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d3d游戏编程

发布时间:2023-04-15 09:51:36

㈠ D3D游戏编程中音效怎么加需要什么头文件和库文件

声卡的技术指标很多,以下是各种具体指标的具体含义。如果您是个专业级的音响发烧友,这些牵涉到声音质量的具体指标可不能不看。

目录 [隐藏]
1 S/PDIF
2 采样位数与采样频率
3 复音数
4 动态范围
5 API接口
6 HRTF
7 ASIO
8 AC-3
9 DLS技术
10 SB1394标准

[编辑] S/PDIF
S/PDIF是SONY、PHILIPS家用数字音频散拿接口的简称,可以传输PCM流和Dolby Digital、dts这类环绕声压缩音频信号,所以在声卡上添加S/PDIF功能的最重大意义就在于让电脑声卡具备更加强大的设备扩展能力。S/PDIF技术应用在声卡上的表现即是声卡提供了S/PDIF In、S/PDIF Out接口,如果有数字解码器或者带有数字音频解码的音箱,你就可以使用S/PDIF接口作为数码音频输出,使用外置的DAC(Digital-Analog Converter:数字→模拟转换器,简称数模转换器)进行解码,以达到更好的音质。

S/PDIF接口一般有两种,一种是RCA同轴接口,另一种是TOSLINK光缆接口。其中RCA接口(是非标准的,它的优点是阻抗恒定、有较宽的传输带宽。在国际标准中,S/PDIF需要BNC接口75欧姆电缆传输,然而很多厂商由于各种原因频频使用RCA接口甚至使用3.5mm的小型立体声接口进行S/PDIF传输。

在多媒体声卡上,S/PDIF分为输出和输入两种形式,也就是通常所说的S/PDIF OUT和S/PDIF IN。声卡的S/PDIF OUT主要功能是将来自电脑的数字音频信号传输到各种外接设备。在目前的主流产品中,S/PDIF OUT功能已经非常普及,通常以同轴或者光纤接口的方式做在声卡主卡或者数字子卡上。而S/PDIF IN在声卡中主要功能则是接收来自其它设备的PCM信号,最典型的应用就是CD唱片的数字播放。虽然所有CD-ROM都具有CD播放能力,但效果有优劣之分。主要原因在于CD-ROM所采用的DAC品质不同,从而造成了效果上的差异。但如果你的声卡上拥有一个两针的S/PDIF IN插口,那么就可以通过一条两芯的数字CD信号传输线连接到CD-ROM的Audio Digital Out接口。这样当播放CD唱片的时候,CD上的PCM信号就不经过DAC,而直接被输出到声卡上,随后再由声卡进行D/A转换或者通过S/PDIF OUT输出。一般声卡CODEC芯片的D/A转换品质总是好过CD-ROM上的DAC,因此通过S/PDIF技术,CD播放质量就被有效提高了。

[编辑] 采样位数与采样频率
音频信号是连续的模拟信号,而电脑处理的却只能是数字信号。因此,电脑要对音频信号进行处理,首先必须进行模/数(A/D)的转换。这个转换过程实际上就是对音频信号的采样和量化过程,即把时间上连续的模拟信号转变为时间上锋掘握不连续的数字信号,只要在连续量上等间隔的取足够多的点,就能逼真地模拟出原来的连续量。这个“取点”的过程我们称为采样(sampling),采样精度越高(“取点”越多)数字声音越逼真。其中信号幅度(电压值)方向采样精度,我们称之为采样位数(sampling resolution),时间方向的采样精度称为采样频率(sampling frequency)。

采样位数指的是每个采样点所代表音频信号的幅度。8bit的位数可以描银庆述256种状态,而16bit则可以表示65536种状态。对于同一信号幅度而言,使用16bit的量化级来描述自然要比使用8bit来描述精确得多。其情形就尤如使用毫米为单位进行度量要比使用厘米为单位要精确一样。一般来说采样位数越高,声音就越清析。

采样频率是指每秒钟对音频信号的采样次数。单位时间内采样次数越多,即采样频率越高,数字信号就越接近原声。采样频率只要达到信号最高频率的两倍,就能精确描述被采样的信号。一般来说,人耳的听力范围在20hz到20Khz之间,因此,只要采样频率达到20Khz×2=40Khz时,就可以满足人们的要求。现时大多数声卡的采样频率都已达到44.1或48Khz,即达到所谓的CD音质水平了。

[编辑] 复音数
在各类声卡的命名中,我们经常会发现诸如64、128之类的数字。有些用户乃至商家将它们误认为是64位、128位声卡,是代表采样位数。其实64、128代表的只是此卡在MIDI合成时可以达到的最大复音数。所谓"复音"是指MIDI乐曲在一秒钟内发出的最大声音数目。波表支持的复音值如果太小,一些比较复杂的MIDI乐曲在合成时就会出现某些声部被丢失的情况,直接影响到播放效果。复音越多,音效越逼真,但这与采样位数无关,如今的波表声卡可以提供128以上的复音值。

另外需要注意的是"硬件支持复音"和"软件支持复音"之间的区别。所谓"硬件支持复音"是指其所有的复音数都由声卡芯片所生成,而"软件支持复音"则是在"硬件复音"的基础上以软件合成的方法,加大复音数,但这是需要CPU来带动的。眼下主流声卡所支持的最大硬件复音为64,而软件复音则可高达1024。

[编辑] 动态范围
动态范围指当声音的增益发生瞬间态突变,也就是当音量骤然或突然毫米波时,设备所有名承受的最大变化范围。这个数值越大,则表示声卡的动态范围越广,就越能表现出作品的情绪和起伏。一般声卡的动态范围在85dB左右,能够做到90dB以上动态范围的声卡是非常好的声卡了。

==Wave音效与MIDI音乐==

WAVE音效合成与MIDI音乐的合成是声卡最主要的功能。其中WAVE音效合成是由声卡的ADC模数转换器和DAC数模转换器来完成的。模拟音频信号经ADC转换后为数字音频后,以文件形式存放在磁盘等介质上,就成为声音文件。这类文件我们称之为wave form文件,通常以.wav为扩展名,因此也称为wav文件。WAVE音效可以逼真地模拟出自然界的各种声音效果。可惜的是wav文件需要占用很大的贮存空间,也正是这个缺点,造就了MP3的成长。

MIDI,即乐器数字化接口,是一种用于电脑与电子乐器之间进行数据交换的通信标准。MIDI文件(通常以.mid为文件扩展名)记录了用于合成MIDI音乐的各种控制指令,包括发声乐器、所用通道、音量大小等。由于MIDI文件本身不包含任何数字音频信号,因而所占的贮存空间比wav文件要小得多。MIDI文件回放需要通过声卡的MIDI合成器合成为不同的声音,而合成的方式有FM(调频)与Wave table(波表)两种。

大多数廉价的声卡都采用的FM合成方式,FM合成是通过振荡器产生正弦波,然后再叠加成各种乐器的波形。由于振荡器成本较高,即使是OPL3这类高档的FM合成器也只提供了4个振荡器,仅能产生20种复音,所以发出音乐听起来生硬呆板,带有明显的人工合成色彩。与FM合成不同,波表合成是采用真实的声音样本进行回放。声音样本记录了各种真实乐器的波形采样,并保存在声卡上的ROM或RAM中(要分辨一块声卡是否波表声卡,只需看卡上有没有ROM或RAM存储器即可)。目前中高档声卡大都采用了波表合成技术。

==输出信噪比==

“输出信噪比”是衡量声卡音质的一个重要因素,其概念为——输出信号电压与同时输出的噪音电压的比例,单位是分贝。这个数值越大,代表输出时信号中被掺入的噪音越小,音质就越纯净。声卡作为电脑的主要输出音源,对信噪比要求是相对较高的。由于声音通过声卡输出,需要通过一系列复杂的处理,所以决定一块声卡信噪比大小的因素也有很多。由于计算机内部的电磁辐射干扰很严重,所以集成声卡的信噪比很难做到很高,一般其的信噪比在80dB左右。PCI声卡一般拥有较高的信噪比(大多数可以轻易达到90dB),有的高达195dB以上。较高的信噪比保证了声音输出时的音色更纯,可以将杂音减少到最低限度。而音色的好坏则取决于产品所选用的音效芯片和卡的做工。如果可能的话,购买声卡前最好先进行试听,如果实在没有得试听的话,可以多留意周围媒体对它的评价,或许对你的选购有一些帮助。

[编辑] API接口
API就是是编程接口的意思,其中包含了许多关于声音定位与处理的指令与规范。它的性能将直接影响三维音效的表现力,主要有下面几种:

Direct Sound 3D
Direct Sound 3D,是微软公司提出的3D效果定位技术,它最大特点就是硬件无关性,在声卡出现初期,许多声卡芯片没有自己的硬件3D音效处理能力,都是使用这种Direct Sound 3D来模拟出立体声。它所产生的效果均由CPU通过即时运算产生,比较耗费CPU资源,所以,此后推出的声卡都拥有了一个所谓的“硬件支持DS3D”能力。如果你在选购声卡时听销售商说声卡支持D3D多么好的话,千万不要就轻信这是一块好声卡,其实际听觉效果要看声卡自身采用的HRTF算法能力的强弱而定。
A3D
A3D是Aureal公司开发的一项专利技术。它是在Direct Sound 3D的API接口基础上发展起来的。A3D最大特点是能以精确定位(Positional)的3D音效增加新一代游戏软件交互的真实感,这就是通常所说的3D定位技术。A3D目前有1.0、2.0和A3D3.0三个版本。1.0版包括A3D Surround和A3D Interactive两大应用领域,特别强调在立体声硬件环境下就可以得到真实的声场模拟,A3D 1.0中同时间内只能处理8个音源,取样频率是22kHz,AUREAL声卡中的AU8820芯片使用的就是这种技术。2.0则是在1.0基础上加入了声波追踪技术,进一步加强了性能,A3D 2.0同时则可以处理16个音源,取样频率已达48kHz,它是当今定位效果最好的3D音频技术之一,AU8830芯片就支持这种技术。至于3.0版本早就被提出了,不过由于Aureal公司已经被创新收购,A3D3.0的前途还是个未知数。
由于Aureal的A3D技术在3D定位及交互性声音处理(这是两大关键部分)方面具有优势,加之支持Direct Sound 3D硬件加速,因而很多游戏开发商都是基于A3D进行3D游戏开发的。不过由于实现起来成本颇高,因而并不是每块PCI声卡都支持该技术。

A3D Surround
A3D Surround吸收了A3D技术和环绕声解码技术(如Dolby的 ProLogic和AC-3)之精华,突出特点是只使用两只普通音箱(或一副耳机)在环绕三维空间中,进行声音的精确定位(也就是说可产生与五个“虚拟音箱”相同的效果)。当然,这五组音频流并不像传统的“家庭影院”那样需要用5个实际的音箱进行回放,它实际上只是经过A3D Surround处理后用两个音箱播放出来的。这一技术被杜比实验室授予“Virtual Dolby”认证。
EAX
EAX是由创新公司在其SB LIVE!系列声卡中提出的标准,全名为Environmental Audio Extension,即环境音效。EAX是建立在DS3D上的,只是在后者的基础上增加了几种独有的声音效果命令。EAX的特点是着重对各种声音在不同环境条件下的变化和表现进行渲染,但对声音的定位能力不如A3D,EAX建议用户配备4声道环绕音箱系统。现在支持EAX2的主要就是EMU10K1和MU10K2芯片,它们分别为创新着名的SB Live!和Audigy系列声卡所采用,该芯片同时还支持A3D1、HRTF等技术,是目前流行兼容声卡中的精品。
注:目前,A3D和EAX是API接口中的两大流派,你在购买的时候,最好弄清楚选择的声卡支持哪些音效,所支持的版本是多少,是软件模拟还是硬件支持,这些都是十分关键的。

[编辑] HRTF
HRTF是Head Related Transfer Function的缩写,中文意思是“头部对应传输功能”,它也是实现三维音效比较重要的一个因素。简单讲,HRTF是一种音效定位算法,它的实际作用在于用数字和算法欺骗我们的耳朵,使我们认为自己处了一个真实的声音环境中。3D定位是通过声卡芯片采用的HRTF算法实现的,定位效果也是由HRTF算法决定的。象Aureal和Creative这样的大公司,他们既能够开发出强大指令集规范,同时也可以开发出先进的HRTF算法并集成在自己的芯片中。当然也有一些厂商专门出售或者为声卡订定各种各样的HRTF算法,比较有名的就要算Sensaura 3D和Qsound。Sensaura 3D是由CRT公司提供的。Sensaura,支持包括A3D 1.0和EAX、DS3D在内的大部分主流3D音频API,此技术主要运用于ESS、YAMAHA和CMI的声卡芯片上。而QSound开发的Q3D,主要包括三个部分,第一部分是3D音效和听觉环境模型,第二部分是立体音乐加强,第三个部分是虚拟的环境音效,可以提供一个与EAX相仿的环境模拟功能,但效果还比较单一,与Sensaura大而全的性能指标相比稍逊一筹。此外C-MEDIA在CMI8738上则使用自己的HRTF算法,称为C3DX,支持EAX和DS3D,实际效果很一般。

==IAS== IAS是Interactive Around-Sound的缩写,它是 EAR(Extreme Audio Reality)公司在开发者和硬件厂商的协助下开发出来的专利音频技术,该技术可以满足测试系统硬件、管理所有的音效平台的需求。开发者只需写一套音效代码,所有基于Windows 95/98/2000的音频硬件将通过同样的编程接口来获得支持。IAS为音效设计者管理所有的音效资源,提供了DS3D(Direct Sound 3D)支持。此外,它的音效输出引擎会自动配置最佳的3D音频解决方案,其中有四信道模式的声卡将是首要的目标。而DS3D 可以在现有的双喇叭平台上获得支持。

[编辑] ASIO
ASIO是Audio Stream Input Output的缩写,可翻译为“音频流输入/输出”的意思。通常这是专业声卡或高档音频工作站才会具备的性能。采用ASIO技术可以减少系统对音频流信号的延迟,增强声卡硬件的音频处理能力。同样一块声卡,假设使用 MME 驱动时的延迟时间为750毫秒,那么当换成ASIO驱动后延迟量就有可能会降低到40毫秒以下。

但是并非所有的声卡都能够支持ASIO。ASIO不仅定义驱动标准,还必须要求声卡主芯片的硬件支持才能够得以实现。只有那些价格高贵的专业声卡,在设计中才会考虑到对ASIO的支持。我们常所用的声卡,包括创新过去的SB Live!系列都属于民用卡的范畴,没有配备了ASIO驱动的。不过创新SoundBlaster Audigy已经开始全面支持ASIO技术。

注:SB Live!的主芯片EMU10K1本身支持ASIO,只是这一性能并未在创新自带的LiveWare! 3.0驱动中体现出来。因此,当你将SB Live!的驱动程序换成采用同样规格设计的E_mu APS录音卡的驱动后,音频处理软件就会报告说找到ASIO!另外CMI8738本身也是具备ASIO的潜质,只不过至今还没有合适的驱动将其发挥出来。

[编辑] AC-3
AC-3是完全数字式的编码信号,所以正式英文名为“Dolby Digital”,是由着名的美国杜比实验室(Dolby Laboratories)。Dolby的一个环绕声标准。AC-3规定了6个相互独立的声轨,分别是——前置两声道,后置环绕两声道,一个中置声道和一个低音增强声道。其中前置、环绕和中置五个声道建议为全频带扬声器,低音炮负责传送低与80Hz的超重低音。早期的AC-3最高只能支持5.1声道,在经过不断的升级改进,目前AC-3的6.1 EX系统增加了后部环绕中置的设计,让用户可以体验到更加精准的定位。

对于AC-3,目前通过硬件解码和软件解码这两种方式实现。硬件解码是通过支持AC-3信号传输声卡中的解码器,将声间进行5.1声道分离后通过5.1音箱输出。软件解码就是通过软件来进行解码的,(如DVD播放软件WinDVD、PowerDVD都可以支持AC-3解码,当然声卡也必须支持模拟六声道输出。),不过这种工作方式比较大的缺陷在于解码运算需要通过CPU来完成,会增加了系统负担,而且软解码的定位能力依然较逊色,声场相对较散。

虽然软件模拟AC-3存在着缺陷,其成本相对低廉,目前中低档的声卡大都是使用这种方式。

[编辑] DLS技术
DLS全称为"Down Loadable Sample",意为“可供下载的采样音色库”。其原理与软波表颇有异曲同工之处,也是将音色库存贮在硬盘中,待播放时调入系统内存。但不同点在于运用DLS技术后,合成MIDI时并不利用CPU来运算,而依靠声卡自己的音频处理芯片进行合成。其中原因在于PCI声卡的数据宽带达到133Mb/秒,大大加宽了系统内存与声卡之间的传输通道,PCI声卡就可使用先进的DLS技术,将波表音色储存于硬盘中,通过声卡芯片处理,在播放MIDI时调入内存。从而既免去了传统ISA波表声卡所要配备的音色库内存,又大大降低了播放MIDI时的CPU占用率。这样不但提供了良好的MIDI合成效果又可免去ISA波表声卡上必须配备的音色库内存,而且这种波表库可以随时更新,并利用DLS音色编辑软件进行修改,这都是传统波表所无法比拟的优势。

[编辑] SB1394标准
SB1394是创新公司为达到高速数字音频传送(约400Mbps)所提出的IEEE1394兼容标准。创新的SB1394标准保证通过SB1394连接的1394接口设备可发挥最大效能,传输速度高达400Mbps,使主机与外设之间大文件的高速传送成为可能。Sound Blaster Audigy2声卡就内置SB1394,可通过IEEE 1394标准接口外接设备如DV摄象机等,并可连接63台电脑进行低延迟的联网游戏

㈡ d3d到底是干什么用的。除了游戏编程还可以干什么呢谢谢啦~

d3d是微软的DirectX的一个组成部分,是3D图像绘制的硬旅绝件加速的编程接口,程序调用手镇手毕嫌这个接口,显卡从硬件上实现这个接口,所以3d图像能高速绘制。DirectX还有其它许多组件,如DirectDraw用于2D绘制,DirectSound DirectMusic用于音频硬件加速,还有DirectPlay用于视频编程,等等,DirectX主要用于高效多媒体软件,游戏应用较多,其它如视频播放器,音乐播放器,画图软件都会应用它,像建模软件要加速显示,也会用D3d

㈢ 请教《3D游戏编程大师技巧》的难度和实用性

我先看了《windows游戏编程大师技巧》,这本书讲了游戏设计的方方面面,但主要讲的是2D方面的知识,包括物理设计、AI设计,看完对制作游戏的整体思想有了一个比较全面的认识,看完这一册基本上能自己制作一个2D游戏了,因为这本书结束就完成了一个小型2D游戏引擎的编写。看完这本后就接着看《3D游戏编程大师技巧》,这本是第一本的进化版,但讲游戏相关的知识比较少,因为第一册已经讲得差不多了,这一册主要讲的是3D方面的知识,也就是图形学的知识,DX的内容几乎没有,主要是在第一册的2D引擎基础上添加上了3D图形引擎,也就是说这本书主要讲如何设计一个类似于D3D的图形引擎,这本书我看了一半多,内容还是蛮好理解,一步步实现了一个简单的3D引擎。现在在看龙书,如果你先看了《3D游戏编程大师技巧》再看龙书的话会发现虽然第一次接触D3D,但会感觉D3D里面的东西似曾相识,因为里面的原理就在《3D游戏编程大师技巧》这里。

㈣ 游戏编程要学什么

学习游戏编程可以选择去机构学,也可以自己找资料自学。

主要学的内容如下:

1.游戏程序设计:C++程序设计入门;基本数据类型和输入输出;流程控制语句;数组、指针和引用、函数;程序结构和书写规;范结构体和联合体、类;继承与多态;异常处理与程序调试。

2.算法与数据结构:算法分析;数据结构;基本算法;STL的概念与使用;静态库与动态库;XML库的使用。

3.Win32程序设计:Windows程序入门;Windows消息;GDI绘图游戏工具与MFC;网络编程基础。

4.游戏数学和智能应用:游戏中的坐标系;矢量、矩阵;几何碰撞;物理模拟;人工智能与寻路算法。

5.2D游戏技术与应用:2D游戏技术概论;游戏地图系统;GUI系统;战斗系统设计;任务系统;优秀的声音引擎BASS;Cocos2D-X引擎;Box2D物理引擎。

互联网行业目前还是最热门的行业,学习IT技能之后足够优秀是有机会进入腾讯、阿里、网易等互联网大厂高薪就业的,发展前景非常好,普通人也可以学习。

想要系统学习,你可以考察对比一下开设有IT专业的热门学校,好的学校拥有根据当下企业需求自主研发课程的能力,建议实地考察对比一下。

祝你学有所成,望采纳。

㈤ 现在学习directx的2D游戏编程是应该学习什么

1. 使用d3d编写2d游戏不会降低运行效率, 相反会提升很多. 说个最直接的吧, 从前ddraw的图片加工都是由cpu处理, 而d3d完全可以由gpu代为处理. 如果是需要像素级别的碰撞检测, 这个性能提升就是不言而喻的了.
说明: 简单说下如何使用d3d进行2d编程吧.
1. 创建3d设备.
2. 创建quad阵列用于投影纹理.(简单一点来说可以先创建一个单位四边形用于贴图)
3. 创建符合你要求的正交投影矩阵
4. 将四边形绘制上backbuffer, 窗口模式一下, 全屏模式swap一下即可. 其中可以通过shader在多重纹理阶段创建各种显示效果.

㈥ 本人是一个老程序员,目前想学习3D编程,请问3D方面的基础知识可以看哪本书不拘泥于编程语言,求经典。

1、WINDOWS 3D编程
《WINDOWS 3D编程》主要内容:Learn to create 3D graphics for Windows-from programming legend Charles Petzold.Get a focused introction to programming 3D graphics with the Windows Presentation Foundation 3D API. Complementing his book Applications =Code + Markup, award-winning author Charles Petzold builds on XAML essentials, teaching you how to display and animate 3D graphics under the Microsoft .NET Framework 3.0 and Windows VistaTM. You'll get expert guidance and code samples in XAML and Microsoft Visual C#-helping you master the skills you need to create high-fidelity user interfaces.
Discover how to:
Define complex 3D obiects with triangle meshes
Enhance the illumination of 3D surfaces with light and shading effects
Color 3D figures with gradients, bitmaps, and drawings
Add animation with transforms and vertex manipulation
Represent linear, affine, and camera transforms by using matrices
Calculate vector angles, angles of rotation, and axes of rotation
Generate triangle meshes efficiently by using C# code
Express rotation by using quaternion computation
Provide a user interface for manipulating and drawing 3D figures
目录
--------------------------------------------------------------------------------
1 Lights! Camera! Mesh Geometries!
Sorting Out the Classes
2 Transforms and Animation
3 Axis/Angle Rotation
4 Light and Shading
SpotLight and PointLight
5 Texture and Materials
6 Algorithmic Mesh Geometries
7 Matrix Transforms
8 Quaternions
9 Applications and Curiosa

/******************************************************************************************************************/
2、java 3d编程实践:网络上的三维动画
目录:
第1章 全世界都能看到的三维动画
1. 1 初识java 3d
1. 1. 1 网络时代需要java 3d
1. 1. 2 java 3d是什么
1. 1. 3 java 3d的应用场合举例
1. 2 java 3d运行及开发环境的安装
1. 2. 1 最新版java 3d的安装
1. 2. 2 老版本的安装步骤
1. 3 体验java 3d编程
1. 3. 1 第一个java 3d程序:hello
1. 3. 2 java 3d的编程思想
1. 4 在网上发布java 3d程序
1. 5 java 3d的网络资源和学习资料
1. 5. 1 主要网站
1. 5. 2 各种文档
1. 5. 3 软件资源
第2章 基本形体的生成
2. 1 基本立体形体的生成
2. 1. 1 从一个简单的程序说起
2. 1. 2 创建场景图
2. 1. 3 高层java 3d类
2. 1. 4 编写java 3d程序的一般步骤
2. 1. 5 激活和编译
2. 1. 6 内容子图的创建
2. 1. 7 mycone程序中使用的java 3d类
2. 1. 8 几何体工具类
2. 1. 9 高级主题:基本几何体
2. 1. 10 能力和性能
2. 2 点. 线. 面的生成
2. 2. 1 几何体类
2. 2. 2 点的生成
2. 2. 3 直线的生成
2. 2. 4 面的生成
2. 3 曲面的可视化
2. 4 2d和3d文本的生成
2. 4. 1 2d文本的生成
2. 4. 2 3d文本的生成
2. 5 appearance. shape3d和bounds对象的使用
2. 5. 1 appearance对象
2. 5. 2 shape3d对象
2. 5. 3 bounds对象
第3章 形体的组合
3. 1 形体的分组
3. 1. 1 group对象
3. 1. 2 branchgroup对象和orderedgroup对象
3. 1. 3 decalgroup对象
3. 1. 4 switch对象
3. 1. 5 sharedgroup对象
3. 2 几何变换
3. 2. 1 transformg

/*********************************************************************************************************/
3、Directx 3D 游戏编程实用教程
目录
--------------------------------------------------------------------------------
第一篇 d游戏编程基础
第1章 windows编程基础
1.1 简单的windows应用程序
1.1.1 创建windows应用程序项目
1.1.2 配置、生成及运行项目
1.2 windows应用程序结构
1.2.1 数据类型
1.2.2 入口函数
1.2.3 注册窗口类
1.2.4 创建并显示窗口
1.3 windows消息机制
1.3.1 消息队列
1.3.2 消息循环
1.3.3 消息处理
1.4 匈牙利命名法
1.4.1 类型和常量的命名
1.4.2 变量的命名
1.4.3 函数和参数的命名
1.4.4 类的命名
1.5 本章小结
第2章 direct3d编程基础
2.1 directx概述
2.1.1 directx的发展过程
2.1.2 directx的组成部分
2.1.3 direct3d与com
2.1.4 direct3d接口对象
2.2 direct3d渲染流水线
2.2.1 渲染流水线
2.2.2 灵活顶点格式
2.2.3 d3d中的颜色
2.2.4 d3d中的图元
2.3 direct3d程序结构
2.3.1 简单的direct3d应用程序
2.3.2 创建direct3d接口对象
2.3.3 获取硬件设备信息
2.3.4 创建direct3d设备接口
2.3.5 开始direct3d图形绘制
2.3.6 结束并清理对象资源
2.4 顶点缓存
2.4.1 创建顶点缓存
2.4.2 访问顶点缓存
2.4.3 使用顶点缓存绘制图形
2.4.4 顶点缓存的绘制示例
2.5 索引缓存
2.5.1 创建索引缓存
2.5.2 访问索引缓存
2.5.3 使用索引缓存绘制图形
2.5.4 索引缓存的绘制示例
2.6 direct3d渲染状态
2.6.1 剔除状态
2.6.2 着色状态
2.6.3 填充状态
2.7 本章小结
第3章 基本的数学基础
3.1 坐标空间
3.1.1 d笛卡儿坐标系
3.1.2 多坐标系统
3.2 向量
3.2.1 向量的基本概念
3.2.2 向量的基本运算
3.2.3 d3d中的向量
3.3 矩阵
3.3.1 矩阵的基本概念
3.3.2 矩阵的基本运算
3.3.3 矩阵的基本变换
3.3.4 d3d中的矩阵
3.4 平面及射线
3.4.1 平面的定义
3.4.2 点与平面的关系
3.4.3 射线的定义
3.4.4 射线与平面的关系
3.5 空间坐标变换
3.5.1 世界变换
3.5.2 取景变换
3.5.3 投影变换
3.5.4 视口变换
3.6 空间坐标变换示例
3.7 本章小结
第二篇 d游戏图形渲染
第4章 光照与材质
4.1 光照模型
4.1.1 环境光
4.1.2 漫反射光
4.1.3 镜面反射光
4.2 光源类型
4.2.1 点光源
4.2.2 方向光
4.2.3 聚光灯
4.3 物体的材质
4.3.1 d3d材质
4.3.2 顶点法线
4.4 光照与材质示例
4.5 本章小结
第5章 纹理映射
5.1 纹理映射基础
5.1.1 纹理坐标
5.1.2 创建纹理
5.1.3 启用纹理
5.1.4 创建纹理示例
5.2 纹理过滤
5.2.1 最近点采样过滤
5.2.2 线性纹理过滤
5.2.3 各向异性过滤
5.2.4 多级渐进过滤
5.2.5 纹理过滤示例
5.3 纹理寻址
5.3.1 重复寻址
5.3.2 镜像寻址
5.3.3 夹取寻址
5.3.4 边框颜色寻址
5.3.5 纹理寻址示例
5.4 纹理包装
5.4.1 纹理包装原理
5.4.2 纹理包装示例
5.5 本章小结
第6章 网格模型
6.1 网格模型基础
6.1.1 网格的子集及属性
6.1.2 网格的邻接信息
6.1.3 网格的创建及绘制
6.1.4 创建及绘制网格示例
6.2 网格的优化及克隆
6.2.1 优化网格
6.2.2 克隆网格
6.3 x文件格式分析
6.3.1 模板的定义
6.3.2 常用的模板类型
6.3.3 x文件的结构
6.4 从x文件创建网格
6.4.1 加载网格模型数据
6.4.2 获取纹理和材质信息
6.4.3 绘制网格模型
6.4.4 读取x文件示例
6.5 创建渐进网格模型
6.5.1 id3dxpmesh接口
6.5.2 创建并绘制渐进网格
6.5.3 创建渐进网格示例
6.6 d3d中的几何体
6.7 本章小结
第7章 深度、融合及模板
7.1 深度测试
7.1.1 深度缓存
7.1.2 深度测试
7.1.3 深度测试示例
7.2 融合技术
7.2.1 融合因子
7.2.2 alpha来源
7.2.3 启用alpha融合
7.2.4 alpha融合示例
7.3 模板技术
7.3.1 模板缓存
7.3.2 模板测试
7.3.3 更新模板缓存
7.4 镜面效果
7.4.1 镜面成像原理
7.4.2 实现镜面效果
7.5 本章小结
第8章 hlsl语言基础
8.1 hlsl概述
8.1.1 可编程管线
8.1.2 hlsl工作模型
8.2 简单的hlsl程序
8.2.1 编写hlsl代码
8.2.2 hlsl关键字和保留字
8.2.3 hlsl预处理指令
8.2.4 输入、输出结构
8.2.5 hlsl入口函数
8.3 hlsl基本语法
8.3.1 hlsl中的变量
8.3.2 hlsl中的函数
8.4 d3d与hlsl交互
8.4.1 编译着色器程序
8.4.2 获取常量的句柄
8.4.3 设置常量的值
8.5 hlsl程序示例
8.6 本章小结
第9章 着色器与效果
9.1 顶点着色器
9.1.1 创建顶点声明
9.1.2 使用顶点着色器
9.1.3 顶点着色器示例
9.2 渐变动画效果
9.2.1 渐变动画原理
9.2.2 实现渐变动画
9.3 像素着色器
9.3.1 创建像素着色器
9.3.2 使用像素着色器
9.4 多重纹理混合
9.4.1 hlsl采样器
9.4.2 多重纹理坐标
9.4.3 启用多重纹理
9.4.4 多重纹理示例
9.5 效果框架
9.5.1 通道与手法
9.5.2 着色器内置对象
9.5.3 效果中的渲染状态
9.5.4 创建效果框架
9.5.5 效果中常量的设置
9.5.6 使用效果框架
9.5.7 效果框架示例
9.6 本章小结
第三篇 d游戏输入控制
第10章 directx输入控制
10.1 directinput接口
10.2 使用directinput接口
10.2.1 directinput的初始化
10.2.2 创建设备接口对象
10.2.3 设置数据格式
10.2.4 设置协作级别
10.2.5 设置特殊属性
10.2.6 获取、轮询设备
10.2.7 读取设备数据
10.3 使用directinput处理键盘
10.3.1 初始化键盘设备接口
10.3.2 获取输入的键盘数据
10.3.3 键盘输入控制示例
10.4 使用directinput处理鼠标
10.4.1 在d3d中移动鼠标
10.4.2 初始化鼠标设备接口
10.4.3 获取鼠标的移动位置
10.4.4 鼠标输入控制示例
10.5 使用directinput处理游戏杆
10.5.1 游戏杆及其控制原理
10.5.2 初始化游戏杆设备接口
10.5.3 读取游戏杆的状态数据
10.5.4 游戏杆输入控制示例
10.6 本章小结
第四篇 d游戏应用编程
第11章 摄像机、地形及天空
11.1 虚拟摄像机
11.1.1 摄像机的属性
11.1.2 摄像机的变换
11.1.3 摄像机的实现
11.1.4 摄像机应用示例
11.2 三维地形系统
11.2.1 地形高度图
11.2.2 顶点的计算
11.2.3 索引的计算
11.2.4 地形的绘制
11.2.5 地形类的实现
11.2.6 地形绘制示例
11.3 球形天空顶
11.3.1 顶点的计算
11.3.2 索引的计算
11.3.3 天空的绘制
11.3.4 天空类的实现
11.3.5 天空绘制示例
11.4 本章小结
第12章 文字、拾取及碰撞检测
12.1 字体及文本绘制
12.1.1 绘制2d文本
12.1.2 绘制3d文本
12.1.3 文本绘制示例
12.2 拾取技术
12.2.1 网格外接体
12.2.2 拾取技术原理
12.2.3 拾取应用示例
12.3 碰撞检测
12.3.1 边界球碰撞检测
12.3.2 aabb碰撞检测
12.3.3 obb树碰撞检测
12.3.4 aabb碰撞检测示例
12.4 本章小结
第13章 骨骼动画
13.1 x文件中的骨骼信息
13.1.1 骨骼蒙皮信息
13.1.2 骨骼层次信息
13.1.3 模型动画信息
13.2 加载骨骼动画数据
13.2.1 扩展结构体
13.2.2 加载x文件
13.2.3 callocatehierarchy类
13.2.4 生成蒙皮网格
13.3 顶点混合技术
13.3.1 顶点混合原理
13.3.2 索引顶点混合
13.4 骨骼动画的绘制
13.4.1 开启顶点混合
13.4.2 更新骨骼矩阵
13.4.3 绘制骨骼动画
13.5 骨骼动画控制器
13.5.1 使用动画控制器
13.5.2 平滑过渡动画集
13.6 骨骼动画示例
13.7 本章小结
第14章 实时阴影
14.1 平面阴影的原理
14.1.1 点光源平面阴影
14.1.2 方向光平面阴影
14.2 平面阴影的实现
14.2.1 计算阴影矩阵
14.2.2 平面阴影的绘制
14.2.3 平面阴影示例
14.3 体积阴影的原理
14.3.1 模型阴影体
14.3.2 阴影锥的计算
14.4 体积阴影的实现
14.4.1 体积阴影的绘制
14.4.2 体积阴影示例
14.5 阴影贴图的原理
14.6 本章小结
第15章 广告牌技术与粒子系统
15.1 广告牌技术
15.1.1 广告牌的原理
15.1.2 广告牌的实现
15.1.3 广告牌示例
15.2 粒子系统
15.2.1 粒子系统的原理
15.2.2 粒子系统的实现
15.2.3 粒子系统的更新
15.2.4 粒子系统的绘制
15.3 粒子系统示例
15.3.1 烟花示例
15.3.2 喷泉示例
15.4 本章小结
第16章 雾化及lod地形
16.1 雾化效果
16.1.1 雾化混合因子
16.1.2 顶点雾化
16.1.3 像素雾化
16.1.4 范围雾化
16.2 lod地形原理
16.2.1 lod四叉树算法
16.2.2 lod地形的实现
16.2.3 节点剔除原理
16.2.4 节点简化准则
16.2.5 地形裂缝的处理
16.2.6 地形的更新及绘制
16.3 lod地形示例
16.4 本章小结
第五篇 d游戏音频输出
第17章 direct3d音频控制
17.1 音频文件格式
17.1.1 音频的基本概念
17.1.2 wav音频格式
17.1.3 midi音频格式
17.1.4 mp3音频格式
17.2 使用directsound处理音频
17.2.1 directsound的结构
17.2.2 directsound的初始化
17.2.3 directsound音频缓冲
17.2.4 向缓冲区中写入数据
17.2.5 播放声音及音频控制
17.2.6 用directsound反馈信息
17.2.7 directsound应用示例
17.3 使用directmusic处理音频
17.3.1 directmusic的结构
17.3.2 开始使用directmusic
17.3.3 加载、操作midi段
17.3.4 directmusic应用示例
17.4 使用directshow处理音频
17.4.1 directshow的工作原理
17.4.2 directshow的初始化
17.4.3 加载流媒体数据
17.4.4 控制流媒体的播放
17.4.5 directshow应用示例
17.5 本章小结
第六篇 d游戏网络通信
第18章 direct3d网络控制
18.1 了解网络互联
18.1.1 网络会话模型
18.1.2 寻址与通信协议
18.2 directplay概述
18.2.1 创建和管理会话
18.2.2 directplay传输协议
18.2.3 directplay网络对象
18.2.4 玩家与游戏大厅
18.3 客户/服务会话
18.3.1 初始化网络对象
18.3.2 选择服务提供者
18.3.3 使用directplay地址
18.3.4 建立客户/服务会话
18.3.5 发送、接收数据
18.3.6 创建并使用分组
18.3.7 结束及终止会话
18.4 游戏大厅的支持
18.4.1 游戏大厅的结构
18.4.2 实现游戏大厅客户端
18.4.3 实现支持大厅的程序
18.5 客户/服务会话示例
18.5.1 创建服务端程序
18.5.2 创建客户端程序
18.6 本章小结
附 录
附录a directx9 sdk的安装与配置
a.1 安装directx
a.2 配置开发环境
a.3 浏览directx示例
附录b dxut程序框架介绍
b.1 创建dxut项目
b.2 dxut框架的初始化
b.3 创建应用程序窗口
b.4 创建direct3d设备
b.5 dxut的事件处理
b.5.1 框架事件
b.5.2 设备事件
b.5.3 消息事件
b.6 dxut的错误处理

㈦ 游戏编程用什么语言

问题一:现在的游戏是什么语言工具开发的? LS说的不错,底层还是得学C++,但是单就游戏开发(不是游戏引擎开发)来说,现在基本使用游戏饥擎,而游戏引擎最重要的目的就是整合常用逻辑触发事件,减少手动写代码。就拿UDK来说,简单逻辑事件可以用它自带的ki *** et可视化编程做,进入这个界面,就跟画UML类图似的,方块之间只需要连连线一个简单事件就出来了。

问题二:大型单机游戏用什么语言开发的? 大型游戏用什么语言都可以写,写游戏做大型软件,语言只是一个载体.关键在于开发包的性能.
比如写3D游戏的时候,我们可以用VC的框架,C++语言的语法,再结合图形驱动开发包,比如DirectX和OpenGL,直接写硬件.在一些需要精确控制内存的模块,我们甚至要嵌入汇编程序.
很难想象现在的软件纯粹用一种高级语言来完成,那样对用户的内存将成为一个大的无底洞.

问题三:编程用什么语言最好? 答:没有什么编程语言是最好的!各种编程语言都有自身的特色,并且有自己适用的领域,至于最终学习哪种,全靠你兴趣和未来发展的实际需要。对游戏编程来说,C/C++确实是一个非常不错的开始,因为大多数游戏都用它们编写。并且,C/C++是当今使用时间最长且使用最广泛的编程语言,所以你可以找到大量学习资料和帮助。C语言并不是一切语言的基础,不过学好C语言对理解其它语言很有帮助。在学习上,你先学C或C++都无所谓,因为只要学了一个,再学另外一个就很容易。但是,如果你先学C++,请保证在学习面向对象编程之前能理解和使用过程编程(等编程熟练再去学习),这里C是过程性语言,C++是面向对象语言。如果你刚开始学习C/C胆+发现太难,那可先学一个简单编程语言,如Basic或Pascal。但是我认为只要坚持努力,而且有好的资料,直接学C/C++应该没有太大问题。想学好编程语言,最好的方法是去学校上课,没条件就得尽量去书店选择一些经典的教材(如清华出版社翻译的国外经典教材)。

问题四:编程游戏需要什么语言 PC平台上开发 开发游戏可以使用一些现成的平台,例如cocos-2d.可以使用C++或者lua进行开发。
这是一个跨平台的开发架构,同一套代码可以在不同的设备上运行。
详细内容可以去cocos-2d的相关网站进行查询。

问题五:一般的游戏都是用什么语言开发的 一般的大型游戏开发绝不是用某种语言这么单纯的问题。一个大型游戏的开发需要庞大的团队使用各种各样的语言和工具来完成。总结一下主要有C/C++,汇编语言,着色器语言,脚本语言,高效的开发语言C#或Java。
首先一般的游戏开发架构培棚(Windows)从底到顶一般是Direct X?――游戏引擎――游戏。
Direct X?相当于所有显卡的一个统一接口,为游戏提供一个利用硬件渲染的编程模型,但Direct X?接口为了追求高性能功能非常单纯和松散,不利于游戏的高效开发。此时就需要根据游戏特点对其进行适当的取舍和封装,实现一组更高抽象的游戏开发接口和框架,可以理解成游戏引擎中的图形引擎。这部分的开发一般使用的语言是C/C++和少量的汇编语言。
至于游戏引擎是一个非常复杂的功能聚合体,所有的游戏开发工作都是在之上进行的。包括图形引擎,音频引擎,碰撞引擎,艺术资源管理,脚本引擎等等。到此为止几乎还没有涉及到你所说的游戏开发。
首先在图形渲染方面,例如光照阴影处理等等,现代显卡一般是通过可编程着色器实现对图形效果的控制,所采用的编程语言一般是一些着色器语言,例如Direct X?采用的HLSL,OpenGL使用的GLSL等等,语法类似C语言,游戏执行时被编译加载到显卡上,在实现硬件渲染速度的同时又实现了编程的灵活性。
大型游戏开发的绝大部分工作其实都是扮散在编写游戏脚本,脚本是大型游戏得以如此高速开发和发布的主要原因。脚本化的开发让游戏开发摆脱了硬编码的种种弊端,让游戏内容可以轻易的修改和调试。游戏故事如何进行,各种事件如何触发,何时该播放哪些声音或动画,如何使用艺术团队创作的资源,这些都是在脚本中编写的,可以说引擎决定了游戏能做什么,而脚本才真正决定了游戏做了什么厅中氏。一些着名的引擎如虚幻系列都有自己独特的脚本语言,其他一些引擎可能会采用一些第三方的脚本语言,比如比较流行的Lua。所以开发一个新游戏最简单的情形就是沿用之前的引擎,创作艺术资源,然后编写脚本将其组织成一个游戏,几乎不需要什么底层的编程语言。
开发环境方面,游戏团队内部可能会使用一些开发和设计工具对资源进行处理,可以理解成游戏引擎的IDE,这部分因为是内部工具,而且可能需要经常修改所以一般采用比较高效的开发和语言,比如暴雪就是部分使用.NET和C#进行一些内部工具的开发。
至于引擎核心的开发,Windows比较流行的方法是使用最新版本的Visual Studio,显卡厂商如NVIDIA也会为VS开发一些插件来简化显卡编程和调试。

问题六:游戏编程都需要哪些编程语言 C/C++ SDK
这应该是最强大的组合了,程序的执行效率也是最好的
如果想用C++做个类似最终幻想里的ATB战斗系统,怎样一边实现时间的流失,一边实现玩家的操作。
这个是多线程的问题,看看有关C++多线程方面的资料吧

问题七:电脑游戏编程适合用什么语言? 没有的,c/c++不会被淘汰的,因为做大型游戏,他们的效率是最快的语言之一了。很多底层的与大型游戏都是需要c/c++的。是其他语言不能代替的。当然,如果是小游戏的话,用java就可以实现,但java的效率只有c++的55%。而且,现在c++的也更为普及了。

问题八:游戏用什么语言编写的? CS是用VC++写的,魔兽不清楚了,大多都用VC++,C++,DELHPI写的手机上用的JAVA

问题九:大型游戏程序一般用什么语言编写? C++,一定的,用的是OPENGL和DX图形库

问题十:大型游戏用什么语言编写的? 在速度就是生命的大型游戏王国里,C才是霸主。虽然C的代码量大,可维护性、可读性不如C++,但速度绝对没的说!
楼恭若要编大型游戏,建议使用C。

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