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java不可视

发布时间:2025-02-10 03:36:35

㈠ C#和java有很大的区别吗

c#和Java是两种编辑语言,应该除了都是编程语言外没有什么相同点。
Java比较广泛些是因为它的移植性比较好些。
都是面像对像的编程语言,区别也很大哟,一句两句也说不清楚,C#的开发工具要好一些,可以用.net,java的开发工具就没有那么可视了。
.属性:
java中定义和访问均要用get和set方法,可以不成对出现。
c#中是真正的属性,定义时get和set必须同时出现,房问时用.号即可。不用get,set

2.对象索引
就是对象数组
public Story this [int index] {

3.C#中,不用任何范围修饰符时,默认的是protect,因而不能在类外被访问.

4.因为JAVA规定,在一个文件中只能有一个public类,而且这个类的名称必须与文件名一模一样,这是一个区别

5.在C#中,它是以Main方法来定位入口的.如果一个程序中没有一个名为Main的方法,就会出"找不到入口的错误".不要把Main写成main哟

6.C#预定义的简单数据类型比Java多。例如,C#有unit,即无符号整数

7.忘掉Java中的static final修饰符。在C#中,常量可以用const关键词声明
C#的设计者还增加了readonly关键词,readonly域只能通过初始化器或类的构造函数设置
8.公用类的入口点:c#是可以对Main进行重载(java中是main),允许有int返回值和空参数的Main

9.在Java中,switch语句只能处理整数。但C#中的switch语句不同,它还能够处理字符变量。请考虑下面用switch语句处理字符串变量的C#代码

10.C#没有>>>移位操作符

11.goto关键词:
Java不用goto关键词。在C#中,goto允许你转到指定的标签。不过,C#以特别谨慎的态度对待goto,比如它不允许goto转入到语句块的内部。在Java中,你可以用带标签的语句加上break或continue取代C#中的goto。

12.int[] x = { 0, 1, 2, 3 };
int x[] = { 0, 1, 2, 3 };
但在C#中,只有第一行代码合法,[]不能放到变量名字之后。

13.与Java不同的是,C#允许为名称空间或者名称空间中的类指定别名:
using TheConsole = System.Console;

14.在Java中,包的名字同时也是实际存在的实体,它决定了放置.java文件的目录结构。在C#中,物理的包和逻辑的名称之间是完全分离的
.NET中包的实体称为程序集(Assembly)。每一个程序集包含一个manifest结构。manifest列举程序集所包含的文件,控制哪些类型和资源被显露到程序集之外,并把对这些类型和资源的引用映射到包含这些类型与资源的文件。程序集是自包含的,一个程序集可以放置到单一的文件之内,也可以分割成多个文件。.NET的这种封装机制解决了DLL文件所面临的问题,即臭名昭着的DLL Hell问题。

15.在Java中,java.lang包是默认的包,C#中不存在默认的包

16.C#中的访问修饰符与Java中的基本对应,但多出了一个internal。简而言之,C#有5种类型的可访问性,如下所示:

public:成员可以从任何代码访问。
protected:成员只能从派生类访问。
internal:成员只能从同一程序集的内部访问。
protected internal:成员只能从同一程序集内的派生类访问。
private:成员只能在当前类的内部访问。

17.由于C#中不存在final关键词,如果想要某个类不再被派生,你可以使用sealed关键词

18.与Java不同,C#中的接口不能包含域(Field)。
另外还要注意,在C#中,接口内的所有方法默认都是公用方法。在Java中,方法声明可以带有public修饰符(即使这并非必要),但在C#中,显式为接口的方法指定public修饰符是非法的。例如,下面的C#接口将产生一个编译错误。

19.C#中的is操作符与Java中的instanceof操作符一样,两者都可以用来测试某个对象的实例是否属于特定的类型。在Java中没有与C#中的as操作符等价的操作符。as操作符与is操作符非常相似,但它更富有“进取心”:如果类型正确的话,as操作符会尝试把被测试的对象引用转换成目标类型;否则,它把变量引用设置成null。

20.C#仍旧保留了C++的内存手工管理方法,它适合在速度极端重要的场合使用,而在Java中这是不允许的

21.在C#中,所有的异常都从一个名为Exception的类派生

22.枚举器即enum类型(java无),把它作为一个变量值的类型使用,从而把变量可能的取值范围限制为枚举器中出现的值。

23.结构(Struct)与类很相似,而结构是一种值类型,它存储在栈中或者是嵌入式的,结构可以实现接口,可以象类一样拥有成员,但结构不支持继承

24.属性声明语法的第一部分与域声明很相似,第二部分包括一个set过程和/或一个get过程

25.传值方式:
在java中简单数据类型的值传参时,都以传值方式;
在c#中如果加ref则会以引用的方式传值(方法内部改变该参数,则外部变量一起跟着变);
加out与ref基本相同,但out不要求参数一定要初始化.

26.c#保留了指针。unsafe

27.代理:代理(delegate)可以看作C++或者其他语言中的函数指针
代理用来封装可调用方法。你可以在类里面编写方法并在该方法上创建代理,此后这个代理就可以被传递到第二个方法。这样,第二个方法就可以调用第一个方法。
代理是从公共基类System.Delegate派生的引用类型。定义和使用代理包括三个步骤:声明,创建实例,调用。代理用delegate声明语法声明。

☆嶝峯簉极_` 回答采纳率:23.5% 2008-12-13 20:34
java 比 C# 安全性高 移植性
玛奇朵`` 回答采纳率:40.0% 2008-12-13 22:55
共同点:都是面向对象编程语言!都可以一次编译到处运行

不同点:java是跨平台的语言,用(Java 虚拟机器)实现跨平台的
C#只是.NET的一个分支,是跨语言的。意思就是不管是什么系统C#的代码直接转换为微软的
中间语言(MSIL)!

㈡ java 双缓冲,消除闪烁 的问题

[转]双缓冲在画板程序中的应用

1.用双缓冲解决画板程序中的刷新问题

我们用Java编制画板程序的时候,总是存在一个刷新的问题:当Canvas所在的窗口最小化或者被其他应用程序遮挡后,再次恢复,Canvas上的图形

数据将被部分或者完全擦除掉.

通常解决这个问题的方法是在Canvas的paint()函数中重绘图形,但是由于在绘图的过程中产生了大量的数据,重新在Canvas上绘制这些数据将导

致大量的系统开销,还会产生闪烁,故该方法可行但并不可取.

利用双缓冲技术可以很好的解决这个问题,其主要原理是开辟两个图形缓冲区,一个是前台的显示缓冲(也就是Canvas),一个是后台的图形缓冲(

通常是Image).用户在绘制图形时,我们对这两个缓冲区进行同步更新,相当于为前台的数据作了一个后台备份.当前台的图形被遮盖需要恢复的

时候,我们就可以用这个后台备份来恢复,具体方法是重写paint()函数,将备份好的图像一次性的画到屏幕上去.

为什么是paint()?这里需要先了解一下有关Java处理AWT绘图的基础知识:Java的显示更新是由一个AWT线程来控制完成的.该线程主要负责两种

与显示更新相关的情况.第一种情况称为曝光,表示部分显示区域毁坏或需要清除.这种情况发生时,系统直接调用paint()方法;第二种情况是程

序决定重画显示区域,添加一些新的内容,此时需要程序调用成员的repaint()方法,repaint()方法调用成员的update(),update()再调用paint()

方法.显然我们所说的就是第一种.只要Canvas组件所在的窗口最小化或者被其他应用程序遮挡住,系统就会调用paint()对画布进行重绘.如果我

们在paint()方法中什么都不做,就只能眼睁睁的看着辛辛苦苦画的线条一旦被覆盖就再也看不见了.

作为起点,请先看一个最简单的画板程序,请注意,以下程序使用的是j2sdk1.4.1版本,在Win98的IE下(不是Tencent Explorer)全部测试通过:

//:WBApplet.java

import java.applet.*;

public class WBApplet extends Applet{

final static int DEFAULT_BOARDWIDTH=700;
final static int DEFAULT_BOARDHEIGHT=400;

public void init(){
super.init();
setLayout(null);
whiteBoard = new WhiteBoard(this);
whiteBoard.reshape(0,0,DEFAULT_BOARDWIDTH,DEFAULT_BOARDHEIGHT);
add(whiteBoard);
}

WhiteBoard whiteBoard;

}

///:~

//:WhiteBoard.java

java.awt.*;
import java.awt.event.*;

public class WhiteBoard extends Canvas implements MouseMotionListener,MouseListener{

final static int DEFAULT_BOARDWIDTH=700;
final static int DEFAULT_BOARDHEIGHT=400;
int x0,y0,x1,y1;

WhiteBoard(WBApplet WBApplet1){
parent = WBApplet1;
addMouseMotionListener(this);
addMouseListener(this);
}

synchronized public void update_buffer(Graphics g,DrawItem data) {
g.drawLine(data.x0,data.y0,data.x1,data.y1);
}

public void mouseReleased(MouseEvent e){}
public void mouseEntered(MouseEvent e){}
public void mouseExited(MouseEvent e){}
public void mouseClicked(MouseEvent e){}
public void mouseMoved(MouseEvent e){}

public void mouseDragged(MouseEvent e){
x1=e.getX();
y1=e.getY();
Graphics g = getGraphics();
update_buffer(g,new DrawItem(x0,y0,x1,y1));
g.dispose();
x0=x1;
y0=y1;
}

public void mousePressed(MouseEvent e){
x0 =e.getX();
y0 =e.getY();
}

WBApplet parent;

}

class DrawItem{
DrawItem(int x0,int y0,int x1,int y1){
this.x0=x0;
this.y0=y0;
this.x1=x1;
this.y1=y1;
}
int x0;
int y0;
int x1;
int y1;
}

///:~

我们将白板需完成的所有逻辑操作封装在了一个WhiteBoard类中,以方便主程序的Applet调用.同时,定义了一个绘图的数据类DrawItem,用来封

装图形数据.绘图的操作都写在update_buffer中.显然,这个程序无法实现刷新后的恢复,我们需要使用双缓冲技术.

为了实现双缓冲,首先定义图形缓冲区如下

private Image off_screen_buf;
private Graphics off_screen_gc;

并在WhiteBoard类的构造函数中对其进行初始化

off_screen_buf =parent.createImage(DEFAULT_BOARDWIDTH,DEFAULT_BOARDHEIGHT);
off_screen_gc = off_screen_buf.getGraphics();

在处理用户绘制图形的函数中,我们使用update_buffer对显示缓冲和图形缓冲同时进行更新

Graphics g = getGraphics();
update_buffer(g,new DrawItem(x0,y0,x1,y1));//前台更新画布
update_buffer(off_screen_gc,new DrawItem(x0,y0,x1,y1));//后台更新缓冲
g.dispose();

显然,后台的更新操作是不可视的,所以是off-screen.

最后,重写paint()方法,调用_from_offscreen_buf(g)将图形缓冲区的图像画到屏幕上去.

public void paint(Graphics g){
_from_offscreen_buf(g);
}

void _from_offscreen_buf(Graphics g){
if(g != null)
g.drawImage(off_screen_buf, 0, 0, null);
}

就是这么简单的几行代码,就可以让我们完全的避免图形不能恢复的问题.下面是WhiteBoard经改进后的完整代码.

//:WhiteBoard.java

import java.awt.*;
import java.awt.event.*;

public class WhiteBoard extends Canvas implements MouseMotionListener,MouseListener{

final static int DEFAULT_BOARDWIDTH=700;
final static int DEFAULT_BOARDHEIGHT=400;
int x0,y0,x1,y1;

WhiteBoard(WBApplet WBApplet1){
parent = WBApplet1;
off_screen_buf =parent.createImage(DEFAULT_BOARDWIDTH,DEFAULT_BOARDHEIGHT);
off_screen_gc = off_screen_buf.getGraphics();
addMouseMotionListener(this);
addMouseListener(this);
}

synchronized public void update_buffer(Graphics g,DrawItem data) {
g.drawLine(data.x0,data.y0,data.x1,data.y1);
}

public void mouseMoved(MouseEvent e){}
public void mouseReleased(MouseEvent e){}
public void mouseEntered(MouseEvent e){}
public void mouseExited(MouseEvent e){}
public void mouseClicked(MouseEvent e){}

public void mouseDragged(MouseEvent e){
x1=e.getX();
y1=e.getY();
Graphics g = getGraphics();
update_buffer(g,new DrawItem(x0,y0,x1,y1));
update_buffer(off_screen_gc,new DrawItem(x0,y0,x1,y1));
g.dispose();
x0=x1;
y0=y1;
}

public void mousePressed(MouseEvent e){
x0 =e.getX();
y0 =e.getY();
}

public void paint(Graphics g){
_from_offscreen_buf(g);//把这句话屏蔽掉,就不能恢复用户绘制的图形了
}

void _from_offscreen_buf(Graphics g){
if(g != null)
g.drawImage(off_screen_buf, 0, 0, null);
}

private Image off_screen_buf;
private Graphics off_screen_gc;
WBApplet parent;

}

class DrawItem{
DrawItem(int x0,int y0,int x1,int y1){
this.x0=x0;
this.y0=y0;
this.x1=x1;
this.y1=y1;
}
int x0;
int y0;
int x1;
int y1;
}

///:~

运行一下,看是不是不一样了.这一次你想让你画的东西消失都不可能了.为了将这个原理说清楚,以上的代码我都没有编写的太复杂,下一次我们

会创建更加复杂,更加完善的画板程序.

2.用双缓冲实现各种图形的绘制

在一个画板程序中,用户应该能够用画笔绘制各种图形,除了上一节实现的自由画法(Freehand)外,还应该可以画直线,长方体,椭圆等等.以绘制

直线为例,我们都知道,只有在松开鼠标键之后,直线才实实在在的显示在了画布上,而在拖拽鼠标的过程中,直线在画布中的显示是随着鼠标的箭

头方位的变化而不断更新的.体现在程序中,这是一个不断擦除,显示,再擦除,再显示的过程.擦除的是箭头上一个点和起点间的直线,显示的是箭

头当前点和起点间的的直线.这个显示的过程由update_buffer负责,而这个擦除的工作则和上一节出理刷新一样,由_from_offscreen_buf来

完成.实际上,所谓擦除,也就是将画板恢复到某一个原来的时刻.

这一个过程在下面一个修改后的拖拽操作的处理程序中完成:

public void mouseDragged(MouseEvent e){
Graphics g = getGraphics();
_from_offscreen_buf(g);
x1=e.getX();
y1=e.getY();
update_buffer(g,new DrawItem(x0,y0,x1,y1));
g.dispose();
}

注意,在该方法中,我们没有对后台缓冲进行更新,这是因为鼠标在拖拽的时候,虽然画板上会显示线条,但是这条直线并没有真正的画下去.那么

在什么时候应该对后台缓冲更新呢?显然,是在鼠标松开的时候.我们需要在mouseReleased方法中做这个工作.

public void mouseReleased(MouseEvent e){
Graphics g = getGraphics();
_from_offscreen_buf(g);
x1=e.getX();
y1=e.getY();
update_buffer(g,new DrawItem(x0,y0,x1,y1));
update_buffer(off_screen_gc,new DrawItem(x0,y0,x1,y1));
g.dispose();
}

可以看到,只有在鼠标松开的时候,画到画板上的直线才最后确定了,我们才能够将这一条线备份到缓冲区里面去.

下面是升级后的完整的WhiteBoard.java程序.

//:WhiteBoard.java

import java.awt.*;
import java.awt.event.*;

public class WhiteBoard extends Canvas implements MouseMotionListener,MouseListener{

final static int DEFAULT_BOARDWIDTH=700;
final static int DEFAULT_BOARDHEIGHT=400;
int x0,y0,x1,y1;

WhiteBoard(WBApplet WBApplet1){
parent = WBApplet1;
off_screen_buf =parent.createImage(DEFAULT_BOARDWIDTH,DEFAULT_BOARDHEIGHT);
off_screen_gc = off_screen_buf.getGraphics();
addMouseMotionListener(this);
addMouseListener(this);
draw_mode=2;
}

synchronized public void update_buffer(Graphics g,DrawItem data) {
g.drawLine(data.x0,data.y0,data.x1,data.y1);
}

public void mouseMoved(MouseEvent e){}
public void mouseReleased(MouseEvent e){
switch(draw_mode){
case 2:
Graphics g = getGraphics();
_from_offscreen_buf(g);
x1=e.getX();
y1=e.getY();
update_buffer(g,new DrawItem(x0,y0,x1,y1));
update_buffer(off_screen_gc,new DrawItem(x0,y0,x1,y1));
g.dispose();
}

}
public void mouseEntered(MouseEvent e){}
public void mouseExited(MouseEvent e){}
public void mouseClicked(MouseEvent e){}

public void mouseDragged(MouseEvent e){
switch(draw_mode){
case 1:
x1=e.getX();
y1=e.getY();
Graphics g = getGraphics();
update_buffer(g,new DrawItem(x0,y0,x1,y1));
update_buffer(off_screen_gc,new DrawItem(x0,y0,x1,y1));
g.dispose();
x0=x1;
y0=y1;
break;
case 2:
Graphics g1 = getGraphics();
_from_offscreen_buf(g1);
x1=e.getX();
y1=e.getY();
update_buffer(g1,new DrawItem(x0,y0,x1,y1));
g1.dispose();
}
}

public void mousePressed(MouseEvent e){
x0 =e.getX();
y0 =e.getY();
}

public void paint(Graphics g){
_from_offscreen_buf(g);
}

void _from_offscreen_buf(Graphics g){
if(g != null)
g.drawImage(off_screen_buf, 0, 0, null);
}

private int draw_mode;
private Image off_screen_buf;
private Graphics off_screen_gc;
WBApplet parent;

}

class DrawItem{
DrawItem(int x0,int y0,int x1,int y1){
this.x0=x0;
this.y0=y0;
this.x1=x1;
this.y1=y1;
}
int x0;
int y0;
int x1;
int y1;
}

///:~

注意到,在这个程序里面我们创建了一个新的私有变量draw_mode,用来存储绘图模式的代号.在这里,我们使用1来代表自由绘画,2来代表画直线.

在构造函数中为draw_mode定义初值可以使我们对不同种类图形绘制的调试很方便,在上面的程序中,我们定义的是2,如果赋值为1,则又回到自由

绘画的模式.事实上,我们应该在这样的一个框架上把程序不断的扩充和完善.

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