容小觑!米卢这个墨西哥拥戴者也在采访中提醒墨西哥要小心伊朗队!
E组:这一组也被不少专家判定为死亡小组。但我偏激的认为在欧洲举办的世界杯,非洲及中美洲的球队讨不到便谊!加纳和美国固然其国家大赛的成绩不错,美国甚至差一点被列为世界杯种子!但那是另一回事,论球员素养、球队实力,还是无法与传统的欧洲强队意大利和捷克匹敌。故就看意大利和捷克谁第一谁第二。现在的意大利在银狐里皮的调教下,状态和阵容都日趋稳定,后防的传统优势加上世界第一门神布冯,前锋线也是近几年少有的红火,中前场实力平均,故意大利第一不在话下,捷克只能占据第二。
F组:拥有豪华阵容的巴西毋庸质疑的将拿到小组第一!谁与巴西结伴出线是个有趣的话题。虽然克罗地亚是有一定实力的欧洲球队,澳大利亚也有名帅希丁克,且多名球员在欧洲球会效力,但笔者认为由济科多年经心打造的日本队最有可能获得小组第二,因为日本打欧洲球队的记录太多了,从实力上讲早就有脱亚入欧的气质。再加上走巴西技术路线的正确!日本队是有理由值得期待的。
G组:法国和瑞士在预选赛时,就在一个小组较量,杀了个人仰马翻,要不是齐达内及时复出,想毕法国不会那么容易直接出线。瑞士实力不容小视,能在附加赛淘汰上届世界杯季军土耳其就可见一斑!但我以为韩国队是不可以被忽视的,近年韩国足球发展很快,在对世界强队上也渐入佳境,其与瑞士风格相似,考虑到亚洲市场,我预感韩国会小组第二出线。
H组:这是一个泾渭分明的小组,西班牙和乌克兰显然实力高出沙特和突尼斯两队一筹。考虑到乌克兰首次打进世界杯决赛周,恐怕只能拿小组第二,西班牙则当仁不让的获得小组第一。
总结一下:
A组:A1德国,A2厄瓜多爾尔尔
B组:B1英格兰,B2巴拉圭
C组:C1阿根廷,C2荷兰
D组:D1葡萄牙,D2伊朗
E组:E1意大利,E2捷克
F组:F1巴西,F2日本
G组:G1法国,G2韩国
H组:H1西班牙,H2乌克兰
16强中,欧洲球队9支,南美4支(全部出线),亚洲3支?(历史最佳),非洲和中北美地区球队全军覆灭!(嘿嘿!别说我有种族歧视啊!)

进入淘汰赛各小组第一、二名将捉对撕杀!
英格兰 VS 厄瓜多爾尔尔
德 国 VS 巴拉圭
阿根廷 VS 伊朗
葡萄牙 VS 荷兰
意大利 VS 日本
巴 西 VS 捷克
法 国 VS 乌克兰
西班牙 VS 韩国
刚才在小组赛各队的实力对比,技术特点,风格变化都谈得不少,这里就不多做螯述。
看我强力推出的8强吧:英格兰、德国、葡萄牙、阿根廷、巴西、意大利、西班牙、法国
是不是每一支球队都金光闪闪的!似乎没黑马啊!对了,非洲球队在我的预言下都全军覆灭了,哪里还有黑马啊!我相信本届世界杯一定少不了这样的强强对决!为什么我不看好荷兰、捷克这样的实力派球队呢?总要有球队充当悲情角色吧!何况葡萄牙在欧锦赛半决赛上战胜了荷兰,捷克再牛也牛不过巴西吧。所以只能感叹运气不济喽!

1/4决赛对阵如下:
英格兰 VS 葡萄牙
德 国 VS 阿根廷
巴 西 VS 西班牙
意大利 VS 法 国
我相信有人看到这样的对决,一定要流口水了!哈!
英格兰与葡萄牙在上两届欧锦赛上两次都败到葡萄牙脚下,似乎葡萄牙很克英格兰,但别忘了,葡萄牙的黄金一代已渐行渐远,风光不在了。英格兰风华正茂,意气风发。这次要再迈不过葡萄牙,真要感叹上帝是葡萄牙人了!
以今时今日的德国队的实力,能拼力走到8强已实属不易,想翻越阿根廷攻守兼备,且灵性十足的球队,不太可能了!得了,死在阿根廷脚下,也算是轰轰烈烈了!
巴西打西班牙这样的球队胜算还是蛮大的,两队都属技术型球队,风格相似,但巴西是技术足球的鼻祖,老师跟小学生玩,你说结果会怎样?
最后,意大利对决法国。又让我想起了2000年欧锦赛决赛,特雷泽盖的金球至今仍历历在目!但法国队现在正处在史上的低谷,98年本土世界杯夺冠的冠军球员相继退役或老化。年轻球员又还显稚嫩。而反观如今的意大利可谓如日中天,刚刚在热身赛上以4:1横扫德国,这样的气势太具冠军相了!况且三条线上人才济济,里皮面对的是幸福的烦恼!此消彼涨,意大利取胜当在情理之中了。
好,再总结一下4强:英格兰、阿根廷、巴西、意大利
谁敢说这4去球队,不是当今最具实力、人气还有传统的球队!且都有夺得世界杯的历史!英格兰1次,阿根廷3次,巴西5次,意大利3次!名副其实的4强!
看看我导演的半决赛对阵吧:
英格兰 VS 巴西
阿根廷 VS 意大利
上届世界杯1/4决赛英格兰先赢后输,输给了巴西。但那是风烛残年的老希曼的愚蠢失误,让小罗吊门得手,再加上小贝把更多的智慧用于修饰自己万人迷的发型,才不幸落败,值得同情啊!但如今的巴西也不是任何人敢说取而胜之的,单一个小罗就让各队闻风丧胆了!更别说巴西的其他巨星们了!只要巴西不以2球落后,胜算还是很大的。力挺巴西进决赛啦!
阿根廷和意大利也是老对手了!90年意大利本土世界杯,意大利就是在半决赛点球输给当时拥有马拉多纳的阿根廷队!悲壮啊!!我相信此役得中场者得天下,托蒂PK里克尔梅!如果两支南美球队在欧洲争夺大力神杯显得索然无味,所以还是保住意大利这根苗吧!阿迷们,对不住啦!其实我个人也是很喜欢阿根廷的!!

决赛:意大利 VS 巴西
打到这个份上,任何的预测都象是哗众取宠或自取其辱!如果再做任何技术分析,那就更象是掩耳盗铃了,都比你看得明白,就别装大师了!哈!故笔者仅凭历届世界杯在但凡在欧洲举办的世界杯都是欧洲球队问鼎这一铁律!就让意大利报94年世界杯决赛点球输给巴西的一箭之仇吧!意大利第4次捧起大力神杯!
季军:英格兰 英格兰这么好的球队,加之阿根廷痛失决赛后,无心恋战,英格兰夺得季军!
然后笔者意犹未尽,再预言一下金银铜球奖得主和金银铜靴奖得主吧,如下:
金球:托蒂 银球:小罗 铜球:杰拉德
金靴:小罗 银靴:鲁尼 铜靴:梅西

⑷ 什么是少儿编程,学这个对孩子以后的升学有好处么

对升学加分有帮助

要问近几年最火爆的课程是什么?编程绝对榜上有名。为什么编程教育越来越火热?学习编程是否真的能为孩子择校升学加分,才是家长们猛烈追捧的根本原因。


现在的编程就像曾经的奥数和英语,是中高考的升学利器。如果孩子能在官方认可的科创/编程比赛中获奖,许多名校都会有加分政策。


南京已将科技特长生列入中考招生项目,其中提出了招生的方向为科技特招生和学科特招生。科技特招生要求在初中阶段有一定关于科技创新实践活动的特长,或在市级及以上的相关竞赛中获得三级及以上证书。


西安中考招生办公布7类考生加10分录取。编程信息技术列为中考加分项目。其中提出毕业生初中阶段在教育行政部门批准举办的中小学生电脑制作活动、信息技术创新与实践活动中获全国一、二等奖和陕西省、西安市一等奖者;应届初中毕业生初中阶段在中国青少年机器人联赛中获全国一、二等奖和陕西省、西安市一等奖者;应届初中毕业生初中阶段在西安市青少年科技创新大赛中获一等奖者。






毛啸

连续四届NOI金牌得主,高三被世界顶级学府麻省理工学院录取,成为该校在中国内地录取的5名学生之一。



众多成功案例表明,编程已然成为孩子择校升学甚至保送名校的“敲门砖”。此外,随着人工智能飞速发展,国家政策逐渐向编程教育倾斜,更加印证编程学习的刻不容缓。


2017年国务院关于印发《新一代人工智能发展规划的通知》“实施全民智能教育项目,在中小学阶段设置人工智能相关课程,逐步推广编程教育,鼓励社会力量参与寓教于乐的编程教学软件、游戏的开发和推广”。


2018年4月,教育部印发《教育信息化2.0行动计划》,计划提出要“完善课程方案和课程标准,充实适应信息时代、智能时代发展需要的人工智能和编程课程内容。同月,天津政府招生办发布的《2018年天津科技特长生招生计划》中,多所中学将信息学奥赛、信息技术、人工智能等纳入了招生范畴。


2020年3月,教育部官宣:今年将在中小学里开始推广编程教育。


2022年起,全国一线城市初高中将加入编程必修课 。


现在学习编程就是让孩子升学加码,就是为孩子赢得未来,让孩子领先时代发展的脚步。

⑸ 你的这个问题“excel如何一个横坐标对应多个纵坐标”解决了吗

我所知道的没有知道的,没有这样的功能,出来编程,理解你的心情,你这样的问题我以前也遇见过,不过一直没有实现,也没有办法实现

或者一般可以掩耳盗铃,丰碑做这样几个图,把上面几个图的X坐标显示为空白,并几个组合在一起,这不是方法只能说是掩耳盗铃罢了

⑹ 游戏历史上有哪些前无古人的创新

游戏史上的创新多到不计其数啊。上古的例如第一个电子游戏第一台投币式街机之类、以及太新的什么 DotA 之类的,这里统统不提,久远的说了你也没感觉,现代的说了也没意思。
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本来只是只言片语的总结,发现可写的东西越来越多,最后变成码字了……我下面要说的东西,不会提资料来源(基本都是你在近 20 年的业界杂志上能找得到的东西),也不保障内容绝对真实可靠。你可以把它当成我个人的胡言乱语,但如果说错了,欢迎指正~~~

1978 年,Taito 发布太空侵略者。这个看似简陋的射击游戏程序画面音乐全部由西角友宏一人包办,但当时造成了业界轰动。在之前的游戏里,虽然有 Hi-score 的概念,但那只是一个预定义的分数,达到即可获得奖励;而太空侵略者是第一个可以保存玩家高分纪录、鼓励挑战的游戏(续作更实现了玩家可以在高分榜上签名的功能)。同期的其它射击游戏,都是只能玩家单方面地射击目标,而不会受到敌方开火还击;太空侵略者第一个实现了与敌机战斗的概念。本作的创新还包括每币三条命的概念,可破坏的掩体概念等。
太空侵略者的流行是一场革命,直接让游戏界风向从单调的乒乓类体育竞技转向了动作、射击类型。它是游戏界的金坷垃,宫本茂表示玩到它之前对电子游戏从来不感冒;任狗第一台街机就是山寨的它;迁本宪三玩了它以后创立了卡婊的前身……

1980 年,南婊制作了吃豆人,其中最有意思的设计是主角吃了超豆之后可以变身大豆哔反过来追杀敌人,这个设定也被视为最早的主角升级概念(虽然只能持续一小段时间)。据说吃豆人是史上第一个带过场动画的游戏(也有一说是 1979 年的太空侵略者 2),另外这个以缺角披萨为灵感设计的主角似乎是史上第一个偶像游戏角色。
同年,Rogue 问世。这款游戏拥有 ASCII 字符组成的抽象画面,它最大的特色是随机生成的地下城、极为开放的玩法以及玩家角色死亡便只能从头开始的严酷设定。随机地图启发了后来的 Diablo,而高自由度则催生了以辐射、GTA 等为代表的沙盘游戏,乃至后来的美式 RPG 都带有相当的非线性特征。这款游戏对美式 RPG 的影响之深远难以用语言形容,业界甚至干脆称 Roguelike 为一种游戏类型,可见其地位之重要。
1981 年,任狗推出大金刚,这是史上第一个带跳跃键的游戏,平台游戏的始祖。这也是宫本茂的出道作。当时的马里奥名字还叫跳跳人,不知有没有人想到当时作为大力水手备胎诞生的这个水管工后来竟成为一方霸主的当家吉祥物。

1982 年,Game&Watch 发售,任狗的横井军平大师发明了十字键。这个发明的影响面杀伤面广度我就不多说了,自己低头看看手柄就好。方向键放在左边的设定也由此诞生(有说法是受了太空侵略者街机的影响,但太空侵略者只有水平移动控制,并不是完整的八方向摇杆,我个人认为方向键放左边的传统到头来还是任狗的 Game&Watch 开创的)。
1983 年,北美的游戏开发者们共同发明了雅达利大萧条。这场惨剧以成千上万的卡带被运往垃圾场填埋而告终,三十多年后的春天,好事者又把它们挖了出来,据说还要拍纪录片鞭尸。在“屎一样的电影改编游戏”列表中,那次事件被埋的最惨的 ET 可能不是第一个,但它无疑是影响力最大的一个,从此缔造了千秋万代,电影改编绝对不好玩的定理。

1984 年,南婊的吃豆大陆可能是第一个结合移动、平台跳跃、敌人以及时间限制等要素的卷轴游戏,并且使用的多层卷轴技术也是一个革新。比较逆天的是本作的 FC 版坚持了右手方向的反人类设定也就是用 B 和 A 键控制左右移动、用方向键跳跃,不过这依然不妨碍它成为超级马里奥兄弟的前辈,无奈后者质量太出色,光芒太耀眼……
同年 Taito 的影子传说采用了四向卷轴的设计,也是一代经典。癫狂的跳跃高度和右向左的关卡设计值得商榷。

同年任狗开放了第三方开发权限,并发明了权利金制度。此行为被誉为暴政,并被后来的所有主机厂商毫不客气地效仿。权利金制度是游戏业历史的最重要创新之一,整个家用主机三十年来的商业模式就建立在这个基础上,其它厂商甚至产生了主机倒贴钱卖,靠游戏抽水赚钱的思路,而祖师爷任狗高就高在可以坚持连主机的利润也不放过,加上质量超硬的第一方软件支持,从此把不赤字的神话一直保持到了 Wii 时代。

1985 年,任狗的宫本茂大师推出超级马里奥兄弟。当之无愧封神的作品,这个游戏不是一两个创新的问题。它在吃豆大陆的基础上增加了水管传送系统、地上 / 地下 / 天上 / 水下 / 魔城的不同版面、变身系统、隐藏奖励、踩踏攻击、迷宫、金币奖命(同时创造了 1up = 奖一命的概念)等设定,并且完美地把所有要素结合到一起。完全面向家用机的设计让游戏不被吃币率和难度要求所拖累,不论水平好坏都可以找到乐趣(请自行对比卡婊同期作品魔界村,你会发现跳起来在空中可以扭动方向是多么幸福的事)。超级马里奥兄弟是平台动作游戏的质量标杆,它是雅达利大萧条后游戏业复兴的蓝色药丸,它是游戏编程的教科书,它保持的世界销量记录直到 20 多年后才被自家主机捆绑的游戏打破。

同年,俄罗斯方块诞生(或者说,移植 PC)。如果说上面的大段文字是为了帮助人们意识到超级马里奥兄弟的卓越之处,相比之下俄罗斯方块的伟大却不需要一句废话,你懂的。
同年,科婊发布宇宙巡航机,独特的武器升级系统使它在众多射击游戏中脱颖而出。上上下下左右左右 BA 秘技在次年的 FC 移植版中被首次使用,后被科婊拿到旗下多款游戏中,玩家称之为 Konami code。续作沙罗曼蛇在原作基础上有了更多突破,实现了横版和纵版的切换、双人合作模式等,也是开创了射击游戏鼓励玩家背版的先河。

1986 年,Technos 发明了八方向移动横版动作游戏(热血硬派),在平台的基础上更增加了场景纵深的概念。作为热血系列的开山之作,由于画面风格、手感和后来 FC 上大家熟知的各种续作迥异,本作似乎有点令那些先玩了续作年轻玩家难以接受。实际上热血硬派是一款在 ACT 乃至 FTG 历史上都是宗师级的作品,它不光添加了纵深移动,还定义了一个场景 / 房间只有一两个屏幕大小、消灭敌人后进入下一个场景 / 房间的模式;发明了同方向连推两下摇杆(前前)跑动的操作;最重要的是本作划时代地创造了连续技的概念,敌人被主角攻击命中后会处于硬直状态,然后主角就可以继续使出更强力的追加攻击。次年基于这个模式进化的双截龙迅速风靡,再往后卡婊抄了这个设定做了一堆街机游戏(快打旋风、吞食天地 II 赤壁之战、凯迪拉克与恐龙、名将、惩罚者等),很多中国 80 后都是玩着这些山寨品长大的,是的虽然优质但在热血硬派和双截龙面前它们到底还是山寨。

同年,任狗另外一个封神作塞尔达传说问世,世界上第一款 ARPG,比暗黑破坏神早了 10 年。道具收集、解谜、地图即时作战,差点忘了说这是第一个能存档的家用机游戏,虽然卡带电池寿命有限……

同年,勇者斗恶龙发售。它并不是电子游戏史上第一款 RPG,但它改写了所有日式 RPG 的未来,成为了日本国民 RPG。大地图移动、踩地雷遇敌、回合菜单战斗、打怪升级系统……这个模版影响了包括最终幻想在内的所有后来者,就连美式 RPG 也或多或少受到了一些启示。
同年,恶魔城发售。相对于不是拳打脚踢就是开枪突突的平台游戏,鞭子作为武器在当时还是相当新鲜的设定。同时加入的副武器系统也相当有创意(忍者龙剑传等后来的作品也抄了这个系统),飞刀、飞斧、圣水、十字架、怀表等性能各有不同,玩家需要进行取舍,而且需要破坏背景中的蜡烛来获得使用道具的能量。生命值系统也是本作的特色之一,主角受到敌人攻击时是受到伤害而不是一击致死,除非掉到悬崖下面——本作可能是首批引入受创后退系统的平台动作游戏之一,主角受伤时会以硬直状态向后飞一小步,无法接受任何控制,加上空中无法闪躲的设定,被敌人一击打到沟里秒杀的惨剧司空见惯,以至于日版的 FC 移植作中加入了无后退的 easy 模式。

丰富的场景和优质的音乐(或许还有恶心的操作)让恶魔城大受好评,从而就此跻身科婊的几大
摇钱树之一。

1987 年,卡婊发明了带必杀技系统的对战格斗游戏,或者说叫街头霸王。除了指令输入必杀技,这个游戏确立的标准还有体力槽、时间限制、轻重攻击等等。总之街机业在接下来十年就靠着这个类型的游戏撑起了半边天。
(指出最早的带体力槽的格斗游戏是科婊的功夫,确实啦。不过功夫没有对战功能,2P 也只是轮流挑战电脑)

同年,卡婊推出洛克人,它在平台动作游戏历史上也有着十分重要的地位。和传统的线性过关模式不同,洛克人开创性地允许玩家自由选择过关顺序,并且更有意思的是,打败 boss 后可以获得对应的能力,而不同能力和不同 boss 之间又有着相克关系。

同年,史社发售最终幻想。当时被认为是众多勇者斗恶龙的山寨品之一,但也具有相当的特色。除了更加时髦更符合欧美口味的科幻主题,最终幻想是第一个具有职业区分的日式 RPG,不同职业能够使用的装备和魔法有所区别。战斗场景中主角的四人小队会被显示在画面上,与勇者斗恶龙的主视角战斗风格截然不同。交通工具系统也受到了玩家的欢迎。
可以说勇者斗恶龙开创了 JRPG,而最终幻想把 JRPG 发扬到世界。这两个游戏系列日后成为了 JRPG 的两大支柱,在 90 年代的鼎盛时期无数玩家梦想两社联袂天下无敌,到了二十一世纪变为现实,可惜现实并没有那么美好。

同年,科婊的合金装备开卖。这是一款堂而皇之宣扬小偷小摸行为的游戏,虽然制作青涩,但概念十分有创意。十年后终逢 PS,被加入了大量猥琐桥段、3d 化成为了一款成功的白金大作,并开创了听广播看动画偶尔让你玩一两下的优秀传统。
同年,NEC 非常具有卓识远见地推出了主机 PC-E。作为第一款能够使用 CD 载体的主机,此机型后续成为了 18 禁游戏的最佳平台,受到了日本玩家的广泛欢迎。
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(空白的五年,在此期间各厂商努力地履行着马太效应,伴随着 MD、GB、SFC 等平台的发售,混得好的越来越好,混得烂的越来越烂)

在这期间值得一提的:
1989 年模拟城市发售,可能是最早的沙盘建造游戏之一(无剧情无结局无目的纯粹自由建造的玩法)。模拟城市的另一重大意义在于它后续衍生了各种名作,包括一度成为销量最高 PC 游戏的模拟人生。

1991 年街头霸王 2 发售,第一个允许两位玩家自由选择人物互相对战的格斗游戏(初代的角色是固定的,1P 只能用隆,2P 只能用肯)。这部作品画面细腻音乐优美牛逼二百五,在格斗游戏历史上有着里程碑式的意义。它为了防止吃官司给国际版人物交换了名字的花招也送了玩家们一个大笑话(街头霸王的不同地区版本中为何有人物的名字交换了?)。
除了引入连续技以外,街头霸王 2 同时首次将超级取消概念引入格斗游戏中,这其实并不是故意设计好的,而是意外怀孕。在测试砸车小游戏时,企画船水纪孝发现通过特定的按键时机把握可以比正常出招更快,他认为这是个小概率 bug 就放着没管。游戏上市后玩家们迅速发现了连续技和超级取消的技巧,这些里技对游戏的宣传反而起到了正面作用。

随着街霸 2 的狂热流行,有一定黑客能力的玩家也开始踊跃进行破解和修改,各种变态版横行一时(包括空中必杀技等民间发明后来被卡婊官方抄袭到续作中)。为了应对盗版问题,次年卡婊试制了一个官方加速版。卡婊发现加速版反响不错,于是肆无忌惮地推出各种超级加速版完全版进化版最终版最终最终版需求再也不改了版,开辟了一条崭新的骗钱之路。在 93 年的超级街头霸王 2 中,游戏正式承认了连续技的存在,将其命名为 combo 并增加了显示连击计数的功能,这个功能也迅速成为了格斗游戏的标配。
同年,世嘉为了对抗马里奥的偶像效应,制作了刺猬跑得快。索尼克是为了炫耀 MD 的卷轴机能量身打造的,不管是大回环还是高速管道,弹簧还是加速器,上面下面左面右面,动得再快,怎么动都不会漏。本作除了高速刺激的竞跑概念以外,比较有意思的亮点是金环的设计,和马里奥中的金币不同,索尼克只要有一个金环就是不死身,确保了游戏的流畅度。
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1992 年,id 的暗杀希特勒 3D 成为第一款共享方式发行的第一人称视角设计游戏。除了把试玩解锁的销售模式带入游戏界,这个公司,或者说卡马克,从此在接下来的十年中各种重新定义 FPS,当然也顺手做了发明 3D 引擎以及官方举办比赛送法拉利这种小事。这个公司可能从游戏设计的创新程度上不符合题主的口味,但是它贡献了新的商业模式、发扬了开源和 MOD 包的玩法,以及实现了无数技术上的突破,主导了 3D 显示技术的发展方向……
同年,西木发明了即时战略游戏(沙丘 2),我数不清它到底有多少创造性的设定,不分好坏,例如矿车的交媾速度超慢、盖房不铺地砖不舒服之类……总之没有争议的是,论资排辈,它是后来跳票雪各种争霸的爷爷。

同年,SNK 婊的格斗游戏跟风作龙虎拳发售。比起格斗游戏最核心最该关注的手感和平衡性,S 婊把更多精力放在了奇奇怪怪的地方,例如版边三角跳,例如镜头会随着双方距离缩放(此系统后应用于侍魂),例如角色挨打多了会毁容,例如用必杀技击败女性角色会爆衣……但是本作也并非一无是处,它对格斗游戏有着一大贡献,也就是发明了气槽系统和超必杀技的概念。所谓超必杀技就是比必杀技更牛逼的限定条件更苛刻输入指令更繁琐的中二必杀技,这个设置被后来的大多数格斗游戏采用,甚至反哺了街霸。游戏中使用必杀技是要耗气的,威力更大的超必杀技耗气也更多,如果残血气足还能发出隐藏超必杀技。挑衅动作也是龙虎拳首创的,为了强调气槽的重要性,游戏还专门设置了一个挑衅键,按了以后就会做出挑衅扣对手的气。后来 S 卡两婊撕破脸,街霸就专门添加了一个弱鸡角色丹,罗伯特的脸坂崎良的身子超必杀技是挑衅,用来取笑龙虎拳,这是后话。

同年,精社发明了恋爱养成游戏(同级生)。这是日系废宅历史上浓墨重彩的一笔。
1994 年,世嘉发售了有史以来最硬派的外设之一 SUPER 32X-CD,这个玩意的创意堪比某些泡菜家庭客厅里并排摆三个电视显得又气派又聪明的主意。能和它媲美的游戏硬件只有世嘉同门的那款 6 节五号电池玩半小时的 GG,以及用出色的眩晕打击效果逼到横井军平大师辞职的 VR Boy。我想不到任何语言能够不恶毒又能中肯评论这套系统,其创新程度之强大槽点之多可以参见喷神视频。

1995 年,跳票雪的魔兽争霸 2 发售,战争迷雾的概念迅速成为后来即时战略游戏的标配。

1996 年,脱裤魔有如天神附体般创新出了把乳摇引擎整合进 3D 格斗游戏(死或生)的做法,虽然早期的 2D 格斗游戏也流行让女性角色爆衣,但特地为乳摇开发个系统这种事还真是头一遭。制作人硫酸脸后来的种种事迹证明了不仅在游戏开发上可以没节操。
同年,卡婊丧尸回头。生化危机是一部幸运的作品,它的一些主要缺点反而放大了恐怖程度、让游戏更加成功——比如第三人称固定视角却配合主观操作模式的奇葩设定;比如读盘慢所以配上阴森的开门、上楼梯动画等等。我个人最喜欢这个系列的地方在于数年后的三上真司赌头事件,明晃晃的婊你没商量。

同年,钢普拉社电子鸡诞生。电子宠物的风潮数年后席卷中国。这是一个很悲伤寂寞的发明。日后火爆的任天狗、LovePlus 基本上都是这个模式的延续。
同年,任狗皮卡丘诞生。真正把集换式玩法发扬光大的神作,分成红绿两版的骗钱设计获得商业成功的典范。
同年,跳票雪暗黑破坏神携手战网诞生。本作整合了很多受欢迎的要素,例如随机地下城生成、随机宝物掉落等,把这些要素和即时战斗系统结合起来,就开创了刷刷刷的先河。打到魔法装备需要鉴定的设定也增加了趣味性。本作最伟大的意义在于战网多人联机,所谓独乐乐不如众乐乐,有攀比才有动力。

同年,真正的跳票神发布了毁灭公爵 3D,满屏马赛克按捺不住玩家很黄很暴力的冲动。在被钞票冲昏头脑后,Apogee 宣称第二年将推出永远的毁灭公爵,这一等就是永远,那年出生的小孩等到游戏真正发售的时候已经到了开 EVA 的年龄了。

1998 年,科婊发明跳舞机……游戏从此除了教育大义之外又担负起了强身健体的重任,开辟了全新的吸金道路。与同期的 DJ、吉他、打鼓等狼狈为奸,此游戏类型间接延续了街机生命若干年。

同年世嘉推出的蚊香机采用了诸多神奇创意,例如主机集成拨号上网,例如带屏幕但是又大又丑手感又差的手柄。后果是喜闻乐见的,三年后宣布停产并彻底退出主机界从此一蹶不振。
同年,既然评论有人提到了,这里重新说一下科婊的合金装备 S。加个 S 就瞬间高大上了有没有?次世代机能终于强大到足够实现梦想了有没有?终于能做出可以趴在通风管和纸箱里偷窥女人、可以躲在墙后和床下调戏屌丝的游戏了有没有?虽然大家都在吐槽小兵只有 5 米的视野和 7 秒的记忆,总算是变成一个很好玩的游戏了啊!这款游戏的细节创意多到令人发指,例如狙击枪会手抖的设定;例如不停嚷嚷你记忆卡内容并且不用 2P 手柄打就无敌的 boss;例如被玩到死去活来的雷达小地图。当然它同时也拥有每个主角都是乱伦家世的背景故事;临死前必须演讲到满意才断气的 BOSS;以及继承前作设定为了实现掩耳盗铃般反盗版而印在包装盒上的存档频率……槽点太多,不能再多说了。

1999 年,科婊的寂静岭让机能差糊弄人用的白雾成了营造恐怖气氛的道具,创造了一段美谈。你瞎或者不瞎,雾就在那里。加上魔界村和生化危机的先例,大家似乎都明白了恐怖游戏的诀窍就是做得难玩一点。

2000 年,宝石迷阵诞生,各种对对碰式三消的亲爹亲爷爷亲祖宗。
这里说一下,三消的玩法其实历史很悠久,例如 1990 年 FC 上的魔法宝石(落下式,允许斜向消除)、同年的马里奥医生(落下式,四消)、1994 年的泡泡龙(打上式,蜂巢排列)等等。但近年来说到三消,其玩法都是基于宝石迷阵(或者用企鹅的话讲,对对碰)的,其区别于传统消除类游戏的特点主要有:游戏控制方式是通过单步交换相邻方块,如果交换后造成同色三连则消除,否则移动失败(传统游戏一般是控制落下 / 打上的位置);开场就是满屏方块,并且游戏过程中持续补充被消掉的方块(传统游戏一般满屏或堆到顶就结束了)。这个游戏模式是宝石迷阵首创,早期比较优质的模仿者有 flash 游戏动物园管理员等。

资料来自:知乎

⑺ 为什么选择RTEMS

这些问题略微的有一些复杂,我就专门写篇文章来作答。以前,我做商业项目都是使用FreeRTOS和uC/OS-II的, FreeRTOS和uC/OS-II都差不多,核心代码不过几千行。突出的特点是,好掌握,易上手,在较短的时间内就能上手开发。但是同时带来一个问题,由于驱动的缺乏,不仅仅是缺乏驱动,更缺的是,驱动的统一框架。所以设计驱动的时候,不仅仅是让相关的设备能工作,更多的是要设计一个驱动结构。对于商业项目来讲,交付完成后都是需要维护的。自己设计的驱动结构,风险和成本都比较高。需要很长的时间才能稳定下来。尤其是在需要实时性的场合。 uC/OS-II的API不丰富也是个棘手的大问题,我们的项目中,uC/OS-II,我们用C++封装了大量的系统函数,便于系统的使用。因为项目的软件架构是UML用面向对象的思想写得。利用 C语言可以实现面向对象的思想架构设计,但是要运用大量的技巧,需要用函数指针实现多态和继承。这个对编程人员来说,无端端需要了更高的技术水平。为了降低对开发人员的技术要求,使用C++做开发,与C相比,除运行效率略有些损失外,带来更多的好处。C++有严格的语法保证继承和多态,这个是C里面没有的。架构设计可直接转化为C++的框架代码,可节省不少的人力物力。然而,uC/OS-II是C函数编写的,做C++扩展,封装设计也需要不少的工作。这些都是uC/OS-II不具备的。 我们的系统颇为复杂,需要使用到TCP/IP,uC/OS-II有系统自带的uTCP/IP;选用了这个协议栈噩梦才刚刚开始。本以为这个协议栈很稳定,在使用期间,才发现协议栈有很多非常深层次的问题。1.首先有些层次支持IP分包,又有些层次不支持分包;2.TCP连接在使用一段时间后,随机出现没有FIN信号和SYN信号,导致和PC系统断链接;3.多台计算机(超过十台)同时ping协议栈,协议栈会挂掉,无法恢复;4.使用大包ping协议栈,也会出现奇奇怪怪的问题。5.也许是我们定制水平不够,系统连续跑到7天以上后,会造成硬件的MAC层会随机挂掉,我们用同样的linux代码测试,是没有这样的问题。驱动也是极力模仿linux,但是问题解决不掉,还是会出现这样的情况。 最后头疼的问题,是uC/OS-II的授权问题,人家是开源的,商业用是要收费的。说实话,用起来没有问题,付钱我倒没啥意见,关键是问题一堆,也没啥付钱的动力和想法。失望之余,我开始寻找新的替代操作系统,一句话,就是要成熟稳定可靠。VxWorks倒是不错的选择,但是授权费用太贵了,会把我们的利润榨干;没办法干这种事情,企业要生存的。于是找到了RTEMS,这个操作系统本身的性能超过了VxWorks,不过是2005年以前测得,现在还没有大牛比较过。 我第一接触到RTEMS之后,感觉到的是“强大”! 紧接着就是“麻烦”!说强大,发展时间长,代码质量高,系统相当之稳定。我们移植到uC/OS-II相同的硬件平台上,RTEMS自带的BSD协议栈表现的相当出色,随便Ping,随便telnet,运行了十几天,相当之稳定。丝毫没有颓势;API函数相当的丰富,也有一套成熟的驱动结构。(和Linux比起来还是有些简陋,但是足够用了)完善的C++封装。同时 RTEMS是开源免费,使用的发布协议是使用了RTEMS,你高兴公开你的代码你就公开,不高兴公开就不公开(严格的来说不是这样,但最终的效果是一样的)。 欣喜之余,问题来了,麻烦!由于使用GNU的工具链,对于使用windows下集成开发环境的团队来说,那是相当的麻烦。不仅仅因为需要装虚拟机在linux下开发,rtems的调试跟踪,代码撰写等等,都需要用单独的工具完成,对人员的素质要求很高。细节也非常的多,一不小心,埋下伏笔,呵呵,那就是给自己找麻烦了。再者,就是RTEMS的学习资料少得可怜,中国实际上潜在的研究人员非常多,但他们不愿意也没时间把自己的研究公布出来;国外的话只有官方的文档有些介绍。且介绍中的疏漏相当的多,需要潜心的研究。 毕竟全世界专职维护RTEMS的人就那么几个,需要用google summer code推动一些周边项目,并不像VxWorks那样面面俱到的商业项目,什么都是完美的。也正因为这些瑕疵,更显得RTEMS的可贵。 对于我来说,选择RTEMS,只是想应用于我的项目,我的产品。然而,从学习的角度来说,比那些集成化的工具来说,能学习到更多的东西,从深层次了解嵌入式系统的开发。IAR EWARM、RVDS这样的工具用熟了,不代表就可以把GNU玩转了,但把GNU玩转了,集成环境一定是没有问题的。所以,对广大的学生朋友来说,RTEMS是一个不错的,提升自己全方面能力的东西。不过,学习难度稍微有些大了,介绍资料又少,的确是有问题。 前阵子,看到一个笑话是,上世纪80年代只有资本主义才能救中国,上世纪90年代只有中国才能就亚洲,现在只有中国才能救世界。中国由中国制造变为中国创造,需要更多的软实力;中国如火如荼的物联网技术,通讯模块、操作系统、芯片都是国外的,中国搞的是物联网协议规范,试问,你都没有自己的东西,凭什么人家要尊重你的游戏规则?所谓的物联网,只不过是中国人的一厢情愿。说不好听的,掩耳盗铃而已。

⑻ 《盗墓笔记》一共有几部是否已经完结

盗墓笔记完结了,一共八部。
盗墓笔记1包括《盗墓笔记第一卷 七星鲁王》和《盗墓笔记第二卷 怒海潜沙》
盗墓笔记2包括《盗墓笔记第三卷 秦岭神树》和《盗墓笔记第四卷 云顶天宫(上)》
盗墓笔记3包括《盗墓笔记第五卷 云顶天宫(下)》和《盗墓笔记第六卷 蛇沼鬼城(上)》的部分内容
盗墓笔记4包括《盗墓笔记第六卷 蛇沼鬼城(上)》的部分内容和《盗墓笔记第七卷 蛇沼鬼城(中)》
盗墓笔记5包括《盗墓笔记第八卷 蛇沼鬼城(下)》、《盗墓笔记第九卷 谜海归巢》和《盗墓笔记第二季》的部分内容
盗墓笔记6包括《盗墓笔记第二季 阴山古楼》和《盗墓笔记第二季 邛笼石影》的部分内容
盗墓笔记7包括《盗墓笔记第二季 邛笼石影》的剩余部分内容
盗墓笔记8包括《盗墓笔记(捌)大结局》上下两册

剧情简介· · · · · ·

落魄作家为了写作素材,寻访到了一个叫做吴邪(鹿晗 饰)的古董铺子老板,而吴邪正准备离开这个城市,临走之前,吴邪和他讲诉了关于自己奇怪的盗墓家族往事,并说出了自己第一次随家族探险所经历的诡异事件:那一次他们的家族因为偶然获取了一件特殊的青铜器, 追根溯源,寻找到了被掩埋在中国西北盆地中的西王母古国,他们招募了一批盗墓贼一同前往古城遗址探险,进入了位于古城地下的西王母陵中,发现了当年周穆王于西王母求长生不死之术的真相。作家听完吴邪的故事,却发现其中有很多疑点,吴邪到底说的是自己的臆想,还是真相更加可怕复杂,因为吴邪的离开变成了永恒之谜。

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⑼ 如果有人恶意在你电脑上加了监视键盘输入类的软件,那么怎么才能发现自己被监视了呢

密保卡现在都没什么用了..连绑将军令的都可以盗过来..G是很难恢复了...

黑客是怎么盗号的呢?主要两方面。一是人,二是物。人就是盗号的人本身,物就是与盗号有关的除了人之外的客观事物。可能看文章的人对盗号者本身背景并没有兴趣,只关心如何盗号,如何防盗号。这样你大可不必来看我的第一部分,直接去看第二部分。当然,我觉得花上几分钟的时间看看第一部分也时候没有坏处的。
笔者玩问道的时间不长不短,从去年月开始玩的。一开始是钱塘观潮,那时候大家级别都差不多,都不高,玩起来倒也开心。玩了
个月,因为工作问题不玩了,卖了号。在我的印象中,去年玩问道的
个月里,游戏里根本就没有盗号这个概念(也许早开的区里面已经有了吧)。现在想起来,这倒有些不正常了。
再玩问道的时候已经是今年月了,因为本人考取了公务员,有一段时间等待政审实在无聊,于是又重新拾掇起来玩。再玩的时候随便选了
个区:洞天福地。从进游戏的第一天起,世界里骂人的声音不断。主要是两种人:骗子和盗号者。前者最贱,但是与本文无关也不加声讨。主要来谈一谈盗号的。
一、在洞天福地,说起盗号者(在这里我不公布他的姓名,但是洞天里最着名的盗号摆摊者
个字的名字,只要是洞天的恐怕猜也猜得到),逛商店的人没几个不知道的。我和
本人并不认识,也许生活中也相差千里,但是在游戏里,应该是和他走的最近的几个人之一。事实上,我并不知道是否还有第 全世界动漫片剧场
个人保持着和和我一样近的关系。我指的是普通的游戏玩家,当然不包括他的大号和他的同伙。
笔者也是一次偶然的机会结识了,也见过他将弄来的东西和某大号交易。当时我简单的以为,这只是问道中万千盗号者中的普通一员,他将盗来的东西交给他的大号玩就是了。可是后来随着对他了解的深入,渐渐发现原来事情并非那么简单。这个人并非一个孤立点,而是一个组织中的一员。换句话说,他并不是那种泡在网吧的无业青年,简单的在网上下个木马软件,没事盗个号换点
玩就算了。你可以把他看成是盗号公司中的一员,他只是公司中的普通职员,他有上级,公司里会为他和他的同级职员们准备好一切软件,甚至包括硬件设施。他们所要做的是从上级那买账户,然后洗号。现在一个问道账号的价格大概在
元左右,这样也就可以理解为什么会有那么多人的号被盗。虽然有的人号里的东西还不值
块,但是总体来说,赚的机会还是大得多的。月底,洞天和钟山合区了。客观的说,虽然我不知道钟山原来的盗号情况如何,但是我敢肯定,这次
的加入绝对是对你们区的一个灾难。说灾难对整个区而言有点严重,因为被盗的号毕竟只占总号的一小部分,但是运气不好被盗的人就可说的上是灾难了。
月日,开始了第一次在钟山区的洗号甩卖。那天下午得到这个消息的人并不多,但是看到并相信了世界、呐喊而且下手快的人恐怕都收获颇丰。比如说
元卖的手镯,元卖的女娲,元卖的神木,等等等等。这也说明,群体在钟山区的盗号活动已经正式开始了。这里需要声明一点,那天一直在喊世界的人是我,我那天已经在游戏里一再重申了我和他并不是一起的,如果我和他是一伙的,我也不会那么大方暴露自己,我在游戏中也有几个交心的可以互相开号的好友,这点可以去问他们。不错,我是他的“发言人”,代表着他跟普通玩家沟通,把他的意思表达给大家,但是,我跟他只是纯粹的合作关系,我帮他把意思准确的表达出来,他给我报酬。当然,具体数额在这里也
没有必要透露。有的玩家会问,他自己为什么不站出来说,要我来代他说。这里也正好给大家透露个情况。前面提到了,
只是某盗号公司的普通一员,并非网吧里针对问道而来的小毛贼。意思就是说,问道的账号只是他们众多业务中的一项。他们所做的就是执行上面的命令,拿着洗来的东西进游戏卖。说得再坦白一点,
之流根本就不知道他所拿来卖的东西值多少钱,也许这么说有点不可思议,但是请大家相信,这就是事实,所以他才会把很多垃圾摆出异常昂贵的价格。知道了这一点,你们应该就会明白为什么
不会与你们直接沟通、对话,你们再怎么叫他,加他也是没有用的。他没有时间和精力和你们交谈,而且由于他对游戏其实一无所知,即使想谈也无从谈起。所以请大家以后再遇到这种情况的时候别再冲着他们大喊大叫了,因为叫了也是白叫,基本上他们是不会理你们的。你们所能做的,就是带好钱,看好他的摊子抢东西就行了。
说到这里,第一部分关于盗号的人差不多就该讲完了。以上是我对这一特殊群体的一点认识,对大家了解盗号者的本质希望能有一点帮助。最后还是要重申,我不是他们中的一员,我对他们的了解也仅仅是这么多而已,很多人一直在追问我更深层次的问题,我没法回答,也请大家不要再问。尤其是关于会员卡,
号那天好多人追着我要买会员卡,有的人出的价格的确已经接近了市场价。但是我那天已经说了,现在再说一次:他们的老板有规定,卡全部打包拿到
上去卖,块卖卡,他们是不可以私下在游戏里卖会员的。你肯定又要问了,卖了
再挂不是也一样吗?这个问题我也想不通,但是他给我的答复就是这样说的,既然有这样的规定,那再奇怪也只能就这么着了。
二、讲了一堆大家可能认为是废话的东西,下面来谈谈盗号这一现象本身。
笔者大学的时候学的是计算机,进机关之前一直在一家外企做网络部主管,网络工程、网络安全的问题是时刻要面对的问题。说实在话,网络这个方向浩瀚如海,任何
个人也不敢说精通。而黑客领域则是这块土地中的顶尖高地,能人辈出。盗号者只是他们中最底层、最没有技术含量的群体。但是即使是这一群最底层的人,对普通游戏玩家来说已经是惊为天
人了。问道这个游戏,无论从制作还是从运作,都不能算是网游中的顶尖公司,其安全性当然也无法与征途、魔兽等相提并论(尽管这两者盗号现象也很严重)。说这些,并非是要给大家提供
个谩骂天宇公司的借口与理由,恰恰相反,笔者正是要为光宇说些话,叫声屈。不要误会,光宇的种种行为也让我十分反感、厌恶,比如说大量的开新区,总也打不通电话解决不了问题的客服,想着法子圈钱等。我绝不是个亲光宇者。笔者只是针对盗号这一特殊现象来说,因为大家看了下面的种种,就会明白有些事情并不是光宇所能左右得了的。
下面笔者尽量将盗号的手段和光宇的防护措施结合起来说。需要说明的是,笔者写这篇文章的时候是在省里开会的时候抽空写的,平是有时间都玩游戏了,也不会写这些。由于时间有限,很多地方引用了一些同行们写在网上的内容,虽然笔者无法知道你们的真实身份、姓名,但是在此说一声:谢谢了!
首先先问大家几个问题,大家对号入座,看有没有你对上的情况。、
有多少人的电脑没有装杀毒软件、防火墙,或者说有多少人装了且正确使用的;
、有多少人在玩问道的时候聊得热火朝天;、有多少人装系统的时候用的是番茄花园等一系列所谓电脑公司专用系统盘的;
、有多少人从来不关心微软每天发布的层出不穷的补丁的;、有多少人受不了诱惑去看
的视频或照片、有多少人在家上网,不设电脑密码或密码没有复杂性的;
、有多少人家里电脑开启账户,且登录时用非账户登陆尽管设置了密码
但最高权限的账户却无密码的请搞清楚这段话什么意思;、有多少人在公司或机关上网
有硬件防火墙便不做任何防范措施的、有多少人使用外挂的、有多少人是在极不安全的网吧上网的;
、有多少人会看些不安全网站(色情、暴力等)的;、有多少人喜欢随手点一些不明链接的;
、有多少人喜欢贪图小便宜,相信问道里的小道或陌生消息去看非官方网站的;
、有多少人看别人盗号眼红,自己去网上搜索下载盗号木马的;大家自己对对看,有的人抱怨我没上
、没上黑网等等的。其实你们仔细想想,恐怕大多数被盗号的人都干过这些中的某一条或很多条(当然不包括那些相信所谓朋友,自己给人家账号的笨蛋)。
接下来详细谈。说起盗号,不能不谈盗号。我想问道里号被盗的人数肯定远远超过游戏号被盗的人数。对大多数网民来说
盗号也许是他们接触的最早的盗号现象了早期的盗取号的方法主要有两种
一,是本地机器种木马这是极为普遍的一种方法,而且很简单,只要您能有一个
或问道木马就行,这种软件可以说遍地都是,数量很多,随便到哪个小黑客网站都能找到,其工作原理也很简单,首先它具备记录功能,敲入的密码可以自动记录下来,当木马被“种”到您的电脑里之后,它会更改注册表,随系统启动而自动运行,并会自动侦测
问道的进程,一旦运行问道它就开始记录键盘输入,有的木马会先弹出个伪装窗口和
登陆窗口一样,等您把号码、密码都输入后点确定,它会提示密码不正确,关闭后再弹出真正的登陆框,无论是以上哪种方法,此时您的
号密码已经被发至盗号者的邮箱了。这个现象在问道里不会出现因为两者的数据验证方式有所不同
这里不谈这种方式一般需要盗号者有机会接触盗取对象的电脑对于网络游戏来说,一般情况下是不现实的,也没有太多的实用价值
二,是远程机器种木马原理是和第一种方式一样的唯一的不同就是盗号者不需要接触盗取对象的电脑
通过传输文件的方式种植木马了解原理后,盗取方法就很简单了早期的盗号工具还有穷举软件
就是从开始不停组合数据直到试出真实密码这个工具目前最没有实用价值
但是对于那些密码简单的人来说还是很危险的。以上的第一类可以归结为键盘纪录器盗取
简单来说就是用木马纪录下你按键盘的动作纪录账号和密码因此针对这种最普遍的盗号方式
好看的动漫光宇开发了软键盘大家登陆的时候会提示用软键盘输入更安全他们考虑的也就是这个问题
用软件盘木马就无法纪录键盘动作了。因此你不能说光宇在防盗方面未有实质性行动
他们也确实做了些改善问题是弄个软键盘就万事大吉了么完全错了甚至说的不客气点,这种方式只不过是掩耳盗铃
成了聋子的耳朵—摆设了。先来讲一下软键盘的工作原理:用户在登录问道输入密码时,可以用鼠标点击软键盘上的键来输入密码,同时每次打开问道登录窗口,软键盘上的键值都随机发生变化,以保证输入的密码不被键盘记录木马盗取
而编写该盗号木马的黑客正是利用了部分用户的使用习惯与惯性心理:认为在登陆问道窗口时使用软键盘,通过鼠标点击输入密码就可以保证密码安全不被盗龋事实上,该盗号木马已考虑到了问道软键盘的密码保护使用的安全防范措施,该木马程序激活后,试图通过截取软键盘窗口发出的文本消息来获取用户通过软键盘输入的账户信息,从而突破软键盘密码保护技术。事实上,越来越多的专门盗号者已经摒弃了传统的键盘纪录方式
而用了目前无非常有效措施来防范的内存纪录器方式了我尽量用通俗的语言把问题讲明白
内存从硬件上来讲就是一根条,但从作用来讲却是计算机存储所有临时文件的重要空间
有的人觉得我在自己电脑上做过什么看过什么点过什么我一关了机就没人再知道了,实际上可不是这样
你点一次鼠标按一次键盘开个文件所有所有的动作在电脑或内存中都有纪录
懂的人打开电脑就能找到这些机器码的纪录当然不懂计算机的人放在你面前也是天书
内存纪录可以纪录所有的内存变化从这一点上讲不管你输入密码点不点键盘都是没有差别的。只要你输入了
哪怕是用输入笔也会被内存纪录木马捕捉到动作从而被窃龋即使如此
登陆时还是推荐大家使用软键盘哪怕减少的被盗可能性也好。有的人说
这么说来不是没法防了吗所以我们再来谈谈光宇的另一防盗措施密保卡
出密保卡按照光宇的设想是想在账户上加个保险锁其随机生成密码的特性使得盗号者即使掌握了你的账号和密码也无法
在无卡状态下登陆这个出发点也是好的,也是目前很多游戏通用的保密方法
但是效果究竟如何呢问道的兄弟们你们难道就没有人用密保卡的状态下被盗的吗
单案是有绝对有同软键盘一样,光宇又一次吃力不讨好了没卡大家平时还注意点
有了卡很多人完全没有了戒心认为卡在我身上绝对安全这个观点完全错了
谈到这我们就来谈一下另一个着名的黑客软件灰鸽子简单来讲灰鸽子是一种能够远程控制计算机的程序
严格意义上来讲也可以算是木马中的一种很多人可能用过上的远程协助
发出协助信息对方接受后便可以进入对方的桌面,控制对方的电脑灰鸽子的原理在这里不讲
只说他起到的也是这种远程控制的作用当然这个是不需要经过你的同意的
这里顺带提一下微软从开始系统集成了”远程桌面”这个功能中可以下载
这个功能又是好心做坏事这个可以让对方在异地登录你的电脑具有完全的操作权限
想做什么就做什么如果你的电脑没有密码或是密码简单你可以想象会发生什么
不要说你是在家里别人怎么会知道你在哪别问这个幼稚的问题了,有时间我跟你慢慢谈
所以除非确有需要请关闭远程桌面的服务至于如何关这里不是计算机学堂
有兴趣以后慢慢找我谈回到灰鸽子如何盗号呢这个其实不是盗号而是盗装备,对方并不需要你的账号密码,账号密码是由你自己去登陆。说个简单点的吧
这个是在官网上比较典型的一个例子先是加你好友说想买你的好装备
让你去没人的地方给他看。你到了那发现自己电脑不受自己控制了。对方把你的装备扔到地上
然后拣走当然这种情况前提是你的装备没有加锁或认主别以为没这种人,这类人可不在少数
尤其是用保护卡的人更是不少,所以任何情况下请都不要放松了警惕
能加锁的尽量加锁短期内不准备卖的东西一定要认主谈到这又带出来一个话题
仓库加锁这是光宇的第大防盗措施早已有之相当于个层密码一说这些
又是一句老话心是好的效果甚微曾经一度有人认为这个防护措施是一大飞跃
能最大限度的保护仓库的安全即使号被盗了,玩家找回来了还能用仓库里的东西东山再起
但是事实不是想象的那么美好看过了我上面说的这些你还敢对这个层保护有多大信心呢
但是盗取这个内层密码的原理和上面提到的略有不同具体的原理我已经不记得了,好久不接触这个
但是有一点要知道盗取内层密码需要你自己来打开也就是说对方即使已经知道了你的账户和密码
他也不会洗号只有等你自己在不知情的状况下用正确密码打开仓库他才能得手
当然知道这些对你来讲也没有任何意义既然不知道已被盗有哪能作出有效的防御措施
上面已经说了很多方法也是各式各样但是前提却是相同的必须你的电脑中了木马并连接在网络
下面就来具体针对木马来谈一下使大家有个更清晰的认识所有的木马,都是以
结尾。所以上或者其他联络工具上传来的带有结尾的文件,都请小心些。一般的木马在双击之后都是无反映的。但有些人会利用
文件合并器将文件合并起来这样你运行时,可以运行另外个程序,而不让自己的木马程序被发现
也有些人会利用上一年比较流行的捆绑解压时运行文件至固定目录下,这个在此就不多说了。总之,你对所有接受到的
文件都要小心些!值得一提的是,有很多人会说让你去看他在网上的图片
比如说是这样的网址,一般你上去时,看到的确实是有图片,但请小心那些网页上看到的图片大多都是
等这些图片格式结尾的网址因为这是我看到这几年最流行也是最容易让人中网马的方式了。
有的人说了我装了杀毒软件每接收个东西会自动先杀毒的。我想说不要那么天真了
杀毒软件那么万能世界就太平了现在木马的变种速度比杀毒软件的更新速度还快
否则也不会有那么多人去和大国宝熊猫猫玩烧香游戏了最后再来简单的谈谈一些防护措施吧
作用有限但是能减少的被盗可能和是好的。首先杀毒软件和防火墙还是要的
当然这是针对自家电脑而言近年来大批杀毒软件渐渐的走上前台以前
很多家庭觉得花百十块钱买个杀毒软件太奢华但是现在随着整个世界对安全问题越来越重视
更多的普通家庭也安装了正版的杀毒软件就瑞星而言定价真正出货的价格在
左右随着市场有所浮动不过也就在这左右我不是在给瑞星做广告只能说我这些年来用它的感觉不错
大家不要相信这个时代还有免费的午餐如果你真为自己的账户安全着想,就别再吃免费的卡巴死鸡等东西 经典动画回顾
那东西真的问题多多比如说这个木马就是专门针对卡巴死鸡的漏洞所做的,它会修改电脑的系统时间,使卡巴死鸡反病毒软件失效。
关于杀毒软件的问题,笔者在下面还有一段专门的描述,希望对大家能有点帮助。
其次网吧上网的朋友请千万小心你会说网吧装了还原卡没事的但是还原卡只能还原系统盘的内容
对其他盘的数据无法控制是的,他是能在重启后将先前安装的所有程序都清除
但是你想想注入内存的木马有时连重装系统都不能删除你还指望他一个
块钱的还原卡能胜任清楚木马的艰巨使命再想得坏点,有的网吧恐怕本身就是盗号这一产业链中的一环,这其中的东西就不好说了。
三不要因为用了密保卡就大意了,游戏里该加锁的加锁该认主的认主
第四其实是最重要的专心玩你的游戏。别整天和不知名的东家长西家短的
给你个视频或是照片你就心花怒放了到那时候你的号也就差不多了总之一句话
任何不认识的人从上给你传过来的的东西你都不要接游戏里有人谈到加你
也别太激动了。第五别傻拉八讥的学人家盗号。盗号不是下,到网上搜下盗号木马下载,可以搜到很多。你以为下下来就能学人家盗号啦??你真把盗号的当卖白菜的了啊?有些人会利用人家做的现成的一些网马工具,生成网页木马。只要你访问他的网页,其实也就等于中了他的网马
网马一般都是针对最新流行的系统漏洞做成。网上搜到的那些所谓的提供木马下载的网站,我敢说至少一大半本身就植入了网页木马,就等着那些梦想着学人家一夜暴富的玩家门来自投罗网。没等你弄到别人的号你自己的号已经飞掉了。
这里其实也就是提醒大家不要去上不良网站,包括所谓的木马下载站、色情暴力站等等。当然,网上并非这些网站才存在着恶意代码,从国际专家的分析报告来看,目前百分之九十的商业网站都是存在着不同程度的后台漏洞。网易不可谓不正规了吧?可是前一振子网易被挂马的事件闹得沸沸扬扬。如果刚好你在错误的时间出现在了错误的地点,那只好认倒倒霉了。
第六,两个需要格外注意的进程:和。这个进程是大多数电脑都必须运行的进程(
是关乎于打印机进程,如果不涉及到打印机有关的操作可以结束)。这
个进程是最容易被植入木马的,具体表现大多数情况为开机进入系统后加载时间特别长(大概
分钟左右恢复正常)。不要以为正常就没有危害了。这种状况虽然明显,但是解决起来不简单(
可以关闭,但是不可以)。一般杀毒软件大多数情况下解决不了这种问题(以笔者的经验看,这种情况杀毒是解决不了的)。还是那句话,这里不是计算机学堂,有关计算机专业的东西以后详细谈。过去,这样的木马一般不会对用户的账户造成影响,它的作用是影响系统而非盗号。但是,前不久,出现了一种新的木马
。这是“魔兽”木马的变种。采用语言编写,并经过加壳处理。“魔兽”变种
运行后,自我复制到被感染计算机上,并释放一个恶意文件,文件名由
个随机字符组成。修改注册表,实现木马开机自动运行。“魔兽”变种
木马安装程序执行完毕后自我删除。在后台秘密监视用户打开的窗口标题,盗取网络游戏玩家的游戏账号、游戏密码、游戏区服等信息,并在后台将玩家信息发送到骇客指定的远程服务器上。这个木马正是将恶意
文件注入到系统“”等某些关键性的进程中加载运行,隐藏自我,防止被查杀。由于采用特殊技术,即使恶意
文件正在运行,在硬盘中也找不到恶意文件的踪迹。所以,当大家的计算机
进程再出现异常时,万万不可再大意了。第七,我以前不相信,有人真的会相信游戏里散布的送
的、领取奖品的陌生消息,直到有一天遇到了一个身边的人确实被这样陌生消息蒙骗,上了网站被盗了号,才感觉十分汗颜。关于这一点,实在是不知道该怎么说了。这样的人无药可救。
第八,阻断邮件。这个对于有些朋友来说可能不太现实,但是确实是非常有效的防御办法。前面提到,无论哪一种木马,盗取的账号基本上都要通过邮件来发送接受。光宇的服务器是不容易被黑客利用的,使黑客转向其它容易利用的服务器。最简单的就是邮件服务器。不需要处理什么邮件的用户可以通过你的网关或防火墙强制禁止执行简单邮件传输协议(
等)可以完全阻止你的电脑发送电子邮件。这样,即使对方的木马确实已经生效,也无法获得装有你账号信息的信封。
第九,在登陆游戏过程中,弹出的非正常窗口一定要小心。近日,出现了一种名为
“”的盗号木马。玩家进入游戏时会突然弹出窗口,内容五花八门,但是共同的目的都是要你点击这个窗口:确定或取消。事实上,大多数玩家会不加考虑的点击“取消”。然而,不管你“确定”还是“取消”,你的机器都已经被植入了木马,这是非常隐蔽的,玩家一般不会留意这个小意外。遇到这种情况,大家可以直接按
退出,或者直接重启电脑,彻底杀毒。第十,请问道玩家特别注意看这条。
近日,一种新型网游盗号手段出现了。该盗号木马借鉴了社会工程学中的部分理念,即玩家在游戏时如网游突然中断,则势必会马上重新登录以继续游戏,黑客正是利用了网游玩家这一普遍的操作习惯,强行将玩家的游戏退出,诱使玩家重新登录并伺机盗取网游帐号和密码。对此,如果玩家在游戏过程中遇到游戏突然退出,一定要特别慎重。先详细检查
各种启动参数确认系统无异常后,重启系统再进行游戏。或者也可以安装使用带有主动防御功能的安全软件,给网游帐号加上一把定心锁。
举个例子()便采用了上述的新型盗号手段。该木马本身是针对网络游戏《奇迹世界》编写的,通过网页挂马和文件捆绑为主要传播途径。现在的变种针对问道同样有效。问道玩家一但中此木马病毒,病毒会找到
和程序(问道的两个主程序),强行将其结束,此时游戏会突然中断,待玩家重新登录游戏时趁机盗取网游的帐号和密码,病毒将盗取的帐号密码加密后通过邮件和网页收信空间发送给盗号黑客。如果您在游戏时,游戏突然中断,很可能您已经中了此盗号木马病毒,请不要再大意了。
上面讲了十条,肯定还有很多要注意的方式,但是笔者一时也想不起来,所以暂时只能说这么些,希望大家能够仔细看看,没有坏处。
下面,单独僻出一块来谈一下杀毒软件和木马查杀的问题。笔者上面谈到的十条中,首先便谈到了杀毒软件的使用。对大多数普通玩家来说,单机版的杀毒软件是最主要的,或者是唯一的防护途径。事实上,这也的确是目前最有效的防护方法。从理论上来讲,在一个新装的、完全没有损坏的系统中安装正版的杀毒软件,并及时更新,打开所有主动防御,玩家一般是不会被木马所侵害的。当然,这也是种理想状态,很多玩家在玩游戏的过程中或多或少都会有些意外发生,所以,凡事都有缺点。
很多玩家问过笔者,说我的电脑安装的是正版杀毒软件,而且每天杀毒,但是电脑里根本就没有木马,甚至专门的木马专杀工具也查不出异常,但是号还是被盗了,这是怎么回事呢?
笔者要说:杀不到不等于安全。因为,有一种木马叫免杀!首先提醒大家的是,免杀是个相对词,针对目前的技术而言,木马免杀成功率并不高(以多引擎检测为依据)。但用户安装的安全软件相对单一,所以具有针对性的制作免杀木马,对于个人用户而言就是绝对的免杀。
先来介绍一项技术:。出现于二十世纪年代初,字面上讲是一种系统级管理工具,实际上是一种黑客使用的系统内核级别的恶意工具,最常见的应用就是隐藏木马行踪——完全隐藏木马程序文件、进程和注册表,并且可以使常规系统分析工具失效,无法捕捉到任何蛛丝马迹。针对
使用驱动技术的特点,对的检测和清除需要使用更高水准的驱动级编程技术,深入系统内核进行分析判断。对
的检测和清除技术是当前国际反病毒行业的前沿技术。接下来我们就看看黑客们是通过何种方法达到免杀目的的。
就用大家都熟悉的灰鸽子为例。我们首先制作一个普通的灰鸽子木马服务端,然后在杀毒软件中扫描,可以发现,绝大多数的杀毒引擎都能够识别出该木马程序。
免杀方法大体上分为加密代码、花指令、加壳、修改程序入口以及手工
。至于纯手工操作并不推荐,因为这种方法制作出的程序效果虽好,但太过复杂,需要很强的汇编语言基础,并对
内核有一定认识。具体的过程我不能在这里说。经过处理,再次进入杀毒软件扫描,发现能识别为病毒的杀毒引擎已经不多了。

利用了手段来保护自身的木马病毒文件,其所用的“”驱动文件采用了随机产生的
位可变文件名用以恶意干扰用户进行辨识。比如说有种盗号木马程序
便使用了视觉隐藏技术保护,即使利用的文件夹功能进行查找、选择“显示所有文件”等方法,依然无法看到该木马程序,从而实现了木马程序视觉上的完全隐身。
对于此类有“”进行保护的盗号木马,极大地增加了分析和清除的难度。对于一般用户来说,基本无法通过手工进行清除。
上面这些可能大家看得有点晕,没关系,目的不是要你明白,而是要告诉你,不要把盗号的当成了神,任何人也不可能凭空气就把你的号盗走的。
完了,讲了那么多,大家未必有耐心全部看完,但是如果你真的关心自己的账户安全,我觉得你值得花点时间看。

⑽ 从来都没有接触过编程 现在有想要学习编程的想法 请问应该先从哪方面入手

编程说白了就是用所学的语言写代码然后运行出来。
不能说c语言必须学,但是它很重要,可以说是语言类的基础。
变成最重要的数据结构基本都是以他为例的。
编程还是分很多方向的建议先确定学那个方向是网页啊还是编写程序还是研究算法
就语言来说各种语言都是相通的。都非常的相似。越高级的语言越简单。所以是c语言等的编程语言是基础,只有基础好以后出现新的语言才能快速熟练地应用。
编程比较重要的知识就是数据结构,离散数学等。
建议还是要把c语言学习一下。
如果是xp系统的话可以用vc6.0去编程,比较好用。
win7可以用vc++2010,。
其他语言也有自己的编程软件。
希望对你有帮助。

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