㈠ python能做什么项目
大家在学完python基础之后,突然迷茫起来了,这时就需要一些项目练练手,增加自己的经验,同时找到自己的不足。Python3 实现火车票查询工具(推荐学习:Python视频教程)
使用 Python3 抓取 12306 网站信息,完成一个火车票查询工具。该项目练习 Python3 基础及网络编程,以及 docopt,requests,prettytable 等库的使用。
高德API+Python解决租房问题
使用Python脚本爬取某租房网站的房源信息,利用高德的 js API 在地图上标出房源地点,找到距离工作地点1小时车程的房源!在项目实现的过程中将熟悉requests、BeautifulSoup、csv等库的简单使用。
NBA常规赛结果预测:利用Python进行比赛数据分析
利用NBA在2015~2019年的比赛统计数据进行回归模型建立,最终在今年2016~2017的常规赛中预测每场比赛的输赢情况。
Python代码实现2048
学习 Python 基本知识,状态机的概念,以及编写 python 游戏的步骤。为 Python 的进阶课程,需要用户具有 Python 的语法基础。
Python实现从excel读取数据并绘制成精美图像
这个世界从古至今一直是一个看颜值的世界。对于我们作报告,写文章时使用的图片,也是一样的。一图胜千言,一张制作精美的图片,不仅能展示大量的信息,更能体现绘图者的水平,审美,与态度。使用python从excel读取数据,并使用matplotpb绘制成二维图像。这一过程中,将通过一系列操作来美化图像
这些项目可以说是有难的也有容易的,但是只要能独立完成一定会有很大的收获。
更多Python相关技术文章,请访问Python教程栏目进行学习!以上就是小编分享的关于python能做什么项目的详细内容希望对大家有所帮助,更多有关python教程请关注环球青藤其它相关文章!
㈡ 有哪些足不出户,能用十天掌握的新技能
不少人都看过马尔科姆・格拉德威尔的《异类》,书中最着名的是 “ 1 万小时定律” :要达到世界顶级水平,需要 1 万小时的刻意练习,一般最少要花上 10 年时间。
但问题在于,在这个时代,我们每个人都有太多想学、需要学的技能:工作中需要学外语、学软件、学汇报;生活中需要学烹饪、学乐器、学健身,我们不可能每样都付出 1 万小时……
快速掌握一项技能,对现代人的生存和发展极其重要,乔希・考夫曼有一个经典的 Ted 演讲,他总结了一个快速学习的框架, 只需要 20 小时的练习(每天学习 90 分钟),就可以学会大多数技能,换句话就是通过 20 小时就可以入门了。
下面,我们帮你总结了一些非常实用和装逼的小技能,10 天左右就能学会。疫情期间宅在家中,不妨尝试一下~
爬虫其实就是对网络数据的批量采集,它可以做很多事,比如帮你在 12306 抢票、下载小说、图片、收集抖音上好看的小姐姐的视频……在大数据时代,爬虫早已不是程序员的专属技能,越来越多的职业都需要用到爬虫,比如产品经理、运营、市场人员,都经常需要使用到这个技能。
爬虫程序一般使用 Python 语言制作,有很多现成的 Python 框架,可以让你很方便地写出爬虫程序。除此之外,你还需要对网页结构有简单的了解。
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1. 高德 API + Python 爬虫解决租房问题
本课程使用 Python 脚本爬取某租房网站的房源信息,利用高德的 js API 在地图上标出房源地点,划出距离工作地点1小时内可到达的范围。在项目实现的过程中熟悉了 requests 、BeautifulSoup、csv 等库的简单使用。
2. 使用 Python 批量爬取网站信息
本实验主要通过 Python 实现一个命令行参数控制的爬虫程序,可以批量爬取网站的 URLs、JS 文件及其中的端点、子域名和 DNS 有关的数据信息等,能够匹配自定义正则表达式的字符串,还支持将最终结果导出为 JSON 格式或 CSV 格式。
3. Python 二手房信息爬取与数据呈现
本课程以链家的二手房网站为目标,使用python爬取链家官网在售的二手房信息,并且使用matplotlib 绘图包对爬取的信息进行分析,绘制简单的图表。
4. Nodejs 完成网站信息爬虫
本课将通过 Node.js 实现一个简单的爬虫,来爬取豆瓣热评电影,主要有以下几个模块:实验简介,创建项目,HTTP 模块,编写爬虫程序,保存数据到本地。主要会用到的模块(包)有:http,fs,path,cheerio。http 模块用于创建 http 请求,fs 模块用于保存文件,path 模块用于解析路径,cheerio 包是服务器端的 jQuery 实现,这里用于解析 HTML。
爬虫需要用到 Python ,如果你还不会的话,那有必要先学习一下了。现在编程越来越火,程序员也成了高薪的代名词,不管写不写代码,学习一下编程也是有必要的。Python 是目前最火热的语言之一,上至老奶奶、下到小学生都在学习。
10 天时间虽然不能让你成为 Python 大神,但入门 Python、写一些小程序、小脚本却是绰绰有余的。年后再找工作,再也不用被 “掌握 Python 优先” 的职位拒之门外了!
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过年期间,王者荣耀日流水过亿,又赚钱又好玩为什么不学?下面这些课程将教你快速一些小 游戏 ~
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每个技术大牛都应该有自己的技术博客,如果是自己开发的,那更是加分无数。下面这些教程可以帮助你学习创建美观又实用的博客~
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对于技术人员来说,拥有自己的个人博客应该是一件令人向往的事情,可以记录和分享自己的观点,独立开发以及独立维护一个博客网站,这种想法应该在很多人心中都有过,真的很酷,也因此我开发了 My Blog 博客系统,它是由 SpringBoot + Mybatis + Thymeleaf 等技术实现的 Java 博客系统,页面美观、功能齐全、部署简单及完善的代码,一定会给使用者无与伦比的体验。
没有一个春天不会到来。疫情总会散去,生活也还要继续。大家加油~
以上课程可以登陆实验楼官网获取。
㈢ python3.5 的flappy bird pygame编的
总结几个关键词吧,将来如果看到这篇博文,自己还能对当时用到的技术有点印象:
1. 状态机:重构了游戏代码,主循环使用了状态机分接不同状态,update 游戏逻辑 , 使代码变得清晰利于维护
2. OBB 碰撞检测:AABB 碰撞检测 无法 达到需求,参考了 OBB 碰撞检测的原理,实现了游戏的碰撞检测
3. cx_Freeze:python 代码打包 exe ,使用了 cx_Freeze 这个库,这个库非常好用,更难得的是支持 python3
遇到的问题有:
1. 没有仔细研究 pygame 如何操作 surface 的 alpha 透明度
2. cx_Freeze 打包出来的 exe, 在遇到调用 pygame.mixer.music 的 load() 函数时,会报错。没有仔细查原因。
3. 对 python 语言本身的一些特性不熟悉,一些特性的实现可能并不符合 python 的标准用法。
总的来说,我对这套代码的质量还算满意,对这个游戏核心玩法的还原度也比较认可。写在这里,记录我第一次用 python 写了个行数较多的,面向对象的程序。
可惜用 pygame 写出来的东西没法移植到手机,每每想到这一点,就让我觉得这东西实在没啥前途。。我对 python 的理解 可能不够,但是我印象里 python 也是一个解释执行的语言,也可以和 c++ 相互调用,为啥不能在手机上 搞个python 解释器来运行 python 程序 ? 如果 python 解释器是 c++ 写的,python 不能像 lua 等脚本语言一样,内嵌到 手机 开发的 app 里?如果 python 程序可以移植到手机上执行的话, pygame 基于 SDL ,理论上 SDL 也是基于 OpenGL 的,那么理论上 pygame 写出来的游戏,应该也能移植到 手机上 才对。。
所以说。。我对 python 的理解还是不足,暂时没法从知识上解答上面的几个问题。下个目标还是专心本职工作,学习 iOS Android 原生开发,更深入的去学习平台跨越性更好的 游戏引擎,争取多写一些 在手机上跑的,完成度最少达到这次写的 flappy bird 的程度的 东西吧。
主要参考的文章地址是:
http //simple-is-better.com/news/361
全部代码以及打包出来的 exe 都上传在这里,给N年后回头看的自己留个念想,也提供给比我更新的手, 想了解 pygame 的人做个参考
http //download.csdn.net/detail/korekara88730/9416635
㈣ (有限)状态机
状态机是最基本的设计模式。
而我们常常说的状态机指有限状态机,缩写是FSM(Finite State Machine)。
无限状态机仅仅是理论上存在的概念,比如,把1/3变成一个状态机的话,那这个状态就是无限循环了,实际上没啥实际的应用意义。
我们常说的状态机指有限状态机。
不夸张的说,状态机模型是世界运行的基础,大脑做的决策推演,在火星上运行的祝融号,计算机软件的底层设计,游戏中的沙雕AI,其底层逻辑都是状态机。
有限状态机的定义: 有限个状态 及在这些状态之间的转移和动作等行为的数学模型;在计算机科学中,状态机的关键要素是状态和状态的转移。
按照输入输出关系,状态机模型有2个,分别是Moore模型(发明者:Edward Moore 1956)和Mealy模型(发明者:George H. Mealy 1955),看到这俩名字,莫名的就想到了《Rick and Morty》...
这两个模型的特点可以用如下公式概括:
一句话:
Moore的设计仅仅与状态有关,Mealy的设计与状态和输入有关系。
Mealy的状态比Moore的状态要少。
它们的设计和表示方法如下所示:
moore和mealy本质上并没有什么差别,设计上可以互相转化。
上图中的A Mealy 转为 Morre 如下所示:
上图中的B Moore 转为 Mealy 如下所示:
推导过程可以参考:http://catonblack.cn/2019-01-18/mealy2moore/
回到程序设计的话题,要设计一个通用的状态机程序,只用switch,case肯定是不够的;
当然,不管是用哪种语言,只要把握住状态机的三个核心要素即可,即:
画成一张图如下(手动 @陈振):
把它转换成一个数据结构,即:
通用的设计思路是把所有的状态和状态转换表达成一个表,通过查表的形式驱动状态机运转起来。
状态转移表,示例是一个输入4个数字密码(9527)的状态转移表:
状态机的查询和运转:
运行结果展示:
在python里面有一个transitions状态机库,感兴趣的同学可以自己学习一把。
运行结果:
掌握了核心思想,设计一个状态机的通用程序并不是很复杂的事情。
-- EOF --
㈤ 请教怎么用python做一个web自动状态机
简单的状态机就是一个行为状态矩阵,如果是语法级的状态机,你最好还是找个Yacc之类的工具自动生成吧。
㈥ python程序读取和输出数据
class StepTime:
def __init__(self,name):
self.name=name
self.values=[]
def close(self):
if sum(self.values)==0.0:
print "all zero:",self.name
def put(self,value):
self.values.append(float(value))
if len(values)==1:
print "not zero:",self.name
import re,os
lasttime=None
for line in open("filename","rt"):
if line.startswith("step"):
if lasttime:lasttime.close()
name=line[len('step time='):].strip()
lasttime=StepTime(name)
else:
lasttime.put(line[line.find("=")+1:].strip())
lasttime.close()
完成了,就这东西。似乎StepTime这个类就是一个简单的状态机吧。
㈦ 如何使用Python中的迭代器,生成器
迭代器对象要求支持迭代器协议的对象,在Python中,支持迭代器协议就是实现对象的__iter__()和next()方法。其中__iter__()方法返回迭代器对象本身;next()方法返回容器的下一个元素,在结尾时引发StopIteration异常。
生成器
在Python中,使用生成器可以很方便的支持迭代器协议。生成器通过生成器函数产生,生成器函数可以通过常规的def语句来定义,但是不用return返回,而是用yield一次返回一个结果,在每个结果之间挂起和继续它们的状态,来自动实现迭代协议。
也就是说,yield是一个语法糖,内部实现支持了迭代器协议,同时yield内部是一个状态机,维护着挂起和继续的状态。
㈧ 求Python大神给个200行左右的代码,多点注释,做期末大作业
#-*-coding:utf-8-*-
importcurses#引入curses模块,curses是一个在Linux/Unix下广泛应用的图形函数库.,作用是可以绘制在DOS下的用户界面和漂亮的图形。
fromrandomimportrandrange,choice#从random模块引入randrange,choice这两个类
#从collections引入defaultdict这个类
letter_codes=[ord(ch)forchin'WASDRQwasdrq']#ord函数是把字符转换成对应的数字
actions=['Up','Left','Down','Right','Restart','Exit']#上,左,下,右,重启,退出
actions_dict=dict(zip(letter_codes,actions*2))#把字母与动作对应起来。zip是把元组中的值对应起来。
#############################
WUp
ALeft
SDown
DRight
RRestart
QExit
wUp
aLeft
sDown
dRight
rRestart
QExit
##############################################
defget_user_action(keyboard):
char="N"#char的初始值为Nwhilecharnotinactions_dict:
char=keyboard.getch()returnactions_dict[char]#阻塞+循环,直到获得用户有效输入才返回对应行为deftranspose(field):return[list(row)forrowinzip(*field)]#zip函数里边加*号,是把行变列,列变行。所以这句代码是行列转置definvert(field):return[row[::-1]forrowinfield]#这句代码是把列表前后颠倒classGameField(object):#创建一个叫做GameField的类,用来创建棋盘def__init__(self,height=4,width=4,win=2048):这个类三个参数self.height=height#高self.width=width#宽self.win_value=win#过关分数self.score=0#当前分数self.highscore=0#最高分self.reset()#重置棋盘defreset(self):#定义一个reset函数ifself.score>self.highscore:#如果当前分数大于最高分,那么把当前分数赋值给最高分self.highscore=self.scoreself.score=0#当前分数恢复到0分self.field=[[0foriinrange(self.width)]forjinrange(self.height)]#横纵坐标恢复到(0,0)self.spawn()#调用spawn这个函数self.spawn()defmove(self,direction):#定义move函数defmove_row_left(row):#向左移deftighten(row):#squeesenon-zeroelementstogether把零散的非零单元挤到一块
new_row=[iforiinrowifi!=0]#如果i不等于零,把他们赋值到new_row这个元组中
new_row+=[0foriinrange(len(row)-len(new_row))]#其余位置用0补充returnnew_row#返回这个元组defmerge(row):#定义merge函数,用来合并单元
pair=False#pair初始值为假
new_row=[]#new_row初始值为空foriinrange(len(row)):#让i在格子里循环ifpair:如果pair为真
new_row.append(2*row[i])#那么把把row【i】的值乘以2,追加到new_row后边self.score+=2*row[i]#并且得分为row【i】的值乘以2
pair=False#pair重新赋值为假else:如果pair为真ifi+1<len(row)androw[i]==row[i+1]:#如果i+1还没到边界,并且此时的row【i】=row【i+1】
pair=True#那么pair为真
new_row.append(0)#new_row后追加零else:
new_row.append(row[i])#否则追加row【i】
assertlen(new_row)==len(row)#提醒两者长度一致returnnew_rowreturntighten(merge(tighten(row)))#反复合并,知道不能合并为止
moves={}
moves['Left']=lambdafield:
[move_row_left(row)forrowinfield]#做移动
moves['Right']=lambdafield:
invert(moves['Left'](invert(field)))#invert是逆转
moves['Up']=lambdafield:
transpose(moves['Left'](transpose(field)))#transpose是转置
moves['Down']=lambdafield:
transpose(moves['Right'](transpose(field)))ifdirectioninmoves:ifself.move_is_possible(direction):#如果移动方向在四个方向上,self.field=moves[direction](self.field)那么调用moves函数self.spawn()#产生随机数returnTrueelse:returnFalsedefis_win(self):returnany(any(i>=self.win_valueforiinrow)forrowinself.field)defis_gameover(self):returnnotany(self.move_is_possible(move)formoveinactions)defdraw(self,screen):
help_string1='(W)Up(S)Down(A)Left(D)Right'
help_string2='(R)Restart(Q)Exit'
gameover_string='GAMEOVER'
win_string='YOUWIN!'defcast(string):
screen.addstr(string+' ')defdraw_hor_separator():
line='+'+('+------'*self.width+'+')[1:]
separator=defaultdict(lambda:line)ifnothasattr(draw_hor_separator,"counter"):
draw_hor_separator.counter=0
cast(separator[draw_hor_separator.counter])
draw_hor_separator.counter+=1defdraw_row(row):
cast(''.join('|{:^5}'.format(num)ifnum>0else'|'fornuminrow)+'|')
screen.clear()
cast('SCORE:'+str(self.score))if0!=self.highscore:
cast('HGHSCORE:'+str(self.highscore))forrowinself.field:
draw_hor_separator()
draw_row(row)
draw_hor_separator()ifself.is_win():
cast(win_string)else:ifself.is_gameover():
cast(gameover_string)else:
cast(help_string1)
cast(help_string2)defspawn(self):
new_element=4ifrandrange(100)>89else2
(i,j)=choice([(i,j)foriinrange(self.width)forjinrange(self.height)ifself.field[i][j]==0])self.field[i][j]=new_elementdefmove_is_possible(self,direction):defrow_is_left_movable(row):
defchange(i):#trueifthere'llbechangeini-thtileifrow[i]==0androw[i+1]!=0:#MovereturnTrueifrow[i]!=0androw[i+1]==row[i]:#(change(i)foriinrange(len(row)-1))
check={}
check['Left']=lambdafield:
any(row_is_left_movable(row)forrowinfield)
check['Right']=lambdafield:
check['Left'](invert(field))
check['Up']=lambdafield:
check['Left'](transpose(field))
check['Down']=lambdafield:
check['Right'](transpose(field))ifdirectionincheck:returncheck[direction](self.field)else:returnFalsedefmain(stdscr):definit():#重置游戏棋盘
game_field.reset()return'Game'defnot_game(state):#画出GameOver或者Win的界面
game_field.draw(stdscr)#读取用户输入得到action,判断是重启游戏还是结束游戏
action=get_user_action(stdscr)
responses=defaultdict(lambda:state)#默认是当前状态,没有行为就会一直在当前界面循环
responses['Restart'],responses['Exit']='Init','Exit'#对应不同的行为转换到不同的状态returnresponses[action]defgame():#画出当前棋盘状态
game_field.draw(stdscr)#读取用户输入得到action
action=get_user_action(stdscr)ifaction=='Restart':return'Init'ifaction=='Exit':return'Exit'ifgame_field.move(action):#movesuccessfulifgame_field.is_win():return'Win'ifgame_field.is_gameover():return'Gameover'return'Game'
state_actions={'Init':init,'Win':lambda:not_game('Win'),'Gameover':lambda:not_game('Gameover'),'Game':game
}
curses.use_default_colors()
game_field=GameField(win=32)
state='Init'#状态机开始循环whilestate!='Exit':
state=state_actions[state]()
curses.wrapper(main)
㈨ 怎么用Python设计一个双延迟状态机
简单的状态机就是一个行为状态矩阵,如果是语法级的状态机,你最好还是找个Yacc之类的工具自动生成吧。