‘壹’ c语言用什么软件编写
可以编写c语言的软件有:Vim、C++编译器、Dev-C++、Code::Blocks、Visual Studio等。
1、Vim
Vim是一个类似于Vi的着名的功能强大、高度可定制的文本编辑器,在Vi的基础上改进和增加了很多特性。VIM是自由软件。Vim普遍被推崇为类Vi编辑器中最好的一个,事实上真正的劲敌来自Emacs的不同变体。
1999 年Emacs被选为Linuxworld文本编辑分类的优胜者,Vim屈居第二。但在2000年2月Vim赢得了Slashdot Beanie的最佳开放源代码文本编辑器大奖,又将Emacs推至二线, 总的来看, Vim和Emacs在文本编辑方面都是非常优秀的。
‘贰’ C语言软件
给我你的邮箱我可以发给你。
如果你是初学者的话可以去玩一下CFree,在如鹏网的官网有,还可以使用以下VC++6.0/9.0或者是DEV C++这些软件你去电驴网下载有破解版。www.verycd.com
‘叁’ C语言是什么软件
勉强选D。
C语言是国际上广泛流行的、很有发展前途的计算机高级语言。它适合作为系统描述语言,即可用来编写系统软件,也可用来编写应用软件。
早期的操作系统等系统软件主要是用汇编语言编写的(包括UNIX操作系统在内)。由于汇编语言依赖于计算机硬件,程序的可读性和可移植性都比较差。为了提高可读性和可移植性,最好改用高级语言,但一般的高级语言难以实现汇编语言的某些功能(汇编语言可以直接对硬件进行操作),例如:对内存地址的操作、位操作等)。人们设想能否找到一种既具有一般高级语言特性,又具有低级语言特性的语言,集它们的优点于一身。于是,C语言就在这种情况下应运而生了。
C语言是在B语言的基础上发展起来的,它的根源可以追溯到ALGOL60。1960年出现的ALGOL60是一种面向问题的高级语言,它离硬件比较远,不宜用来编写系统程序。1963年英国的剑桥大学推出了CPL(CombinedProgram-mingLanguage)语言。CPL语言在ALGOL60的基础上接近了硬件一些,但规模比较大,难以实现。1967年英国剑桥大学的MatinRichards对CPL语言作了简化,推出了BCPL()语言。1970年美国贝尔实验室的KenThompson以BCPL语言为基础,又作了进一步简化,设计出了很简单的而且很接近硬件的B语言(取BCPL的第一个字母),并用B语言写第一个UNIX操作系统,在PDP-7上实现。1971年在PDP-11/20上实现了B语言,并写了UNIX操作系统。但B语言过于简单,功能有限。1972年至1973年间,贝尔实验室的D.M.Ritchie在B语言的基础上设计出了C语言(取BCPL的第二个字母)。C语言既保持了BCPL和B语言的优点(精练、接近硬件),又克服了它们的缺点(过于简单、数据无类型等)。最初的C语言只是为描述和实现UNIX操作系统提供一种工作语言而设计的。1973年,K.Thom-pson和D.M.ritchie两人合作把UNIX的90%以上用C改写(UNIX第5版。原来的UNIX操作系统是1969年由美国的贝尔实验室的K.Thompson和D.M.Ritchie开发成功的,是用汇编语言写的)。
后来,C语言多次作了改进,但主要还是在贝尔实验室内部使用。直到1-975年UNIX第6版公布后,C语言的突出优点才引起人们普遍注意。1977年出现了不依赖于具体机器的C语言编译文本《可移植C语言编译程序》,使C移植到其它机器时所做的工作大大简化了,这也推动了UNIX操作系统迅速地在各种机器上实现。例如,VAX,AT&T等计算机系统都相继开发了UNIX。随着UNIX的日益广泛使用,C语言也迅速得到推广。C语言和UNIX可以说是一对孪生兄弟,在发展过程中相辅相成。1978年以后,C语言已先后移植到大、中、小、微型机上,已独立于UNIX和PDP了。现在C语言已风靡全世界,成为世界上应用最广泛的几种计算机语言之一。
以1978年发表的UNIX第7版中的C编译程序为基础,BrianW.Kernighan和DennisM.Ritchie(合称K&R)合着了影响深远了名着《TheCProgrammingLan-guage》,这本书中介绍的C语言成为后来广泛使用的C语言版本的基础,它被称为标准C。1983年,美国国家标准化协会(ANSI)根据C语言问世以来各种版本对C的发展和扩充,制定了新的标准,称为ANSIC。ANSIC比原来的标准C有了很大的发展。K&R在1988年修改了他们的经典着作《TheCProgra-mmingLanguage》,按照ANSIC的标准重新写了该书。1987年,ANSIC又公布了新标准--87ANSIC。目前流行的C编译系统都是以它为基础的。
‘肆’ c语言软件
这段代码,楼主可一试
#include <windows.h>
#include <time.h>
#include <stdio.h>
#include <stdlib.h>
#include <string.h>
#include <math.h>
#include <sys/types.h>
#include <GL/glaux.h>
#define M_PI 3.14159265f
#define sinf(x) (float)sin((x))
#define cosf(x) (float)cos((x))
#define XSIZE 100
#define YSIZE 75
#define RINGS 5
#define BLUERING 0
#define BLACKRING 1
#define REDRING 2
#define YELLOWRING 3
#define GREENRING 4
#define BACKGROUND 8
enum {
BLACK = 0,
RED,
GREEN,
YELLOW,
BLUE,
MAGENTA,
CYAN,
WHITE
};
typedef short Point[2];
GLenum directRender;
unsigned char rgb_colors[RINGS][3];
int mapped_colors[RINGS];
float dests[RINGS][3];
float offsets[RINGS][3];
float angs[RINGS];
float rotAxis[RINGS][3];
int iters[RINGS];
GLuint theTorus;
void FillTorus(float rc, int numc, float rt, int numt)
{
int i, j, k;
float s, t;
float x, y, z;
float pi, twopi;
pi = M_PI;
twopi = 2 * pi;
for (i = 0; i < numc; i++) {
glBegin(GL_QUAD_STRIP);
for (j = 0; j <= numt; j++) {
for (k = 1; k >= 0; k--) {
s = (float)((i + k) % numc + 0.5f);
t = (float)(j % numt);
x = cosf(t * twopi / numt) * cosf(s * twopi / numc);
y = sinf(t * twopi / numt) * cosf(s * twopi / numc);
z = sinf(s * twopi / numc);
glNormal3f(x, y, z);
x = (rt + rc * cosf(s * twopi / numc)) * cosf(t * twopi / numt);
y = (rt + rc * cosf(s * twopi / numc)) * sinf(t * twopi / numt);
z = rc * sinf(s * twopi / numc);
glVertex3f(x, y, z);
}
}
glEnd();
}
}
float Clamp(int iters_left, float t)
{
if (iters_left < 3) {
return 0.0;
}
return (iters_left - 2) * t / iters_left;
}
void CALLBACK DrawScene(void)
{
int i;
glPushMatrix();
glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT);
gluLookAt(0, 0, 10, 0, 0, 0, 0, 1, 0);
for (i = 0; i < RINGS; i++) {
glColor3ubv(rgb_colors[i]);
glPushMatrix();
glTranslatef(dests[i][0] + offsets[i][0],
dests[i][1] + offsets[i][1],
dests[i][2] + offsets[i][2]);
glRotatef(angs[i], rotAxis[i][0], rotAxis[i][1], rotAxis[i][2]);
glCallList(theTorus);
glPopMatrix();
}
glPopMatrix();
auxSwapBuffers();
}
void CALLBACK Idle(void)
{
int i, j;
int more = GL_FALSE;
for (i = 0; i < RINGS; i++) {
if (iters[i]) {
for (j = 0; j < 3; j++) {
offsets[i][j] = Clamp(iters[i], offsets[i][j]);
}
angs[i] = Clamp(iters[i], angs[i]);
iters[i]--;
more = GL_TRUE;
}
}
if(more) {
DrawScene();
} else {
auxIdleFunc(NULL);
}
}
float MyRand(void)
{
return 10.0f * ( ((float) rand())/((float) RAND_MAX) - 0.5f);
}
void ReInit(void)
{
int i;
float deviation;
deviation = MyRand() / 2.0f;
deviation = deviation * deviation;
for (i = 0; i < RINGS; i++) {
offsets[i][0] = MyRand();
offsets[i][1] = MyRand();
offsets[i][2] = MyRand();
angs[i] = 260.0f * MyRand();
rotAxis[i][0] = MyRand();
rotAxis[i][1] = MyRand();
rotAxis[i][2] = MyRand();
iters[i] = (int)(deviation * MyRand() + 60);
}
}
void Init(void)
{
int i;
float top_y = 1.0f;
float bottom_y = 0.0f;
float top_z = 0.15f;
float bottom_z = 0.69f;
float spacing = 2.5f;
static float lmodel_ambient[] = {0.0f, 0.0f, 0.0f, 0.0f};
static float lmodel_twoside[] = {GL_FALSE};
static float lmodel_local[] = {GL_FALSE};
static float light0_ambient[] = {0.1f, 0.1f, 0.1f, 1.0f};
static float light0_diffuse[] = {1.0f, 1.0f, 1.0f, 0.0f};
static float light0_position[] = {0.8660254f, 0.5f, 1.0f, 0.0f};
static float light0_specular[] = {1.0f, 1.0f, 1.0f, 0.0f};
static float bevel_mat_ambient[] = {0.0f, 0.0f, 0.0f, 1.0f};
static float bevel_mat_shininess[] = {40.0f};
static float bevel_mat_specular[] = {1.0f, 1.0f, 1.0f, 0.0f};
static float bevel_mat_diffuse[] = {1.0f, 0.0f, 0.0f, 0.0f};
srand(time(NULL));
ReInit();
for (i = 0; i < RINGS; i++) {
rgb_colors[i][0] = rgb_colors[i][1] = rgb_colors[i][2] = 0;
}
rgb_colors[BLUERING][2] = 255;
rgb_colors[REDRING][0] = 255;
rgb_colors[GREENRING][1] = 255;
rgb_colors[YELLOWRING][0] = 255;
rgb_colors[YELLOWRING][1] = 255;
mapped_colors[BLUERING] = BLUE;
mapped_colors[REDRING] = RED;
mapped_colors[GREENRING] = GREEN;
mapped_colors[YELLOWRING] = YELLOW;
mapped_colors[BLACKRING] = BLACK;
dests[BLUERING][0] = -spacing;
dests[BLUERING][1] = top_y;
dests[BLUERING][2] = top_z;
dests[BLACKRING][0] = 0.0;
dests[BLACKRING][1] = top_y;
dests[BLACKRING][2] = top_z;
dests[REDRING][0] = spacing;
dests[REDRING][1] = top_y;
dests[REDRING][2] = top_z;
dests[YELLOWRING][0] = -spacing / 2.0f;
dests[YELLOWRING][1] = bottom_y;
dests[YELLOWRING][2] = bottom_z;
dests[GREENRING][0] = spacing / 2.0f;
dests[GREENRING][1] = bottom_y;
dests[GREENRING][2] = bottom_z;
theTorus = glGenLists(1);
glNewList(theTorus, GL_COMPILE);
FillTorus(0.1f, 8, 1.0f, 25);
glEndList();
glEnable(GL_CULL_FACE);
glCullFace(GL_BACK);
glEnable(GL_DEPTH_TEST);
glClearDepth(1.0);
glClearColor(0.5, 0.5, 0.5, 0.0);
glLightfv(GL_LIGHT0, GL_AMBIENT, light0_ambient);
glLightfv(GL_LIGHT0, GL_DIFFUSE, light0_diffuse);
glLightfv(GL_LIGHT0, GL_SPECULAR, light0_specular);
glLightfv(GL_LIGHT0, GL_POSITION, light0_position);
glEnable(GL_LIGHT0);
glLightModelfv(GL_LIGHT_MODEL_LOCAL_VIEWER, lmodel_local);
glLightModelfv(GL_LIGHT_MODEL_TWO_SIDE, lmodel_twoside);
glLightModelfv(GL_LIGHT_MODEL_AMBIENT, lmodel_ambient);
glEnable(GL_LIGHTING);
glMaterialfv(GL_FRONT, GL_AMBIENT, bevel_mat_ambient);
glMaterialfv(GL_FRONT, GL_SHININESS, bevel_mat_shininess);
glMaterialfv(GL_FRONT, GL_SPECULAR, bevel_mat_specular);
glMaterialfv(GL_FRONT, GL_DIFFUSE, bevel_mat_diffuse);
glColorMaterial(GL_FRONT_AND_BACK, GL_DIFFUSE);
glEnable(GL_COLOR_MATERIAL);
glShadeModel(GL_SMOOTH);
glMatrixMode(GL_PROJECTION);
gluPerspective(45, 1.33, 0.1, 100.0);
glMatrixMode(GL_MODELVIEW);
}
void CALLBACK Reshape(int width, int height)
{
glViewport(0, 0, width, height);
}
void main(int argc, char **argv)
{
auxInitPosition(0, 0, 400, 300);
auxInitDisplayMode(AUX_RGB|AUX_DOUBLE);
auxInitWindow("Olympic");
Init();
auxReshapeFunc(Reshape);
auxIdleFunc(Idle);
auxMainLoop(DrawScene);
}
‘伍’ 推荐几个C语言编程软件
基础的书上一般都是以TC2.0写的,你可以下载一个,或者用可视化的VC++6.0这个程序比较大,网上好多下载的地方的,书我可以发给你谭浩强的C语言程序设计第三版。要的话我发给你
‘陆’ C语言编程软件
把错误内容贴出来,这样才好解答。
#include<stadio.h> 应当写成下面这样子:
#include<stdio.h>
一个完整的程序:
#include<stdio.>
void main()
{
}
//这个括号不能忘了.
‘柒’ c语言编程软件
其实,你刚开始学习,用TC2最好了,其他的软件功能太多,适应起来很困难。
‘捌’ c语言用什么编程软件
1、现在C语言建议使用Microsoft Visual Studio编程软件比较好,应该该软件与电脑Windows
7,8,10等系统兼容性比较好。
2、Microsoft Visual Studio(简称VS)是美国微软公司的开发工具包系列产品。VS是一个基本
完整的开发工具集,它包括了整个软件生命周期中所需要的大部分工具,如UML工具、代码管
控工具、集成开发环境(IDE)等等。所写的目标代码适用于微软支持的所有平台,包括Microsoft
Windows、Windows Mobile、Windows CE、.NET Framework、.NET Compact Framework和
Microsoft Silverlight 及Windows Phone。
3、Visual Studio是目前最流行的Windows平台应用程序的集成开发环境。最新版本为 Visual
Studio 2015 版本,基于.NET Framework 4.5.2 。