① 显卡dx11.0 dx11.1有什么区别
加入3D立体支持
DX11发布后的这两年,DX图形技术没啥变化,但是伴随3D电影兴起的3D游戏也火了起来,体验过3D游戏之后大多数人都会觉得很震撼(也有人觉得很晕),栩栩如生的感觉不再是“科幻”。DX11.1很重要的一点改进就是增加了D3D
3D API,可以让开发者通过D3D实现3D渲染
之所以这么说是因为目前实现3D立体显示的技术要么是部分绕过D3D API而使用四倍缓冲器(Quad
Buffer)实现3D游戏或应用,要么就是利用驱动/中间件实现的。在DX11.1中,3D渲染可以通过新增的D3D API实现,而且微软的D3D 3D
API并非排他性的,依然支持其他驱动/中间件方案。换句话就是DX11.1之后,开发者多了一个实现3D的选择。
2.支持TBDR渲染
TBDR(Tile
Based Deferred Render,延迟渲染贴图)也是DX11.1中新增的一个操作指令。它原本是Power
VR公司使用的3D渲染技术,主要用在智能手机以及平板、游戏机等设备上。与传统z缓冲的渲染过程相比,TBDR不需要渲染不可见像素,这样极大地减少了数量运算量,非常适合移动设备使用。
这项技术对桌面图形计算来说并没有太大意义,只是DX11.1并不只会用在桌面显卡上,还承载着微软扩张移动领域疆土的希望,TBDR依然是DX11.1中的重要功能,低功耗设备的福音。
3.TIR目标独立光栅化
TIR(Target
Independent
Rasterization,目标独立光栅化)的功能要求有所不同,因为前面的两项技术只需升级DX11.1运行时程序即可,而TIR却需要更改硬件设计,因此只有新一代显卡才能支持,无法在原有显卡上直接升级。
Rasterization光栅化是图像处理的后期过程,DX11.1支持目标独立光栅化,可以将原本CPU负责的工作完全转移到GPU上,进而提高D2D的抗锯齿性能。
4.支持双精度浮点运算
双精度浮点运算(Double-precision
shader
functionality)或者叫FP64不仅在GPU计算上意义非凡,在图形渲染中也大有用武之地。虽然DX11中其实已经包含了FP64双精度支持,但是功能有限,DX11.1中才真正实用化。
5.图形与视频之间的操作性更灵活
DX11.1强化了图形、视频等各种资源之间的操作灵活性,比如计算渲染器(Compute
Shader)可以通过Media
Foundation处理视频(video),并将以前的D3DDX9、D3DX10视频处理全部统一到D3DX11中去,可以简化编程,提高效率。
以上列举的只是DX11.1规范功能升级的一部分,在微软的MSDN页面上有详细的DX11.1功能介绍,不过里面的内容主要针对开发者/程序员,普通读者读起来肯定头大,我们也不需要搞这么复杂。
简单来说,DX11.1相对DX11只是一次优化升级,但是从DX10到DX10.1性能有提升的经验来看,DX11.1可能也有小小的惊喜,即便画质上没有提高,性能也会因效率的提高而受益多多。
DX11.1什么时候发布,支持平台如何?
微软之前称DX11.1将伴随Win8一起发布,不过Win8开发者预览版上还是DX11,至少也要等到Win8
beta之后了,时间上差不多是明年2月份,最惨的就是要等待正式版发布了,这个就没准了。由于软硬件平台都没准备好,所以目前还没有一个基于DX11.1的游戏或者demo,不知道一向敢为人先的Unigine公司什么时候放出第一个DX11.1
demo。
另外win7不能完美支持11.1
② 史上最快700元级娱乐显卡 镭HD4770首测
基于ATI RV740图形芯片打造的Radeon HD 4770显卡也许是史上最强的100美元娱乐型产品……
史上最快700元级娱乐显卡 镭HD4770首测
【IT168 评测】即将过去的2009年4月份无疑是属于AMD公司的,他们的图形部门和处理器部门分别在这个月的2号和23号拿出了新的旗舰级产品——ATI Radeon HD 4890显卡和Phenom II X4 955 BE处理器,其中前者是业界首款“GHz”频率级别的娱乐型显卡,而后者则是现时工作频率最快的台式机处理器之一。巧合的是,两者的官方报价均为245美元,即1700元人民币,且均比计划的发布时间来的早。就在我们觉得AMD在这个月的表现足够抢眼的时候,他们的图形部门又给我们带来了更大的惊喜……
Radeon HD 4770显卡的原定发布日期应该是在5月4日的那一周
一方面,市场本身的成长空间加之经济环境的低迷让100美元即人民币700元以下的市场需求有增无减;另一方面,AMD已经凭借RV770的成功在100美元至200美元即人民币700元至1500元这一市场上站稳了脚跟,250美元至300美元以上即人民币2000元以上有双芯片产品坐镇,此番又在200美元至250美元即人民币1500元至2000元间导入RV790,其产品布局已经不可谓不完善,AMD接下来显然是想耕耘好100美元即人民币700元以下的市场了,而导入更为先进的制造工艺无疑是最有助于他们做到这一点的。
事实上早在两个月以前,国外知名硬件站点Guru3D.com就曾经放出过一篇显卡测试文章,当时的主角是一张40nm制造工艺、RV740图形核心的ATI Radeon HD 4750显卡。从产品定位上来说,这张显卡应该是更靠近现有的Radeon HD 4600系列的,因为它只搭载了128-bit的显存界面,而从产品规格上来说,其640个流处理器、32个纹理单元以及16个光栅单元的配备已经和主流的Radeon HD 4830显卡无异了。除此之外,它甚至还搭载了GDDR5显存颗粒,在工作频率上向Radeon HD 4870显卡看齐。
Radeon HD 4830显卡在99美元这一价位上的位置接下来将被Radeon HD 4770所取代
在出货量庞大的100美元左右即人民币599元~699元的娱乐型显卡市场上,8个月前你买到的会是Radeon HD 4600系列,而现在你已经可以买到Radeon HD 4830了。根据下面这张产品路线图显示,Radeon HD 4830显卡在99美元这一价位上的位置接下来将被Radeon HD 4770所取代,而后者正是本文的主角。值得一提的是,当时Guru3D.com测试的那张RV740图形核心的显卡有着介乎于HD 4830和HD 4850两者之间的性能表现,而当时那张Radeon HD 4750显然就应该是现在的Radeon HD 4770了。
你更看好下面哪一款显卡?
ATI Radeon HD 4770
ATI Radeon HD 4830
ATI Radeon HD 4850
NVIDIA GeForce 9800 GT
创新与更名
就在这个月初AMD发布RV790图形核心的Radeon HD 4890显卡的同一天,NVIDIA公司也同时拿出了新的次顶级单卡——GeForce GTX 275,这可以被看做是ATI RV770和NVIDIA GT200(b)这对第三代DirectX 10 API图形核心较量的延续。而当AMD拿出RV740图形核心的Radeon HD 4770显卡时,你会发现它暂时还没有新的竞争对手,因为在人民币599元~699元这一价格区间上,NVIDIA的产品仍然是9800 GT,而其使用的G92图形核心应该和ATI的RV670图形核心同属于第二代DirectX 10产品。
你不得不肯定其中描述的事实
上面这张截图虽然是出自AMD公司的一份PDF文档,但是你却不得不肯定其中描述的事实。由于第一波G92核心产品8800 GT/GTS的命名方式是延续G80核心的8800 GTX/GTS的,因此NVIDIA在2008年6月份拿出的9800 GT实际上就是8800 GT的55nm更名版本,这也在一定程度上反映出它们的性能表现是不会比G80核心的8800 GTX好的,直到G92核心的补足版本9800 GTX出现。当然,类似的情况还有GTS 250,它虽然使用了向GT200核心看齐的产品命名方式,但实际上却仍然是55nm的G92核心而已。
Radeon HD 4770的对手是NVIDIA 55nm G92核心的GeForce 9800 GT
事实上当AMD在2007年11月份拿出业界首颗55nm RV670图形核心的Radeon HD 3800系列显卡时,它的对手是NVIDIA 65nm G92核心的GeForce 8800 GT。而当AMD在2008年6月拿出业界首款单精度浮点运算能力超过1TFLOPs且搭载GDDR5显存颗粒的RV770核心Radeon HD 4800系列显卡时,它的对手仍然有一半是NVIDIA G92核心的GeForce 9800 GTX。当AMD拿出业界首款40nm RV740图形核心的Radeon HD 4770显卡时,它的对手却暂时还是NVIDIA 55nm G92核心的GeForce 9800 GT。
走进Radeon HD 4770
Radeon HD 4770显卡正面照
Radeon HD 4770显卡背面照
取消散热器的样子
取下显存颗粒散热片和顶部加固条的样子
输出接口为传统的双DVI-I加上S-Video
DVI接口带有EMI屏蔽罩
Radeon HD 4770的供电
Radeon HD 4770的显存供电模块
控制芯片为位于PCB背面的ST L6788A
Radeon HD 4770的核心供电模块
有源晶振芯片
Radeon HD 4770的散热
Radeon HD 4770的散热器正面照
铝制接触面加铜制热导管
台达风扇
Radeon HD 4770温度及功耗测试
Radeon HD 4770空载
在空载状态下,Radeon HD 4770显卡的风扇转速为32%,即1080转左右,这足以把RV740图形芯片的温度控制在42摄氏度左右。值得一提的是,0.3.3版本的GPU-Z软件对此时核心工作频率的识别是错误的,在PowerPlay技术下它实际只有250MHz。
Radeon HD 4770满载
我们对Radeon HD 4770显卡的满载动作是通过ATITool软件里的Show 3D View达成的,此时显卡的风扇转速提高到了42%,也只是1455转左右,而RV740图形芯片的温度此时仍然不会超过70摄氏度,风扇对于显卡温度和噪音的控制均是让人满意的。
功耗控制方面,Radeon HD 4770显卡在空载状态下并不会比Radeon HD 4830和GeForce 9800 GT低上多少,毕竟它的核心工作频率要更高些。而到了满载状态下就不一样了,Radeon HD 4770分别比HD 4830和 9800 GT省下了25W和15W的电力。
Radeon HD 4770的超频性能测试
这显然是无法满足我们对于Radeon HD 4770显卡的超频需求的
就在这个月初,AMD拿出了业界首颗“GHz”级别的图形芯片——ATI RV790。如果说Intel的4004算是业界第一颗CPU的话,那么其从诞生到达成1GHz时钟频率足足用了近30年时间(Intel 4004于1971年问世),而若将1999年定义为GPU元年的话,那么其从诞生到达成1GHz时钟频率则仅仅用了不到10年时间。要知道,芯片制造工艺的进步带来的不仅仅是更快的速度和更低的功耗,往往还有更好的超频性能,而做为业界首颗40nm制造工艺的台式机GPU,我们没有理由不对RV740超频性能的抱以期望。
RivaTuner工具对其进行初步的识别并通过它进行显卡的工作频率调节
遗憾的是,做为现时唯一正式支持Radeon HD 4770显卡工作频率调节的ATI Catalyst软件,其OverDrive工具仅仅给出了830MHz/850MHz的核心工作频率和显存工作频率调节上限,这显然是无法满足我们对于Radeon HD 4770显卡的超频需求的,因此我们修改了老牌显卡软件RivaTuner的Config文件,你只需要在Rivatuner.cfg文本下找到RV770 = 9440h-9443h,944Ch并在其后面加入表示Radeon HD 4770显卡ID的94B3h,即可让RivaTuner工具对其进行初步的识别并通过它进行显卡的工作频率调节。
由750MHz/800MHz超频至925MHz/1175MHz
我们最终将手上这张Radeon HD 4770显卡的工作频率由750MHz/800MHz超频至925MHz/1175MHz,而能够稳定通过半合成、3D游戏以及负载测试的工作频率也可以在900MHz/1125MHz左右,这对一张100美元级别的显卡而言,已经相当恐怖了。
回过头来说40nm制造工艺
自图形核心制造工艺跨入“nm”级别后,ATI便始终处于领跑者的位置上。最近的一次图形核心制造工艺更迭出现在第二波DirectX 10 API产品——ATI RV670和NVIDIA G92b身上,与TSMC本就良好的合作关系加之AMD在芯片制造方面的经验,让ATI RV670成了业界首颗55nm制造工艺的图形芯片。与处理器芯片面积大部分被缓存所占据不同,图形芯片的面积大部分来自于逻辑电路,因此它在制造工艺上不可能和前者走的一样快,这也就是为什么你会在图形芯片上看到80nm、55nm和40nm这样的数字。
当AMD拿出40nm ATI RV740芯片时,这也就意味着图形芯片的制造工艺超过了通用处理器芯片
事实上早在上个月初的CeBIT大展期间,AMD的图形部门便已经拿出了业界首颗的40nm制造工艺图形芯片——RV740-M97,并率先应用于ATI Mobility Radeon HD 4860/4830两款移动显卡产品上,而Radeon HD 4770显卡的发布则是40nm RV740图形芯片在台式机领域的首次亮相。有趣的是,虽然Intel公司的32nm制造工艺Clarkdale芯片已经浮出水面,但是其上市甚至是发布时间都还未最终敲定,因此当AMD拿出40nm ATI RV740芯片时,这也就意味着图形芯片的制造工艺超过了通用处理器芯片。
AMD选择在RV740图形芯片上植入40nm制造工艺应该是相当稳妥的做法。传统的图形芯片设计思路是先行拿出完整的版本,随后对其相应的单元进行屏蔽以满足各阶层的市场划分。当然,完整版本的图形芯片需要更大的芯片面积和晶体管数量来提高性能,换言之,它对新制造工艺的需求是最为迫切的。不过考虑到新型制造工艺在初期往往良率不高,加之旗舰级产品并不能对图形芯片进行单元屏蔽,因此若先行为其导入新的制造工艺,一旦良率出现问题,也就意味着旗舰级产品不得不面对“难产”的窘境。
RV740图形芯片架构图
ATI RV740图形芯片的Radeon HD 4770显卡虽然只搭载了128-bit的显存界面,不过其640个流处理器、32个纹理单元以及16个光栅单元的配备和主流的Radeon HD 4830显卡是完全一样的。55nm制造工艺的RV770图形芯片有着256平方毫米的芯片面积和9.56亿个的晶体管数量,而40nm制造工艺RV740图形芯片的芯片面积和晶体管数量则分别是137平方毫米和8.26亿个,每平方毫米芯片面积上可容纳的晶体管数量由0.037亿个增至0.06亿个,这是因为新的制造工艺可以让晶体管之间的连接线宽变的更短。
128-bit界面与GDDR5颗粒
虽然Radeon HD 4770显卡640个流处理器、32个纹理单元以及16个光栅单元的配备和Radeon HD 4830是一样的,不过不要忘了它毕竟还是一张100美元级别的产品,因此为了简化显卡在PCB布局走线上的设计进而控制成本,AMD只是给Radeon HD4770显卡搭载了128-bit的显存界面,这和上代Radeon HD 4600系列是一样的。在主流级娱乐型显卡早已普及256-bit的显存界面的今天,你会不会觉得Radeon HD 4770有些另类呢?更另类的是,它把GDDR5颗粒第一次带到了100美元左右的主流市场上。
奇梦达的GDDR5显存颗粒
如果使用GDDR3的显存颗粒,那么128-bit的显存界面显然会成为Radeon HD 4770显卡的瓶颈。那样虽然可以让产品的成本更低,但是AMD现在需要取代的产品是100美元级别的Radeon HD 4830而不是更便宜的Radeon HD 4600系列。虽然GDDR5显存颗粒的单一采购成本是要高于GDDR3的,但是它却能够利用更快的数据传输率把显存界面控制在一个相对更加合理的;例如Radeon HD 4770显卡的显存界面虽然只有128-bit,但GDDR5颗粒仍然能够帮助它获得51.2 GB/s的带宽,4830则是57.6GB/s。
GDDR5显存颗粒的优势
NVIDIA当初就表示将跨过GDDR4而直接使用GDDR5颗粒,不过和40nm制造工艺一样,率先将GDDR5颗粒付诸于现实的还是AMD。当然,在Radeon HD 4770显卡问世之前,你还只能在Radeon HD 4870、Radeon HD 4890以及Radeon HD 4870 X2这样的高阶产品上看到GDDR5颗粒。这样看来,AMD在100美元级别的显卡产品上使用GDDR5颗粒不能不说是个突破了,毕竟对于高带宽和低功耗的渴求,主流级产品一点不会比高端产品来的差,而强调成本控制的前者在这方面的需求甚至会更强烈一些。
更快的运算效能和更低的电力消耗
R600芯片是ATI以AMD图形部门身份亮相后拿出的首款产品,它和NVIDIA的G80芯片同属于第一代DirectX 10图形核心,那个时候的AMD仍然遵循着较为传统的GPU研发思路,即性能至上。而在和NVIDIA G92的第二代DirectX 10图形核心竞争中,ATI RV670已经开始逐步转换了这一传统思路,变性能至上为性价比先行,主攻主流市场,高阶市场则拿出“单卡双芯”概念,加之TSMC 55nm制造工艺以及DirectX 10.1等技术支持,均为日后第三代DirectX 10图形核心RV770的诞生和成功奠定了坚实的基础。
因此在上面这张PDF文档的截图中,你可以看到从R520核心的Radeon X1800到R580核心的Radeon X1900再到R600核心的Radeon HD 2900,虽然在这其间经过了从制造工艺到微架构体系再到DirectX API接口的多重改变,但是你会发现图形芯片的每瓦浮点运算量和每平方毫米浮点运算量是趋于水平的。而从RV670核心的Radeon HD 3800系列到RV770核心的Radeon HD 4800系列,即便是图形核心的制造工艺没有更迭,你还是能够看到上述两项指标出现了几何形的增长,这亦是设计思路转变的体现。
RV740图形芯片的出现又一次让每瓦浮点运算量和每平方毫米浮点运算量有了几何形的增长,这显然和40nm制造工艺是不无关系的。一方面,晶体管之间连接线宽的变短帮助RV740图形芯片在137平方毫米的面积上容纳了8.26亿个的晶体管,因此它能够做到和Radeon HD 4830一样的640个流处理器数量;另一方面,RV740的芯片面积从RV770的256平方毫米大幅缩减至137平方毫米,而每平方毫米芯片面积上可容纳的晶体管数量也从0.037亿个增至0.06亿个,因此出现单位运算效能的几何攀升就很正常了。
Radeon HD 4770配备了一组6-Pin的PCI Express供电接口
值得一提的是,TSMC在40nm图形芯片上同样使用了High-K介质的新型材料,这对控制终端显卡产品的功耗无疑是大有益处的。AMD给出Radeon HD 4770显卡的参考功耗值是80W,这仅比PCI Express插槽所能够提供的75W电力高出了5W而已,而同样具有640个流处理器,且核心工作频率还要比Radeon HD 4770慢上不少的Radeon HD 4830显卡则需要110W左右的电力。不过为了稳妥起见,AMD还是为Radeon HD 4770配备了一组6-Pin的PCI Express供电接口,以保证其在工作中足够的电力供应。
DirectX 10.1:真正的DirectX 10
随着Windows Vista SP2和Windows 7两大操作系统测试版的到来,下一代应用编程接口(API)DirectX 11也浮出了水面,而ATI R7xx亦将随之成为AMD的末代DirectX 10图形核心。既然说到DirectX 10,那么我们就不能提及另外一个概念——“DirectX 10.1”。事实上除了第一代的DirectX 1.0和夭折了的DirectX 4.0两者外,历代DirectX API均至少要经历一次小版本号的变更,只不过在这一次升级上,AMD选择了提供对DirectX 10.1的支持,而身为其最直接竞争对手之一的NVIDIA则并不感冒。
DirectX 10.1特性表一
DirectX 10.1特性表二
无论是按照常理,还是按照微软公司自己的说法,DirectX 10.1才是完整的DirectX 10,不过其中的强制4倍多重采样反锯齿(Minimum 4x MSAA)和FP32纹理过滤(FP32 Filtering)以及Gather4等特性均是DirectX 10硬件已经具备的,而DirectX 10.1真正引入的新特性则主要是立方体地图阵列(Cube Map Array)、可编程反锯齿采样模式(Programmable AA Sample Patterns)、Int 16 Blending以及多重缓冲读写(Multi-Sample Buffer Read and Writes)等,上面便是DirectX 10.1的特性列表。
Radeon HD 4770显卡能够开启DirectX 10.1
NVIDIA GeForce 9800 GT则不可以
事实上早在ATI RV670图形核心上,AMD便率先实现了对于DirectX 10.1的硬件支持,而当ATI RV790问世的时候,DirectX 10.1的应用也早已经不仅仅只有那款AMD自家的“PingPang Demo”了。曾经的“刺客信条门”事件早已经烟消云散,从孤岛惊魂二到潜行者:晴空,从鹰击长空到风暴觉醒,从BattleForge到Continent of the Ninth再到Unigine Tropics Demo,我们已经可以看到从单机到网络,从游戏大作到半合成测试的诸多DirectX 10.1应用了,而我们也将在近期制作关于DirectX 10.1的专题。
ATI Stream:OpenCL是助推器
下面我们再来看看现时正方兴未艾的“ATI Stream”吧。AMD为我们列举了诸多能够从ATI Stream上获益的应用,这其中包括了视频、音频编辑,2D、3D图形图像设计,办公应用和搜索功能,更好的游戏画面、人工智能以及物理效果等等……也许你已经注意到了,我们今天所提及的这些应用距离每一个人都不遥远,甚至是息息相关,因为我们每天都会用我们的电脑进行上述一种或多种工作,而ATI Stream简单说便是一种能够充分释放图形核心并行运算能力的技术,它为图形核心带来了更为广阔的应用空间。
ATI Stream SDK v2.0开发包中实现对OpenCL 1.0标准的支持
现时ATI Stream技术是通过DirectX API接口实现的。当然,接下来它也可以使用OpenCL——首个开放且免费的通用并行计算接口。AMD已经在上个月的13日拿出了新的ATI Stream SDK v1.4开发包,并将在即将到来的ATI Stream SDK v2.0开发包中实现对OpenCL 1.0标准的支持,而它同样是开放而且免费的。OpenCL API不仅仅适用于图形处理单元,而是适用于所有的并行处理单元,这对同时具备了CPU和GPU设计能力的AMD而言无疑是好的,毕竟其强调的是处理单元间的协同运算而非图形核心本身。
Cyberlink MediaShow Espresso视频转档
Cyberlink MediaShow Espresso视频转档
Cyberlink公司的MediaShow Espresso软件可以把视频源重新编码至iPhone、iTouch以及PSP等个人终端手持娱乐设备所支持的格式,当然你也可以自定义自己所需要的编码格式和分辨率。我们使用的这个版本已经提供了对于ATI Stream流计算的支持。
Havok物理计算
“Havok Cloth”和“Havok Destruction”
这个时候的物理运算是由GPU负责的
“Samurai Warrior”Demo甚至同时支持了Havok和DX10.1
透过OpenCL API接口,ATI Stream流计算技术可以让CPU和GPU协同进行物理运算,“Havok Cloth”和“Havok Destruction”这两个Demo便是AMD在这段时间内的工作成果。此外,“Samurai Warrior”Demo甚至同时支持了Havok和DX10.1。
Windows 7:兵马未动,粮草先行
AMD公司已经在ATI Catalyst 9.3驱动程序包上率先实现了对于Windows 7操作系统的完整支持
在本月初的IDF北京站上,Microsoft公司的代表受邀向与会者讲解并演示了新一代操作系统Windows 7的部分功能和特性。回头再来看看网络上几乎是“一日一更新”的诸多版本以及即将与下个月5号推出的首个RC版本,也许Windows 7操作系统真的离我们不远了。事实上AMD公司已经在上个月的ATI Catalyst 9.3驱动程序包上率先实现了对于Windows 7操作系统的完整支持,并同时向下兼容现有的Windows Vista操作系统,支持1.1版本的WDDM(Windows Display Driver Model)显示驱动程序模型。
我们在测试Radeon HD 4770显示时所使用到的8.60版驱动程序和ATI Catalyst 9.4驱动程序包里面的版本是一样的。从ATI Catalyst 9.4驱动程序包开始,AMD已经取消了对于Radeon HD 2000系列以前的,即DirectX 9.0显卡产品的月度更新而转为季度更新。当然,DirectX 10.0以下的整合图形核心也在其中。除此之外,ATI Catalyst 9.4驱动程序包中还内建了最新版本的ATI OverDrive超频工具,它能够自动侦测到显卡的最佳超频频率,不过这一功能还暂时只能被应用于ATI Radeon HD 4000系列显卡上。
关于我们的测试
ATI Radeon HD 4770和Radeon HD 4830以及NVIDIA GeForce 9800 GT这三者是处于同一价格区间上的产品,它们之间的性能比较也应该是最为直接的。除此之外,相信你同样也希望看到ATI Radeon HD 4770和自家Radeon HD 4850相比的结果。
关于我们的测试
我们尽可能多的打开游戏中的画质设定并将其开到最高;我们尽可能的使用游戏里的反锯齿(AA)和各项异性过滤(AF)设置并分别将其设定4倍和16倍,只有当游戏本身没有提供反锯齿(AA)设置时才会在驱动程序中开启,而驱动程序中的垂直同步(Vertical Sync)选项始终是被我们关闭的;除了强制关闭垂直同步(Vertical Sync)的相关命令和参数,我们并不会对游戏的任何配置文件进行修改,因为绝大部分的用户都是不会这样做的;我们的每一组游戏帧数均是通过运行三次之后取平均而值得出的。
Radeon HD 4770 v.s GeForce 9800 GT
Radeon HD 4770 v.s Radeon HD 4830
Radeon HD 4770 v.s Radeon HD 4850
HD 4770 v.s 9800 GT With DirectX 10.1
全文总结
Radeon HD 4770和Radeon HD 4830有着一样的640个流处理器、32个纹理单元以及16个光栅单元。虽然它只搭载了128-bit的显存界面,但是GDDR5颗粒还是帮助其获得了接近Radeon HD 4830的带宽,因此你可以看到核心工作频率更快的RadeonHD 4770有着更好的性能表现。而在和比自己贵上25美元的Radeon HD 4850的比较中,Radeon HD 4770也基本上能够达到Radeon HD 4850显卡90%左右的性能,在雷神战争这样对核心工作频率颇为明感的游戏上,Radeon HD 4770还甚至快过了后者。
Radeon HD 4770 v.s GeForce 9800 GT
其实只要是看看Radeon HD 4830之前的表现就知道同样卖100美元左右的NVIDIA GeForce 9800 GT是不可能Radeon HD 4770更快的,而两者之间的性能表现甚至不会在一个水平线上,尤其是在像深入敌后雷神战争和超级房车赛起点这样的游戏上。
也许你应该注意到了,我们在本文里始终将RV740图形芯片的后端渲染单元(Render Back-Ends,RBE),即ROPs的个数描述为16个,因为无论是在AMD官方给出的RV740图形芯片的微架构示意图上,还是在Radeon HD 4770显卡的规格参数上均是这样描述的。不过,我们却发现0.3.3版本的GPU-Z软件则将其识别为8个。另外,每一组后端渲染单元应该是对应一组显存控制器的,但是拥有四组共16个后端渲染单元的RV740图形芯片在微架构示意图上则被描述成了每两组后端渲染单元对应一组显存控制器。
介于Radeon HD 4830和Radeon HD 4850两者之间的性能表现,出色的温度和功耗控制,当然还有极具空间的超频能力,Radeon HD 4770在100美元左右的价位上显示是没有对手的,无论是做为自家Radeon HD 4830的替代者,还是做为与NVIDIA GeForce 9800 GT争夺主流市场的武器,它无疑都是让人满意的产品。面对拥有TSMC 40nm High-K制造工艺和GDDR5显存两大诱人卖点的Radeon HD 4770,NVIDIA若拿出超频版本的GeForce 9800 GT显然也是不够的。那么,他们接下来会怎么做呢?
你更看好下面哪一款显卡?
ATI Radeon HD 4770
ATI Radeon HD 4830
ATI Radeon HD 4850
NVIDIA GeForce 9800 GT
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③ 北方群岛的HD6900 Cayman
Radeon HD 6900系列当然是面向高端游戏市场的,将会取代现在的Radeon HD 5800系列,而与Radeon HD 6800/5700系列并肩打江山。当然了,这里不可避免地得重新解释一下AMD的产品型号命名策略。根据最初的计划,Barts、Cayman核心应该分别叫作Radeon HD 6700/6800系列而替代Radeon HD 5700/5800系列,但是首先AMD自然为Barts核心非常优秀,配得上更高的地位,其次Radeon HD 5700系列在主流市场上非常热门、广为追捧,直接就这么拿下实在可惜,于是AMD就玩儿了一个从市场策略上看很聪明、从消费角度看很混乱的做法:Barts、Cayman核心分别提升一个档次,命名为Radeon HD 6800/6900系列,Radeon HD 5700系列则继续留在市场上笼络中端用户,而新的单卡双芯型号则被挤到了顶,只能叫Radeon HD 6990。AMD这么做自然有其充分的理由,毕竟厂商的目标是利用各种可能的手段赚尽可能多的钱,也就是追求利润最大化。AMD在DX11市场上居于领先地位,也有一定的空间和余地按照自己的意愿去部署产品线,作为消费者就只能被动接受了。不管怎么说,Radeon HD 6000系列毕竟是新核心新产品,总比直接改名的马甲好得多。
按照AMD最后时刻敲定的策略,Radeon HD 6970在国内的官方建议零售价为2999-3099元人民币,Radeon HD 6950则是2299-2399元人民币,远远低于此前预计的3999元、2999元。至于竞争对手,AMD延续了田忌赛马的策略,Radeon HD 6900系列避开锋芒毕露的GeForce GTX 580(3999元)而携手杀向刚刚诞生的GeForce GTX 570(2999元),或者更确切地说主要由Radeon HD 6970去对付GeForce GTX 570,Radeon HD 6950则暂时没有很直接的对手,因为往下的GeForce GTX 460、GeForce GTS 450分别交给了Radeon HD 6800系列、5700系列。
当然了,GeForce GTX 580也不会被放任自流,因为AMD仍有迄今为止地球上最快的显卡Radeon HD 5970,明年初还会更新为Radeon HD 6990,继续二打一的策略。 无论开发什么新产品,设计人员总要首先设定一些预期目标,然后通过技术上的努力去实现,从而满足市场和用户的需要。可以说,只有合理的目标与顺利的执行有机结合才能诞生一款优秀的产品。
在Cayman Radeon HD 6900系列身上,AMD就提出了四大目标:高效的图形与计算架构、强大的几何性能、新的画质技术、新的能效与功耗管理。下边我们就从这四个方面着手,细细品位Radeon HD 6900的内核架构与技术精髓。
为了实现高效的图形与计算架构,AMD该用了重新定义的VLIW4架构,同时还引入了双图形引擎、更多SIMD引擎与纹理单元、升级的渲染后端、更高的显存带宽、新的GPU计算技术。
VLIW全称为Very Long Instruction Word,意思是超常指令字架构,是一种非常长的指令组合,通过把许多条指令连在一起来增加运算的速度。从第一代DX10 R600内核开始,AMD就一直使用VLIW5方式,又称5D式,也就是五个流处理器编为一组,但并非所有流处理器都是相同的,其中四个较小、较简单,另一个较大、较复杂做为特殊单元。这种架构设计在硬件方面看有着很高的效率和很深的潜力,但是结构比较复杂,对应的软件编程就很困难,始终难以真正发挥全部实力。
如今AMD终于在内核层面翻新为VLIW4方式(4D式),每个编组由四个流处理器、一个分支单元、一个通用目的寄存器组成,其中四个流处理器的整数、浮点执行功能完全相同(不再有T-Unit),可以执行四路并行发射,但是特殊功能占据四个发射位中的三个。
AMD宣称,VLIW4架构有着更好的利用率,能将性能与核心面积比提高10%,简化调度与寄存器管理,逻辑核心也可以很好地重复使用。
除了前端,渲染器后端也进行了升级,支持写入操作合并,16位整数操作提速两倍,32位浮点操作也快了两到四倍。
GPU并行计算方面,新内核最大的亮点就是增加了一个全局异步寄存器,从而支持异步分配,可以同时执行多个计算内核,每个内核都有自己的命令队列与受保护虚拟寻址域。此外还有两个双向DMA引擎(更快的系统内存读写速度)、着色器读取操作合并、LDS(本地数据存储)直接预取、流控制改进、更快双精度操作(单精度的1/5提高到1/4)。 在NVIDIA所谓真DX11的大肆宣传下,几何性能特别是曲面细分性能的地位被提高到了一个夸张的地步,但事实上AMD在这方面早已经历了多个时代的进化,现在更是发展到了第八代曲面细分单元——Radeon HD 6800、5000系列分别是第七代和第六代。
Radeon HD 6900配备了两个独立又合作的图形引擎,每时钟周期内都能处理两个原语(Primitive),具备基于区块的负载均衡,转换和隐面消除率翻番。每个图形引擎内都有一个光栅器与一个第八代曲面细分单元,前者每时钟周期内可处理最多32个像素,后者结合用于更高曲面细分等级的片外缓冲,可实现最多三倍于Radeon HD 5870的曲面细分性能,至少也会有1.5倍。《异形大战铁血战士》、《地铁2033》、《失落的星球2》、《潜行者:普里皮亚季的呼唤》、Unigine Heaven等一系列NVIDIA宣传自己曲面细分性能强劲的游戏和测试程序中,Radeon HD 6970相比于Radeon HD 5870能带来30-69%的大幅性能提升。
不过我们还是想唠叨一句:曲面细分是个好技术,但终究只是DX11技术群中的一份子而已,并不是唯一,多线程、计算着色器、纹理压缩等技术的重要性丝毫不比它弱。AMD、NVIDIA都完全实现了对DX11技术的支持,只不过因为发展思路和策略不同,具体方式和执行效率有所差异,不存在什么真假之说。 画质增强技术方面,AMD每一代新产品都会加入新功能,此番除了形态抗锯齿(MLAA)之外还有增强画质抗锯齿(EQAA)、增强各向异性过滤与纹理过滤。
EQAA其实并不是全新的抗锯齿技术,而是属于多重采样抗锯齿(MSAA)的一种新模式,每像素最多16个覆盖采样点,双倍于标准的MSAA,而且色彩与覆盖采样点的数量可以独立控制,并能够自定义采样模式与过滤器。有趣的是,EQAA兼容自适应抗锯齿(AAA)、超级采样抗锯齿(SSAA)、MLAA,换言之就是能够同时使用,共同改善画质。
AMD宣称,EQAA可以在同等量的显存消耗下带来更好的画质,对性能的影响也最多不过5%左右。
MLAA就不再重复介绍了,只看看AMD举的一个例子,照此说来MLAA、MSAA搭档合作效果最佳。 说起高端显卡,除了强大的性能之外往往还伴随着恐怖的高功耗,以及随之而来的复杂散热器、烦人噪音、巨额电费。GeForce GTX 580引入了硬件电源监控电路,Radeon HD 6900则在Radeon HD 5000/6800系列的基础上又祭出了全新技术“PowerTune”(电源调节),灵活性上远胜历史悠久的ATI PowePlay。
首先必须解释一个很常见的名字:TDP(热设计功耗)。和微处理器(CPU)一样,GPU图形核心也会在运行中消耗能量,并将其转换成热量,再散发出去,能量消耗的速度受限于系统提供能量、挥发热量的双重能力。为此GPU厂商就向系统制造商提供了热设计功耗这么一个参数,代表稳定运行所需要的最大能量消耗值,方便他们合理地设计系统,而且该参数受电压、核心频率、工作负载、漏电率、环境温度等多种因素的影响。
ATI PowerPlay只是简单地指定了显卡核心与显存频率的两三个等级,分别对应待机、日常负载、游戏和拷机负载等应用,一旦确定就不可再更改。AMD PowerTune则利用显卡上集成的控制处理器来实时监视GPU负载、内部计算GPU功耗,借此实时动态调整运行频率,从而在满足热设计功耗限制的前提下带来更高的性能,特别是允许GPU在高负载状态下运行于更高的频率。
换句话说,GPU以往只有中间状态、最高状态等几种僵死的P-State性能等级,现在加入AMD PowerTune技术后就有了几乎无数种状态并能实时调节转换,允许最高状态下的核心频率更高,同时仍然满足热设计功耗要求,而那些受热设计功耗限制的应用程序也可以从这种更高频率中获益。
除此之外,Radeon HD 6900系列还支持直接控制GPU功耗,不需要再绕过频率和电压调节,并支持AMD OverDrive工具。
技术上讲解和理解起来都很晦涩,但看看下边的典型应用实例你就会明白了。首先大家需要知道的是,显卡实际功耗在不同环境下是相差很大的,FurMark、3DMark、OCCT等测试和拷机软件往往能将显卡功耗发挥到很高水平甚至达到极致,但主流3D游戏中其实都是比较低的。这就是AMD PowerTune技术进一步发威的前提。
Radeon HD 6950在默认功耗设置下运行3DMark Vantage柏林噪音测试,GPU核心频率在700MHz上下的较大范围内实时动态调整,程序运行帧率则稳定保持在接近150FPS。
然后在催化剂控制中心的OverDrive页面内,拖动功耗控制(Power Control)的滑杆,范围从-20%到+20%,代表显卡功耗的降低和增加范围。
同样的测试中,默认功耗下GPU核心频率在很大范围内调节,但极少超过750MHz,此时平均帧率140FPS;增加5%的功耗空间后,核心频率大部分时间都在750MHz之上,而且是不是达到800MHz,此时帧率升至155FPS;增加10%的功耗空间时核心频率就一直运行在额定的800MHz,帧率继续升至162FPS。
转到《异形大战铁血战士》这样的普通游戏,默认设置下帧率超过55FPS,很流畅,都功耗也超过了250W,相当费电;于是将功耗空间降低10%,帧率仍有55FPS左右,实际功耗降至250W之下;再降低20%呢,帧率跌至50FPS,依然足够流畅,功耗却大幅降低至220W多一点,从而在保证游戏体验的前提下节省耗电量。
另外除了功耗控制技术的改进,Radeon HD 6900系列的散热设计同样毫不含糊,和Radeon HD 6800系列一样使用了第五代真空腔均热板(Vapor Chamber)技术,由涡轮风扇、大面积纯铜底座、纯铜热管、密集散热鳍片等部分组成。
④ 游戏本新标杆 玩家国度GFX72深度评测
【IT168 评测】华硕的玩家国度系列一直是追求极致的游戏玩家们所追崇的品牌之一,九年以来一直以低调务实的产品和“只为超越”的品牌理念制造出了一个又一个的经典产品,将这个品牌一步一步打造成为了货真价实的“玩家国度”。而在2015年末,这个为了玩家而创造的品牌更新了自己旗舰游戏本的模具,一反往日的低调作风,为这款名为GFX72的顶尖游戏本配备了很多之前前所未有的外观设计与全新特性,让其拉风又强大,这也算是华硕对于自己的有一次超越吧。
此次的GFX72模具,在银色金属与橙色灯条交织的A面之下究竟隐藏了多少惊喜,全新设计的通风系统与之前又有多少异同呢?小编这就来为您揭开GFX72神秘的面纱,带代价领略一下各种意义上的“次世代游戏本”的风采。
外观一改低调 太空银配科技橙亮骚撩人
▲一改低调气场十足的A面
▲开机之后的灯光效果,也的确足够酷
要说GFX72相比前代的GFX71最大的变化的话,那就一定是在外形配色和用料材质上的自我进化了。一改万年不变的黑色类肤质材质配红色Logo的A面,金属质感的太空银与充满科技感的橙色相互呼应,相当的帅气逼人。
▲拼接式的C面也算是2015年笔记本的一个流行元素了,然而能用好的厂商并不多,GFX72是小编看到运用比较成熟的一个拼接方案
而打开机身之后C面的键盘也有了相当大的改变,更大的键盘面积、金属与类肤质材质的黑白拼接与ROG系列最经典的红黑色键盘宣告着着依旧是经典的ROG。
▲漂亮的键盘与低调的触控板,美感与实用并重的好东西
GFX72的键盘部分经过了特别设计,五个可自定义编程快捷键的出现、长达2.3mm的键程与30键不冲突的防鬼键设计再结合精妙的红色背光,让这个键盘颜值与实力并重,成为了华硕ROG系列最实用的一块键盘。大面积的类肤质触控板区域设计低调,与C面底色浑然一体,却拥有着出色的手感。
▲机器右侧接口无比丰富,得益于比较大的尺寸,他们多而有序
而在接口方面,四个支持快速充电的USB3.0接口俨然是标配,Type-C与雷电3.0接口的双双加入使得其扩展性能被极大的加强了。在这里得提一句华硕真的是Type-C接口的普及先锋,在今年最后一段时间推出的新型号几乎都标配了它。
▲相比之下,机器左边的接口就要少很多,BD光驱的加入一定会让不少老玩家欢呼雀跃吧
而其它诸如HDMI、RJ45接口与音频接口等等自然不用多说,该有的一个都没缺席。而BD光驱的保留也为喜欢怀旧、拥有大量游戏管盘的玩家老炮提供了十足的便利。
▲镂空的散热模块与充满科技感的图案以结合,帅气就这么出来了
最后要夸耀的是,与A面的亮骚风格遥相呼应,利用亚克力材质将散热部分镂空,结合大量具有看看科技感的纹路让人颇觉惊艳,网络上也有人称呼GFX72为“拥有最美D面的游戏本。”
性能测试成绩优异 好硬件还得好优化
在基础性能测试中,ROG一向舍得在选料和优化上不计成本下猛功夫的特色在性能测试之中得到了很多很好的结果,所谓努力一定会成功就是这么回事吧。
▲满眼望去都是华丽的旗舰配置,其实来自LG的LGD0469屏幕也是最好的1080P屏幕之一
在核心硬件的选择上,GFX72采用了英特尔在移动平台上最强的CPU I7-6700HQ,与来自Nvidia的当家核心GTX980M(4G GDDR5显存),并且配备了来自三星的大热型号SM951 SSD与原生高达16GB的内存(之后最大能扩展到64GB)。这些硬件看起来也就是顶级游戏本的“标配”,然而在华硕的悉心调教之下,他们拥有的实际性能表现确实相当可怕的。
▲漂亮的跑分成绩,与4790K不遑多让的高性能让GFX72的运行效率不亚于台式机
在CPU-Z的测试成绩当中,GFX72搭载的这颗I7-6700HQ已经可以与台式机旗舰型号I7-4790K同台竞技,单纯拼性能的象棋运算分也足够具有说服力。
▲屏蔽了核显之后就更加能发挥这块GTX980M的全部实力
▲3Dmark成绩,在游戏本中有种“独孤求败”的感觉
而980M显卡得益于全新的Maxwell架构与游刃有余的4GB GDDR5显存,再加上GFX72为了极致的表现将6700HQ自带的HD 530核显屏蔽的优化举措,其图形计算能力达到了一个全新的巅峰,可谓是ROG史上游戏能力最强的游戏本。其3Dmark分数表现相当抢眼,3D Mark 11分数轻松破万,已然能够通杀市面上几乎所有大型游戏了。
▲这速度,突出一个快和稳
三星的SM951作为新一代M.2 SSD中的佼佼者,它的使用基本标志着这款笔记本在整个产品线中的旗舰地位与主打程度。在手动更新三星官方NMVe驱动之后,这款作为3D-NAND TLC闪存颗粒普及先锋的产品读写速度都达到了1000M以上,与普通SATA接口的SSD盘片拉开了相当的差距。
▲综合性能也相当的稳
在比较能反应硬件运算综合能力的CineBench之中,GFX72也技压群芳,获得了很好的成绩。
▲接近6000分的PCmark7分数,拿来干什么不是流畅到爆炸的
而PCmark7与8更加能够反映在实际应用之中的电脑实力。GFX72不遑多让的在多个项目上拿下了优异的分数。杀鸡焉用牛刀,如此强大的游戏本就拿来单纯做办公、电影用也未免浪费了些。
▲续航初测四个半小时,实际使用可能还会有更好的表现,这个成绩对于游戏本来说也是相当amazing了
配套软件帅气实用 软硬结合突出个方便
用过华硕或者玩家国度电脑的人都知道,他们在低调务实的硬件配置和实用大方的设计之上,还有一套无缝连接的软件系统作为杀手锏。而这点在GFX72之中被更加的放大了,他们这次居然在设计之中为几颗快捷键开发出了一套专属的配套软件,而又在键盘上给了一颗有ROG Logo的单独按键来启动当家的Gaming Center。这般诚意,也就他们能做到了。
▲首先是一键开启的Gaming Center,在这里大家可以随时监视硬件的运行状态,还能够随时调整各种设置
▲这个叫MacroKey的软件就是专门用来管理ROG这一系列快捷键的。不仅可以一键启动程序,还能够作为游戏中的组合键或者快捷宏来使用,一键秒杀对手不再是空话
▲作为同类软件中做得最好的GameFirst软件,实时监控、调整每个进程的带宽占用,异常强大
▲在华硕自家深厚音频积累带来绝赞听觉表现的同时,软件上也毫不含糊。Sonic Studio拥有着强大的调整功能,特别定制的红黑界面也足够诚意
▲调整屏幕显示效果的Splendid Technology,简单实用,也整合进了Gaming Center
游戏性能强到爆炸 DOTA2全画质超速运行
GFX72作为DOTA历史名队VG的御用机型,怎么能不来几场游戏实测呢?而从结果来看,表现优异的它当之无愧的是旗舰游戏本。
▲自然是要最佳配置啦
▲不停改进的建模和引擎,Dota 2画面没得说
▲平均帧数106,而且相当稳,再也不用担心因为卡顿而出问题啦
▲天涯明月刀最有趣的就是捏脸系统,画质开满了,连胡子细节都能看的清清楚楚
▲画面没得说,棒
▲一般大型3D网游,能达到30帧以上就是流畅了。而这次达到了接近60帧
▲LOL作为国民游戏,要运行自然也不在话下
▲自信拆家,一波胜利,流畅就是好
▲这段测试是在最激烈的十人团战中得到的,虽然有波动,但是最低也超过了110帧
▲古墓丽影总能给我们最好的回忆与最性感的劳拉
▲完全秒杀,流畅的不行~
▲蝙蝠侠惩恶扬善也需要许多顶尖装备的帮助
▲测试结果,平均49帧,华丽而晦暗的画面让这款《阿卡姆骑士》成为了蝙蝠侠游戏中的经典
▲Unigine的Heaven Benchmark将画面渲染做到极致,作为测试比不少游戏画面还要华丽真实
▲测试结果,究竟如何还请大家自己判断啦
散热效果透明看得见 除尘风道真黑科技
ROG这次在GFX72上下功夫最大的部分,除了外观之外,可能就是这个全新的自清洁散热系统了吧。精妙的设计配合专用的除尘用风道,还有纯铜多热管和大尺寸风扇的加持。GFX72不用噪音很大、吸尘也很快的Boost模式(暴力高速大噪音是现在游戏币的散热标准思路)就能够轻松将热量散到接触不到的地方,而除尘风道的设计更是其它品牌简单的反转除尘什么的所不能及的。
不多说,先来看看他们的技术吧。
▲由机器前方的开口进风,非常漂亮的风道设计。再结合独有的除尘风道,连清洁时间都能省下来了
▲除尘通道预置了防尘塞,以免不开机的时候灰尘从通道进入风扇。
▲在两个散热口中间还见缝插针的安装了灯条
▲利用AIDA64进行烤机操作,可以看到曲线非常稳定
▲在烤机经过40分钟之后,我们可以看到C面热量最集中的地方,温度也没有超过41度。而出风口温度却在50度以上,散热效率真的很高
多项全能毫无短板 堪称次世代游戏本
当一个向来低调沉稳做产品的品牌突然开始炫酷时尚高颜值,一股子气势汹汹的来攻城略地,之前那些耍花架子的厂商自然有一些招架不住。而GFX72,小编觉得就是这么一个东西。ROG用了八年来修炼出了一套独步天下的内功,又给了它一个倾国倾城的皮囊,而现在GFX72就这么下来一统天下了。
▲产品细节上华硕也做出了无可挑剔的霸气
在我们的测试之中,GFX72表现的非常全能,在外形颜值、硬件性能、实际续航、散热系统等多个方面都超越了前作的GFX71,无愧于玩家国度“只为超越”的称号。而华硕招牌的一站式软件系统又给了GFX72制胜于其它游戏本的绝招。小编觉得,如果您恰巧不缺钱,又希望买一台能够不折腾、用着舒服流畅的游戏本的话,来自华硕玩家国度的GFX72或许会是最好的选择。
⑤ 现在装机 CPU的单核、多核性能哪个重要求解答
英特尔目前家用市场的cpu事实上是没有竞争对手的,所以i3价格稍微虚高一点是肯定有的。除去100元的价格虚胖,i3和FX6300就是一个档次的货,在家用领域,最主要就是跑一些小软件和游戏,对多核多开这方面的需求并不大,其实i3在这方面的实用体验比FX6300更好。英特尔在运行小软件和游戏方面的优势是非常彻底的,归根结底就是单核性能甩掉AMD几条街。
之所以i3过去点名率最高,就是因为它是intel家最便宜的四个框框的cpu(双核四线程,j1900之类的除外),既有较强的单核性能,而四线程也满足了一些单机的运行门槛。
99%的网游都是双核优化,去年出的剑灵等新网游开始四核优化,但是网游由于频繁更新,其实优化问题一直是硬伤,宣称四核优化的网游很难充分利用四核,像剑灵也是越更新到后面越卡,其中有部分原因就是多核优化滞后,更新到白青之后,AMD全线所有cpu的默频都跑不流畅,还真的不如i3,这就是残酷的现实,不过有些关注硬件的人也不一定了解网游,它们只考虑了跑分、单机大作(多核优化好),这都是cpu充分发挥性能的情景,并不符合大部分人日常家用软件的环境。就因为这个认知的差异,才产生了很多争议。
平心而论,目前的cpu,无论是三百元的低端货,还是一两千甚至更贵的高端货,普通家庭用户,我都推荐的英特尔cpu,只有不打算买独立显卡的,才有必要考虑APU。
cpu产品都是自由市场的商品,价格是可以反映cpu的整体实用性的,“一分钱一分货”并不是开玩笑的话,我经常建议那些不想学习了解硬件型号、不想了解硬件测评的人,直接看硬件价格,就能大概判断谁好谁坏了,虽然这个方法看着很糙,但外糙里不糙,这方法可是运用了经济学规律的,既然不想学型号和测评这方面的知识,就只有看价格了,价格总比那些脑补臆测的言论靠谱得多。
正如你说的,AMD又不是傻子,如果A家的八核真的比i5好用,怎么会卖八百元那么便宜。
AMD现在完全都放弃了桌面版cpu,只是在零星的姿态性的推一两个cpu,完全没有新的桌面cpu产品线了,据说它在专攻APU这种融合处理器、异构运算等,我们就只能默默的祈祷AMD别倒闭了,否则英特尔定价会吓死人。当然说倒闭有点夸张,AMD现在全面占领了主机平台,APU在中低端DIY平台里也卖得很好,这就是差异化生存吧,因为技术和资金实力完全打不过英特尔,实在没有更好的办法。不过这也是三十年河东三十年河西,想当年AMD的速龙二代双核cpu也是很风光的。
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