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socketselect编程

发布时间:2024-06-10 20:09:24

① 镐!!!镐!!!姹傚姪!!链夎皝鐭ラ亾鍦⊿OCKET缂栫▼涓,select()鍑芥暟镄勪綔鐢,链濂芥湁浠g爜镄

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Select镄勫嚱鏁版牸寮(鎴戞墍璇寸殑鏄疷nix绯荤粺涓嬬殑浼鍏嫔埄socket缂栫▼锛屽拰windows涓嬬殑链夊尯鍒锛屼竴浼氩効璇存槑)锛

int select(int maxfdp,fd_set *readfds,fd_set *writefds,fd_set *errorfds,struct timeval *timeout);

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杩斿洖鍊硷细

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鍦ㄦ湁浜唖elect钖庡彲浠ュ啓鍑哄儚镙风殑缃戠粶绋嫔簭𨱒ワ紒涓句釜绠鍗旷殑渚嫔瓙锛屽氨鏄浠庣绣缁滀笂鎺ュ弹鏁版嵁鍐椤叆涓涓鏂囦欢涓銆

渚嫔瓙锛

main()

{

int sock;

FILE *fp;

struct fd_set fds;

struct timeval timeout={3,0}; //select绛夊緟3绉掞纴3绉掕疆璇锛岃侀潪阒诲炲氨缃0

char buffer[256]={0}; //256瀛楄妭镄勬帴鏀剁紦鍐插尯

/* 锅囧畾宸茬粡寤虹珛UDP杩炴帴锛屽叿浣撹繃绋嬩笉鍐欙纴绠鍗曪纴褰撶劧TCP涔熷悓鐞嗭纴涓绘満ip鍜宲ort閮藉凡缁忕粰瀹氾纴瑕佸啓镄勬枃浠跺凡缁忔墦寮

sock=socket(...);

bind(...);

fp=fopen(...); */

while(1)

{

FD_ZERO(&fds); //姣忔″惊鐜閮借佹竻绌洪泦钖堬纴钖﹀垯涓嶈兘妫娴嬫弿杩扮﹀彉鍖

FD_SET(sock,&fds); //娣诲姞鎻忚堪绗

FD_SET(fp,&fds); //钖屼笂

maxfdp=sock>fp?sock+1:fp+1; //鎻忚堪绗︽渶澶у煎姞1

switch(select(maxfdp,&fds,&fds,NULL,&timeout)) //select浣跨敤

{

case -1: exit(-1);break; //select阌栾锛岄鍑虹▼搴

case 0:break; //鍐嶆¤疆璇

default:

if(FD_ISSET(sock,&fds)) //娴嬭瘯sock鏄钖﹀彲璇伙纴鍗虫槸钖︾绣缁滀笂链夋暟鎹

{

recvfrom(sock,buffer,256,.....);//鎺ュ弹缃戠粶鏁版嵁

if(FD_ISSET(fp,&fds)) //娴嬭瘯鏂囦欢鏄钖﹀彲鍐

fwrite(fp,buffer...);//鍐椤叆鏂囦欢

buffer娓呯┖;

}// end if break;

}// end switch

}//end while

}//end main

② SOKET缂栫▼涓涓瀹㈡埛绔杩炴帴澶氢釜链嶅姟鍣ㄧ殑闂棰

鍙傝冧笂涓涓鏂规硶銆

涓涓瀹㈡埛绔锛屾垜鍙浠ョ亩鍗旷殑鐞呜В鎴愪竴涓杩涚▼銆
涓涓杩涚▼鍙浠ュ緢澶氢釜 SOCKET銆
涓涓猄OCKET 鍙浠ヨ繛鎺ヤ竴涓链嶅姟鍣锛屽缓绔嬩竴涓杩炴帴銆
鏂版坠锛屽缓璁灏辩敤CSocket钖э纴 阍埚规疮涓链嶅姟鍣ㄥ疄渚嫔寲涓涓瀵硅薄銆

镊充簬SOCKET妯″瀷锛屼笉镐ワ纴绛夊熀链镄勪细浜嗭纴鍐嶆繁鍏ャ

③ c#socket编程怎么判读客户端与服务器断开连接

使用Socket类中的Poll方法,就可以。
Socket client //假如已经创建好了,连接到服务器端得Socket的客户端对象。
我们只要client.Poll(10,SelectMode.SelectRead)判断就行了。只要返回True是。就可以认为客户端已经断开了。

Poll 方法将会检查 Socket 的状态。指定 selectMode 参数的 SelectMode..::.SelectRead,可确定 Socket 是否为可读。指定 SelectMode..::.SelectWrite,可确定 Socket 是否为可写。使用 SelectMode..::.SelectError 检测错误条件。Poll 将在指定的时段(以 microseconds 为单位)内阻止执行。如果希望无限期的等待响应,则将 microSeconds 设置为一个负整数。如果要检查多个套接字的状态,则不妨使用 Select 方法。

④ Socket编程的几种模式

其基本原理是:首先建立一个socket连接,然后对其进行操作,比如,从该socket读数据。因为网络传输是要一定的时间的,即使网络通畅的情况下,接受数据的操作也要花费时间。对于一个简单的单线程程序,接收数据的过程是无法处理其他操作的。比如一个窗口程序,当你接收数据时,点击按钮或关闭窗口操作都不会有效。它的缺点显而易见,一个线程你只能处理一个 socket,用来教课还行,实际使用效果就不行了。select模型 为了处理多个socket连接,聪明的人们发明了select模型。该模型以集合来管理socket连接,每次去查询集合中的socket状态,从而达到处理多连接的能力,其函数原型是int select(int nfds, fd_set FAR * readfds, fd_set FAR * writefds, fd_set FAR * exceptfds, const struct timeval FAR * timeout)。比如我们判断某个socket是否有数据可读,我们首先将一个fdread集合置空,然后将socket加入到该集合,调用 select(0,&fdread,NULL,NULL,NULL),之后我们判断socket是否还在fdread中,如果还在,则说明有数据可读。数据的读取和阻塞模型相同,调用recv函数。但是每个集合容量都有一个限值,默认情况下是64个,当然你可以重新定义它的大小,但还是有一个最上限,自己设置也不能超过该值,一般情况下是1024。尽管select模型可以处理多连接,但集合的管理多少让人感到繁琐。异步选择模型 熟悉windows操作系统的都知道,其窗口处理是基于消息的。人们又发明了一种新的网络模型——WSAAsyncSelect模型,即异步选择模型。该模型为每个socket绑定一个消息,当socket上出现事先设置的socket事件时,操作系统就会给应用程序发送这个消息,从而对该 socket事件进行处理,其函数原型是int WSAAsynSelect(SOCKET s, HWND hWnd, unsigned int wMsg, long lEvent)。hWnd指明接收消息的句柄,wMsg指定消息ID,lEvent按位设置感兴趣的网络事件,入 WSAAsyncSelect(s,hwnd,WM_SOCKET, FD_CONNECT | FD_READ | FD_CLOSE)。该模型的优点是在系统开销不大的情况下同时处理许多连接,也不需要什么集合管理。缺点很明显,即使你的程序不需要窗口,也要专门为 WSAAsyncSelect模型定义一个窗口。另外,让单个窗口去处理成千上万的socket操作事件,很可能成为性能瓶颈。事件选择模型 与WSAAsynSelect模型类似,人们还发明了WSAEventSelect模型,即事件选择模型。看名字就可以猜测出来,它是基于事件的。WSAAsynSelect模型在出现感兴趣的socket事件时,系统会发一个相应的消息。而WSAEventSelect模型在出现感兴趣的socket事件时,系统会将相应WSAEVENT事件设为传信。可能你现在对sokect事件和普通WSAEVENT事件还不是很清楚。 socket事件是与socket操作相关的一些事件,如FD_READ,FD_WRITE,FD_ACCEPT等。而WSAEVENT事件是传统的事件,该事件有两种状态,传信(signaled)和未传信(non-signaled)。所谓传信,就是事件发生了,未传信就是还没有发生。我们每次建立一个连接,都为其绑定一个事件,等到该连接变化时,事件就会变为传信状态。那么,谁去接受这个事件变化呢?我们通过一个 WSAWaitForMultipleEvents(...)函数来等待事件发生,传入参数中的事件数组中,只有有一个事件发生,该函数就会返回(也可以设置为所有事件发生才返回,在这里没用),返回值为事件的数组序号,这样我们就知道了哪个事件发生了,也就是该事件对应的socket有了socket操作事件。该模型比起WSAAsynSelect模型的优势很明显,不需要窗口。唯一缺点是,该模型每次只能等待64个事件,这一限制使得在处理多 socket时,有必要组织一个线程池,伸缩性不如后面要讲的重叠模型。重叠I/O(Overlapped I/O)模型重叠I/O(Overlapped I/O)模型使应用程序达到更佳的系统性能。重叠模型的基本设计原理是让应用程序使用重叠数据结构,一次投递一个或多个Winsock I/O请求。重叠模型到底是什么东西呢?可以与WSAEventSelect模型做类比(其实不恰当,后面再说),事件选择模型为每个socket连接绑定了一个事件,而重叠模型为每个socket连接绑定了一个重叠。当连接上发生socket事件时,对应的重叠就会被更新。其实重叠的高明之处在于,它在更新重叠的同时,还把网络数据传到了实现指定的缓存区中。我们知道,前面的网络模型都要用户自己通过recv函数来接受数据,这样就降低了效率。我们打个比方,WSAEventSelect模型就像邮局的包裹通知,用户收到通知后要自己去邮局取包裹。而重叠模型就像送货上门,邮递员发给你通知时,也把包裹放到了你事先指定的仓库中。 重叠模型又分为事件通知和完成例程两种模式。在分析这两种模式之前,我们还是来看看重叠数据结构: typedef struct WSAOVERLAPPED{DWORD Internal; DWORD InternalHigh; DWORD Offset; DWORD OffsetHigh; WSAEVENT hEvent; }WSAOVERLAPPED, FAR * LPWSAOVERLAPPED; 该数据结构中,Internal、InternalHigh、Offset、OffsetHigh都是系统使用的,用户不用去管,唯一关注的就是 hEvent。如果使用事件通知模式,那么hEvent就指向相应的事件句柄。如果是完成例程模式,hEvent设为NULL。我们现在来看事件通知模式,首先创建一个事件hEvent,并创建一个重叠结构AcceptOverlapped,并设置AcceptOverlapped.hEvent = hEvent,DataBuf是我们事先设置的数据缓存区。调用 WSARecv(AcceptSocket,&DataBuf,1,&RecvBytes,&Flags,&AcceptOverlapped,NULL),则将AcceptSocket与AcceptOverlapped重叠绑定在了一起。当接收到数据以后,hEvent就会设为传信,而数据就会放到 DataBuf中。我们再通过WSAWaitForMultipleEvents(...)接收到该事件通知。这里我们要注意,既然是基于事件通知的,那它就有一个事件处理上限,一般为64。 完成例程和事件通知模式的区别在于,当相应的socket事件出现时,系统会调用用户事先指定的回调函数,而不是设置事件。其实就是将WSARecv的最后一个参数设为函数指针。该回调函数的原型如下: void CALLBACK CompletionROUTINE( DWORD dwError, DWORD cbTransferred, LPWSAOVERLAPPED lpOverlapped, DWORD dwFlags);其中,cbTransferred表示传输的字节数,lpOverlapped是发生socket事件的重叠指针。我们调用 WSARecv(AcceptSocket,&DataBuf,1,&RecvBytes,&Flags,&AcceptOverlapped,WorkerRoutine) 将AcceptSocket与WorkRoutine例程绑定。这里有一点小提示,当我们创建多个socket的连接时,最好把重叠与相应的数据缓存区用一个大的数据结构放到一块,这样,我们在例程中通过lpOverlapped指针就可以直接找到相应的数据缓存区。这里要注意,不能将多个重叠使用同一个数据缓存区,这样在多个重叠都在处理时,就会出现数据混乱。完成端口模型 下面我们来介绍专门用于处理为数众多socket连接的网络模型——完成端口。因为需要做出大量的工作以便将socket添加到一个完成端口,而其他方法的初始化步骤则省事多了,所以对新手来说,完成端口模型好像过于复杂了。然而,一旦弄明白是怎么回事,就会发现步骤其实并非那么复杂。所谓完成端口,实际是Windows采用的一种I/O构造机制,除套接字句柄之外,还可以接受其他东西。使用这种模式之前,首先要创建一个I/O完成端口对象,该函数定义如下: HANDLE CreateIoCompletionPort( HANDLE FileHandle, HANDLE ExistingCompletionPort, DWORD CompletionKey, DWORD NumberOfConcurrentThreads);该函数用于两个截然不同的目的:1)用于创建一个完成端口对象。2)将一个句柄同完成端口关联到一起。 通过参数NumberOfConcurrentThreads,我们可以指定同时运行的线程数。理想状态下,我们希望每个处理器各自负责一个线程的运行,为完成端口提供服务,避免过于频繁的线程任务切换。对于一个socket连接,我们通过 CreateIoCompletionPort((HANDLE)Accept,CompletionPort, (DWORD)PerHandleData,0)将Accept连接与CompletionPort完成端口绑定到一起,CompetionPort对应的那些线程不断通过GetQueuedCompletionStatus来查询与其关联的socket连接是否有I/O操作完成,如果有,则做相应的数据处理,然后通过WSARecv将该socket连接再次投递,继续工作。完成端口在性能和伸缩性方面表现都很好,相关联的socket连接数目没有限制。

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