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⑵ 学vc++游戏编程需什么基础
首先你要会,windows下程序的运行原理,会windows窗口应用程序设计,写windows窗口应用程序:
a最常用的就是MFC编程
b或用platform sdk (也就是windows api)
MFC是对windows api的类封装。
然后你就可以写扫雷,五子棋这样的程序了。
如果你想写那种网游里的效果。那就路漫漫了。
找本directX的书看看吧。用opengl也一样,会了这个,不难会那个。
openGL,还是directX了,两个函数库直接控制显卡,
⑶ 谁有中文ActionScript 3.0游戏编程(第2版)的完整pdf,有的请发下,谢了!
我有这个,等等给你
⑷ VC++游戏编程需要什么知识
服务器端需要winsock知识,这本含做桥不错,我看的
《VC++网络通信程胡埋序开发指南》机械谈猛工业出版社
其他不用了,算法方面可以,面向对象的东西熟就行
客户端要学direct X ,图形引擎
⑸ 《游戏编程模式》pdf下载在线阅读全文,求百度网盘云资源
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⑹ 《C游戏编程从入门到精通》pdf下载在线阅读全文,求百度网盘云资源
《C游戏编程从入门到精通》(浦滨)电子书网盘下载免费在线阅读
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书名:C游戏编程从入门到精通
作者:浦滨
出版社:北希电脑出版社
出版年份:2002-5-1
页数:408
⑺ 求vc中游戏编程的详细步骤
#include "CDDraw.h"
typedef struct _DISPLAYMODE {
DDSURFACEDESC2 * pddsdMode;
DWORD dwNumMode;
}DISPLAYMODE;
DISPLAYMODE dmModes;
static HRESULT WINAPI ModeEnumRecord( DDSURFACEDESC2 * pNewMode,
VOID * pRecordInfo );
static BOOL WINAPI DDisplayEnumerate( GUID * pGUID,
LPSTR ,
LPSTR ,
LPVOID , HMONITOR );
/****************************************
* 函数名: CDDraw(...)
* 功能: 构造函数
* 版权所有 mochsh, 2004
*****************************************/
CDDraw::CDDraw()
{
//初始化变量
hWnd = NULL;
bFullScr = TRUE;
ScreenW = 640;
ScreenH = 480;
ScreenC = 16;
lpDD = NULL;
lpDDSPrimary = NULL;
lpDDSBack = NULL;
}
/****************************************
* 函数名: ~CDDraw()
* 功能: 析构函数
* 版权所有 mochsh, 2003
*****************************************/
CDDraw::~CDDraw()
{
if(lpDD!=NULL){
if(lpDDSBack!=NULL){
lpDDSBack->Release();
lpDDSBack = NULL;
}
if(lpDDSPrimary!=NULL){
lpDDSPrimary->Release();
lpDDSPrimary = NULL;
}
lpDD->Release();
lpDD = NULL;
}
}
/**************************************************
* 函数名: InitDDraw(...)
* 功能: 初始化DDraw,并且创建主表面和翻转缓冲表面
* 版权所有 mochsh, 2003
***************************************************/
BOOL CDDraw::InitDDraw(HWND hWd,
BOOL bFScr,
DWORD ScrW,DWORD ScrH,
DWORD BitCount )
{
//--------------------------按给出的条件初始化变量
hWnd=hWd;
bFullScr=bFScr;
if(bFScr){//全屏模式
if(ScrW <= 640) { ScreenW = 640; ScreenH = 480; }
else if(ScrW <= 800){ ScreenW = 800; ScreenH = 600; }
else if(ScrW > 800) { ScreenW = 1024; ScreenH = 768; }
else {ScreenW=800; ScreenH = 600;}
if(BitCount<=8) ScreenC = 8;
else if(BitCount<=16)ScreenC = 16;
else if(BitCount<=24)ScreenC = 24;
else if(BitCount<=32)ScreenC = 32;
else ScreenC=16;
//检查模式是否有效
CheckDisplayMode();
}
else{//窗口模式
ScreenW=ScrW;
ScreenH=ScrH;
}
//--------------------------初始化DirectDraw环境
HRESULT ddrval;
//创建DirectDraw对象
ddrval = DirectDrawCreateEx(NULL,(void **) &lpDD,IID_IDirectDraw7,NULL);
if( FAILED(ddrval) ) {
//创建DirectDraw对象出错时进到这里来
//在这里可以记录创建DirectDraw对象的出错信息
return FALSE;
}
//******全屏模式***********//
if( bFullScr ){
//设置协作等级
ddrval = lpDD->SetCooperativeLevel( hWnd, DDSCL_EXCLUSIVE | DDSCL_FULLSCREEN | DDSCL_ALLOWREBOOT );
if( FAILED( ddrval )){
//设置协作等级出错时进到这里来
//在这里可以记录设置协作等级的出错信息
return FALSE;
}
//设置显示模式
ddrval = lpDD->SetDisplayMode( ScreenW,ScreenH,ScreenC,NULL,NULL);
if( FAILED( ddrval ) ){
//设置显示模式出错时进到这里来
//在这里可以记录设置显示模式的出错信息
return FALSE;
}
//创建主表面
DDSURFACEDESC2 ddsd;
ZeroMemory(&ddsd,sizeof(ddsd));
ddsd.dwSize = sizeof( ddsd );
ddsd.dwFlags = DDSD_CAPS | DDSD_BACKBUFFERCOUNT;
ddsd.ddsCaps.dwCaps = DDSCAPS_PRIMARYSURFACE |
DDSCAPS_FLIP |
DDSCAPS_COMPLEX;
ddsd.dwBackBufferCount = 1;
ddrval = lpDD->CreateSurface( &ddsd, &lpDDSPrimary, NULL );
if (ddrval!=DD_OK) {
//创建主表面出错时进到这里来
//在这里可以记录创建主表面的出错信息
return FALSE;
}
//创建后台缓冲表面
DDSCAPS2 ddscaps;
ZeroMemory(&ddscaps,sizeof(ddscaps));
ddscaps.dwCaps=DDSCAPS_BACKBUFFER;
ddrval=lpDDSPrimary->GetAttachedSurface(&ddscaps,&lpDDSBack);
if (ddrval!=DD_OK) {
//获取后台缓冲表面出错时进到这里来
//在这里可以记录后台缓冲表面的出错信息
return FALSE;
}
return TRUE;
}
//******窗口模式***********//
else{
//设置协作等级
ddrval=(HRESULT)lpDD->SetCooperativeLevel( hWnd, DDSCL_NORMAL );
//创建主表面
DDSURFACEDESC2 ddsd;
ZeroMemory( &ddsd, sizeof(ddsd) );
ddsd.dwSize = sizeof(ddsd);
ddsd.dwFlags = DDSD_CAPS;
ddsd.ddsCaps.dwCaps = DDSCAPS_PRIMARYSURFACE;
//创建主表面,并取得指向主表面的指针lpDDSPrimary
ddrval = lpDD->CreateSurface( &ddsd, &lpDDSPrimary, NULL );
if( FAILED( ddrval )){
//创建主表面出错时进到这里来
//在这里可以记录创建主表面的出错信息
return FALSE;
}
//使用裁剪器
UseClipper();
//创建后台缓冲表面
//:::::::ddsd前面已经声明
ZeroMemory(&ddsd,sizeof(ddsd));
ddsd.dwSize=sizeof(ddsd);
ddsd.dwFlags = DDSD_CAPS | DDSD_HEIGHT |DDSD_WIDTH;
ddsd.ddsCaps.dwCaps = DDSCAPS_OFFSCREENPLAIN | DDSCAPS_SYSTEMMEMORY;
ddsd.dwWidth = ScreenW;//宽的分辨率
ddsd.dwHeight = ScreenH;//高的分辨率
//创建一后台缓冲表面
ddrval = lpDD->CreateSurface( &ddsd, &lpDDSBack, NULL );
if( FAILED( ddrval )){
//创建后台缓冲表面出错时进到这里来
//在这里可以记录创建后台缓冲表面的出错信息
return FALSE;
}
}
return TRUE;
//--------------------------初始化DirectDraw环境完成
}
/**************************************************
* 函数名: Flip(...)
* 功能: 翻转表面==>显示
* 版权所有 mochsh, 2003
***************************************************/
void CDDraw::Flip( LPRECT pRectWin )
{
HRESULT ddrval=1;
if( lpDDSPrimary && lpDDSBack )
{
//检查表面是否丢失
if (lpDDSPrimary->IsLost()==DDERR_SURFACELOST)
lpDDSPrimary->Restore();
if (lpDDSBack->IsLost()==DDERR_SURFACELOST)
lpDDSBack->Restore();
do{
if(bFullScr==1)
ddrval = lpDDSPrimary->Flip( NULL, DDFLIP_WAIT );
else
ddrval = lpDDSPrimary->Blt( pRectWin,lpDDSBack,NULL,DDBLT_WAIT,NULL);
//翻转表面后的信息检测
if( ddrval == DD_OK )
break;
else if( ddrval == DDERR_SURFACELOST ){
if( FAILED(lpDDSBack->Restore()) )
break;
if( FAILED(lpDDSPrimary->Restore()) )
break;
}
else if( ddrval != DDERR_WASSTILLDRAWING )
break;
}while( 1 );
}
}
/**********************************************
* 函数名: UseClipper(...)
* 功能: 创建一个裁剪器,并将它附于主表面
* 版权所有 mochsh, 2003
***********************************************/
HRESULT CDDraw::UseClipper( void )
{
HRESULT ddrval;
LPDIRECTDRAWCLIPPER lpClipper = NULL;
//创建一个剪裁器对象
ddrval = lpDD->CreateClipper(0, &lpClipper, NULL);
if ( ddrval != DD_OK){
//调用CreateClipper创建剪裁器对象出错进到这来
//在这里可以记录出错信息
return ddrval;
}
//将裁剪器设置为hWnd指向的窗口的客户区的范围
ddrval = lpClipper->SetHWnd(0, hWnd);
if ( ddrval != DD_OK){
//调用SetHWnd设置窗口句柄出错进到这来
//在这里可以记录出错信息
return ddrval;
}
//将裁剪器附于主表面
ddrval = lpDDSPrimary->SetClipper(lpClipper);
if ( ddrval != DD_OK){
//将裁剪器附于主表面出错进到这来
//在这里可以记录出错信息
return ddrval;
}
//主表面已经自动增加了裁剪器的索引值,所以应将它释放
if( lpClipper != NULL ) {
lpClipper -> Release();
lpClipper = NULL;
}
return DD_OK;
}
/**********************************************
* 函数名: LoadBMPSurface(...)
* 功能: 将BitmapFile指定的位图
* 格式图像载入刚刚Surf指向的表面
* 版权所有 mochsh, 2003
***********************************************/
BOOL CDDraw::LoadBMPSurface(LPDIRECTDRAWSURFACE7 &lpSurf, //要载入图像的表面指针
LPCSTR BitmapFile )//源图像的路径
{
HDC hdcImage;
HDC hdc;
HBITMAP hbm;
BITMAP bm;
HRESULT ddrval;
if( lpSurf == NULL )
return FALSE;
// 将位图作为文件来读取
hbm = (HBITMAP)LoadImage(NULL,
BitmapFile,
IMAGE_BITMAP,
0, 0,
LR_LOADFROMFILE |
LR_CREATEDIBSECTION);
if (hbm == NULL){
//载入图像失败时进到这里来
//在这里可以记录载入图像失败的信息
return FALSE;
}
//函数功能:创建一个与指定设备兼容的内存设备上下文环境(Device Context)
//创建一个与应用程序的当前显示器兼容的内存设备上下文环境
hdcImage = CreateCompatibleDC(NULL);
if (!hdcImage){
//创建设备上下文出错
return FALSE;
}
//选择位图对象到刚刚创建的内存设备上下文环境(DC)
SelectObject(hdcImage, hbm);
//获取位图宽与高
GetObject(hbm, sizeof(bm), &bm);
//获取表面的宽与高
DDSURFACEDESC2 ddsd;
ddsd.dwSize = sizeof(ddsd);
lpSurf->GetSurfaceDesc(&ddsd);
if( BitmapFile!=NULL )
{
if ((ddrval = lpSurf->GetDC(&hdc)) == DD_OK)
{
//将源位图复制到表面,可以进行拉伸或收缩
StretchBlt( hdc,
0, 0, ddsd.dwWidth, ddsd.dwHeight,
hdcImage,
0, 0, bm.bmWidth, bm.bmHeight,
SRCCOPY);
lpSurf->ReleaseDC(hdc);
}
}
DeleteDC(hdcImage);
if( ddrval != DD_OK ) {
//复制矩形块失败
return FALSE;
}
return TRUE;
}
return hr;
}
初始化设备,放不下,没给全。
⑻ 求本VC++游戏编程方面的书
《windows游戏编程大师技巧》 是一本很不错的书,讲了很多游戏设计基础知识和引擎知识,用的是DIRECTX DRAW,很多游戏程序员都是看这本书入得门,89元
带光盘,你可以在网上买到。
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书名:C游戏编程从入门到精通
作者名:浦滨
出版社:北希电脑出版社
出版年份:2002-5-1
页数:408
内容介绍:
本书以C语言游戏编程入门,以102个实例,近200个函数较为系统地介绍了C基于游戏编程与开发的力法与技巧,内容丰富并相互包容,相互渗透。以实际的基于不同平台的游戏制作为背景,知识阐述与实际案例结合,深入浅出,具体、直观、全面,可操作性强;是一本难得的集入门、深入到精通C游线编程的综合书籍。
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少年c#最多能开发游戏前台,要么学c++,as3,java后台,objective-c开发游戏