‘壹’ 如何做好APP应用的交互设计效果
说到精细视差效果的APP应用,就是指让APP应用的多层背景以不同的速度移动,并形成立体的运动效果,APP应用设计时使用视差效果,可以为用户带来非常出色的感官体验。在许多的APP应用中,设计师们喜欢在APP应用软件的新手引导页使用视差效果,可以让用户看到的时候产生眼前一亮的感觉,加深用户对这个APP应用的第一印象。还有就是,精细的视差效果的APP应用设计也可以给用户带来错落有致的新鲜体验。
信息框架扁平化设计的APP应用
说到APP应用信息框架的扁平化设计,可以说是近几年比较热门的交互设计模式之一,扁平化的APP应用设计注重通过弱化视觉效果来强化功能主义。通过从信息架构的角度去应用扁平化设计理念,用以减少APP应用当中的信息层级,从而缩短信息到达用户的距离,使用户能够更加快速便捷的通过APP应用获取到自己所需要的信息。如此这般,便能大大缩短用户获取信息的等待和操作的时间,提高用户对于APP应用的好感度。
设计使用转场动效的APP应用
APP应用的转场动效设计也是众多APP应用设计师经常使用的模式,不过这里要说的并不是传统的滑动、放大缩小等转场动效,而是平滑的APP应用设计。平滑无缝的切换和体验,信息需要没有阻力的传递。这是由于用户在浏览时,都需要集中精力,专注于目标任务来对APP应用进行一系列的操作。因此,优先注重极致平滑转场动效的APP应用,在面对众多强大的同行时,往往会具备更大的竞争力。
相信通过以上三个方面,可以在大家做APP应用的交互性设计时,能够带来更多的设计灵感和素材,并合理的运用到自己的APP应用当中,只有这样,才能设计出真正令用户好感和喜欢的,体验效果绝佳和优质的,能够取得最终胜利的,为企业实现盈利的APP应用来。否则的话,即便是APP应用拥有再好的创意,再好的质量,不能让用户产生好印象,也就无法获得用户喜爱,而失去用户支持的APP应用,即便穷其一生也是无法取得成功的。
‘贰’ 手机APP软件交互设计的要素有哪些
1、可用性:这一点看起来有些空,但却不无道理。应用程序必须是可用的,用户才会使用。如果用户认为这款APP很复杂,那么他们肯定不会从App Store下载,可用性会让产品变得有用,这也是迈向成功的第一步。
2、易操作:易操作其实跟可用性差不多。每位开发者都希望用户本能地知道该如何使用界面,这是设计模式的用场,熟悉的模式能够让用户很容易地适应新的APP。因此在有些情况下,宁愿启用保守的设计方式,也不要大量创新,让用户摸不着头脑。
3、功能与标识:标识是功能的提示作用。比如,带下划线的蓝色文本的显示,用户会知道点击它就能跳转到别处。使用正确的标识,让用户不用花费时间去考虑每个UI元素的用途,节省用户时间的同时,也让用户对你的软件产生好感。
4、反馈与响应时间:反馈让用户知道一个任务完成与否,它可以是一个很简单的蜂鸣声,又或是复杂一点的模态窗口。请确保您的意见是友好且人性化的,并在一定的响应时间内指导用户进行下一步操作。
设计师在进行交互设计前,以上几点要素都要考虑清楚。
‘叁’ APP设计中的交互动画是怎么实现的
交互动画是指在动画作品播放时支持事件响应和交互功能的一种动画,也就是说,动画播放时可以接受某种控制。这种控制可以是动画播放者的某种操作,也可以是在动画制作时预先准备的操作。这种交互性提供了观众参与和控制动画播放内容的手段,使观众由被动接受变为主动选择。最典型的交互式动画就是FLASH动画。观看者可以用鼠标或键盘对动画的播放进行控制。Flash是由macromedia公司推出的交互式矢量图和 Web 动画的标准,由Adobe公司收购。网页设计者使用Flash 创作出既漂亮又可改变尺寸的导航界面以及其他奇特的效果。Flash也是存储芯片的一种,通过特定的程序可以修改里面的数据。Flash的前身是Future Wave公司的Future Splash,是世界上第一个商用的二维矢量动画软件,用于设计和编辑Flash文档。1996年11月,美国Macromedia公司收购了Future Wave,并将其改名为Flash。在出到Flash 8以后, Macromedia又被Adobe公司收购。Flash通常也指 Macromedia
Flash Player(现Adobe FlashPlayer)。其它辅助工具:photoshop,flex, illustrator等。序列帧如果过多过大容易照成一瞬间的加载卡顿现象,十分影响用户体验;序列帧过多会影响应用的包体大小,而许多渠道对包体大小都是有或多或少限制的。总结:如果仅仅是一些元素的位移,缩放,旋转,淡入淡出这类简单的动画,强烈建议由美术提供基础元素,程序实现具体动画。至于其它类型的动画就得视情况而定了。
‘肆’ 一款优秀 APP 的交互设计,怎样学习和借鉴
新手交互设计师需要关注几个点:App本身的规范,熟读并能够看出来App本身哪里有没有不符合规范的地方。拆解掉这个优秀App所有的功能及体验流程,思考每一步,及为什么。最好是找这个App的设计师,邮件请教他这里是如何思考的。1.界面截图or录屏。把App整体的玩一遍,过程中截图留档。如果是对手势支持较多或者动效较多的会录屏留档。2.页面SitemapApp里不宜层级过深,把截图整理后“同页面不同状态可以合并”还原一下Sitemap。看看别人如何组织自己的结构。3.流程重现还是利用前面的截图,在画图工具里自己串一下。这里就可以发现这些优秀apps对于自己设计规范的定义。比如对于某操作,什么时候使用浮层,什么时候使用页面。4.竞品分析有对比才能看出设计差异和设计理念。找到同类型的优秀应用。看看每一个产品、设计上的不同处理。你就会发现其中真正的差异。5.保持使用如果你觉得他真的不错,记得要时常用一下。因为我们不可能在一次使用中就能发现其中的每一个设计环节。如果是社交类的应用,最好找几个有同样兴趣的同学平常一起来做测试。
‘伍’ 手机app开发怎样设计出简洁实用的交互界面
简单易用,在交互设计培训里面没办法给一个明确的公式或者结论。因为每个用户的使用习惯都是不一样的。对于简单这个名词,每个人的程度都是不一样的。所以,在APP开发界面设计上,交互设计中只能根据大多数用户的习惯以及设计的常理进行解释和定义。因此,我们在UI交互设计上,想要实现用户人认为简单易用APP开发界面设计,就需要遵循用户习惯和社会常理。
‘陆’ 一款优秀APP的交互设计,怎么学习和借鉴
新手交互设计师需要关注几个点:
App本身的规范,熟读并能够看出来App本身哪里有没有不符合规范的地方。
拆解掉这个优秀App所有的功能及体验流程,思考每一步,及为什么。
最好是找这个App的设计师,邮件请教他这里是如何思考的。
1. 界面截图 or 录屏。
把App整体的玩一遍,过程中截图留档。如果是对手势支持较多或者动效较多的会录屏留档。
2. 页面Sitemap
App里不宜层级过深,把截图整理后“同页面不同状态可以合并”还原一下Sitemap。看看别人如何组织自己的结构。
3. 流程重现
还是利用前面的截图,在画图工具里自己串一下。这里就可以发现这些优秀apps对于自己设计规范的定义。比如对于某操作,什么时候使用浮层,什么时候使用页面。
4. 竞品分析
有对比才能看出设计差异和设计理念。找到同类型的优秀应用。看看每一个产品、设计上的不同处理。你就会发现其中真正的差异。
5. 保持使用
如果你觉得他真的不错,记得要时常用一下。因为我们不可能在一次使用中就能发现其中的每一个设计环节。如果是社交类的应用,最好找几个有同样兴趣的同学平常一起来做测试。
‘柒’ 什么是UI界面交互设计,交互设计具体指什么
交互设计如今已是一个十分常见的问题,但许多设计者和开发者仍不知道它的具体意义。今天,北大青鸟ui培训老师将从不同于以往的方面:深入讲解能使你的网站拥有良好交互性的用户界面和设计原则。
首先,何为交互设计IxD
交互设计(即IxD)是一块发展迅速的新领域,源于一些体现设计问题的研究,后来被专业设计者鉴别和接受。
交互设计促进人与环境的交流,这里我们指的是人和网站的交流,交互设计师只要考虑用户和电脑的交互,毋须像UX设计者那样思考软件或系统所有涉及用户的方面。你也许在不同大学里听说过人机交互度——这些度基本是在IxD领域中培养的。
这样的设计师要做什么?
一个交互设计师会思考谁是产品的目标用户以及谁会使用它。用户研究者或是信息架构师会提供这些信息。在这些研究的基础上,一个交互设计师为了用户与软件交流,要耗费很长时间但要尽快地创作出这种令人称奇的交互方式。
设计师必须识别出关键交互并且画出线框图,
所以要不停地画草图。有的设计师会直接画出来,有的设计师会用软件来辅助,还有其他一些设计师会或单独或合作地创作界面。
交互设计(IxD)不断地展现出新的交互方式,因为用户总是期望网站出现新的事物。但交互设计师需要意识到这些特性会如何影响用户,然后在许多想法中选择真正要实现的和可以放一段时间的。
下面我们将会看到一些驱动交互设计的概念。
目标驱动设计
尽管IxD不需要做,但为了获得最好的设计反馈,用户研究查至关重要。用户使用软件时,一般在心里有一些目标,你的应用程序应当很好地满足这些目标。为了成功地结合设计和功能,用户研究恰恰是最重要的元素。
这是如此的重要,以至于许多用户研究员也能找到做交互设计师的工作,就是因为他们在分析用于软件的人类行为模式方面的技能。
简单化
人们不知道用户界面是什么。事实上他们也不关心。他们不知道有人在网站的背后策划着他们所见到的一切。他们只知道他们需要一个简单的网站。他们要一个易用的系统,加载/响应速度快,不要让用户思考并且不给用户伤痛的理由。
情景和模式
我们使用的一些产品通常功能设计的很明确,因此每一个人都知道怎么使用它们。拿剪刀做例子吧。一个三岁的小孩都知道怎么使用它,两个手指伸到两个环中,只有一个活动方式能使用它。没有比这更简单的了。你的网站应该向一把剪刀一样简单易用。
为什此处使用“情景”这个单词呢?因为这个词表达了一个网站或者系统背后一些列的功能。
关于模式,用户界面应当由一系列用户熟知的组件组成,如果用户想提交一个表单,他们首先会找到提交按钮。这个按钮就是个常见元素,设计者没必要在接受一个新项目时每次都重复早轮子。
有些人会说了仿照现有的模式,不重新造轮子会让人感觉没有创新性。在易用性没得到保障时讨论创新简直就是白痴。记住,易用性和创新性是两码事。
如果你想创新,你仍然需要了解已知的模式。但是,如果你追求高易用性,没有人鼓励你去重复造轮子,因为用户需要时间去适应你的轮子。
创建一个高易用的系统需要交互设计师对约定,情景和web易用性有较深的理解。
现在你了解了一些交互设计的原则,接下来让我们看看一个伟大的交互设计是如何影响用户的。
访客定位
交互设计师需要了解他们的设计面向哪些用户,因此他们能通过用户给产品做好定位。
页面上显示出用户停留的地方,这样的体验不会让用户在浏览时感到困惑。用户也能知道如何从一个页面跳转到另一个想去的页面。让用户知道当前所在的位置这是非常重要的,不要让他们陷入死胡同中。当搜索没有查询出结果,没有告诉用户下一步操作的选择,这样的交互体验是很糟糕的。
持续对话
交互设计把大量精力专注于给予用户持续的反馈。告诉用户他们做的是对还是错,即使在无意识的层面上,这也是一个受用户欢迎的元素。
你只须在用户完成动作的时候,告诉他们已经成功了。
当你在亚马逊上买一件东西时,你会在浏览器上和你的邮箱里获得一份确认书。当你通过联系表单提交邮件时,你会在页面中获得一份确认书。
这使得交互不仅仅停留于网站的浏览和特性使用,更是把交互带到了一个新的层面:它帮助用户更好地理解他们当前的状态,并把疑惑和问题减到最少,同时也去除了用户的挫败感。
思考工作流
IxD还要考虑工作流。如果你有一张注册表单,用户用它提交信息是会有什么事发生?页面会刷新吗,会跳转到首页吗,会显示确认信息吗,会跳转到登陆页面,或者同时跳转到上两个页面吗?
It’s about having many choices and choosing the one that will fit your users
expectancies best. 提及的所有元素都是网站工作流的一部分。每次交互后应该紧跟下一个符合逻辑的步骤,并且与你网站之前所创造的体验相符。
视觉层次
为了让用户照你的意思操作,你可以使用视觉层次来帮助他们。你可以使用布局、元素大小和颜色组合达到视觉突出的效果,以此来引导用户的双眼。
你也可以使用视觉层次使用户找到他们想要的东西。你想租车吗?保证你能使用视觉层次来引导用户来到“租赁”页面。
良好的线框化工具
绘制草稿和线框图是如此重要,因此我愿意向你展示一些好用的工具,这样你就能马上开始交互设计工作了。
Mockingbird
Mockingbird是一个基于web的应用,在这个网站上用户可以创建、连接、预览和分享站点或应用的框图。它的界面简洁友好,用户可以拖放元素,调整大小,甚至可以通过一个链接与同事方便共享。
因为Mockingbird是一个基于Web的应用程序,这意味着你从任何一台计算机无处不在地创建和修改你的构思。
Lovely Charts
Lovely Charts是一个在线的图表应用,它允许用户创建流程图、组织架构图、站点地图和流程框图。
该应用程序的主要特色功能是依据你所绘制的内容进行推测建议_这有助于绘图过程的简化,返回老版本和撤消更改也很容易。
Mockflow
MockFlow也是一个很好的Web应用程序,它有干净简单的组织界面和一系列广泛的功能特性。
使用起来也使用拖放,有从图表到菜单,广告和下拉菜单等内置组件。你可以上传自己的图片或选择网站提供的通用素材,所以构建框图的过程是很快的。
SimpleDiagrams
最后,北大青鸟ui培训老师提醒大家别忘了用户测试的重要性,记住创新和可用性通常会走向不通的方向。当创造神奇的交互界面的时候不断创新,专注于如何让使用它的人更加方便。
将这些牢记在心里,你会成为一个伟大的网站或应用程序交互设计师。
‘捌’ 交互设计的五要素:用户、行为、目标、场景、媒介
在公众号里经常收到朋友的留言,到底什么是交互设计师?交互设计师具体是干什么的?为什么很多互联网公司都没有交互设计师这个岗位?希望通过这篇文章把交互的本质说清道明。
早晨迎着第一缕阳光醒来, 身体下是依依不舍的床,身边是朝夕相处的手机。起床后,用电动牙刷刷牙,洁面仪洗脸。之后用热水器烧水,用杯子喝水。穿好衣服,打开滴滴叫车去公司。到公司后打开电脑,用浏览器登录网页查看邮件,之后登录钉钉,打开Axure开始工作。我们无时无刻都在和外在的事物接触,生活离不开它们,像床、手机、牙刷、滴滴软件、网页、钉钉、Axure,这些东西被称为产品, 产品是用来满足人们需求的物体或无形的载体 。
上面的例子中,滴滴软件、网页、钉钉、Axure是用互联网技术而设计并开发出来的产品,这些产品被称为互联网产品。互联网产品,突破了原子世界的束缚,让人们能用比特世界的产品来解决现实当中的问题。
互联网产品包括硬件和软件两个部分,硬件包括:智能手机、电脑、互联网电视、VR设备、AR设备...,硬件是有形的物体,都具备连接到互联网的功能。软件包括:操作系统、PC客户端、APP、web网站、WAP网站等等。用户平时接触最多的便是手机的各类APP。交互设计就是设计互联网产品中的软件部分。
发现需求(用户痛点),需求的真实性和普遍性得到确认之后,便可以成立公司,设计和开发出产品来解决用户的需求,从而实现公司目标(直白点就是挣钱)。互联网公司所做的事可以简化为下列公式:
走马圈地,让产品拥有大量的用户,形成庞大的流量。之后想办法将流量转化,形成成交额(GMV)或者其他变现形式,公司从而获得收益。这里有两个关键点,一是如果获取海量的用户?二是怎样提高转化率?
产品的用户体验、运营的策略、竞品的情况、公司的管理、资本的运作...都会影响到流量和转化率。而用户体验又由交互、视觉、技术等共同影响,所以交互设计(提高用户体验,让产品更好用)是为了增加产品流量和提高转化率,最终目的是帮助公司挣钱。
经常把用户放在嘴边没错,因为只有很好的满足用户需求,用户才愿意用你的产品,从而就有机会实现公司目标。但是一定要明白交互设计只是实现公司目标的众多环节中的一个,当用户需求与公司目标相违背时,要做好取舍,从多个维度思考问题,尤其是从商业和业务的角度来思考交互问题,而不是单纯的从用户的角度。
交互设计,既然是一种设计,难免会和其他设计相比较,平面设计、建筑设计、工业设计等等。交互设计和其他设计都是一种有目的和计划的创作行为,但是它们所设计的对象却截然不同。其他设计的对象是信息,是材质,是空间。而交互设计的对象是行为。
想象一下你是怎么利用淘宝购买衣服的?先注册登录APP——找到搜索框进行搜索——浏览搜索结果——点击详情——立即购物(不满意则返回继续筛选)——填写收货信息——付款——等待收货——确认收货——评价——完成。利用互联产品满足一个需求,是需要通过一步步的行为(点击、滑动、输入等),而交互设计师则负责设计这些行为,让用户知道自己在哪,能去哪,怎么去。
辛向阳教授将人与系统交互的过程分解为了五个要素,分别为:用户、行为、目标、场景、媒介(people、actions、purpose、contexts、means)。在上个购物的例子中,用户是需要买衣服的人,他的目标是买衣服,行为则是一次次输入、浏览、滑动、点击等,媒介则是淘宝APP,场景会根据用户所处的情况而有所不同。
用户:
产品立项后,确定产品定位,去了解用户,互联网产品可能存在很多种用户,一定要以目标用户的研究为主,网易云音乐的用户可能有学生、工人、音乐发烧友...但是它的目标用户是白领(猜测)。从不同渠道去收集目标用户的需求、筛选需求、确定需求优先级,确保需求是真实的。
Allan Cooper在书中讲了三个模型,心理模型、表现模型、实现模型,心理模型是用户对产品的预期,表现模型是产品被设计成的样子,实现模型是开发产品所使用的技术手段。用户并不关心实现模型,只关心表现模型有没有符合自己的心理模型。只有站在用户的立场去思考,让产品的表现模型更贴近用户的心理模型,用户就愿意使用。另外,建立角色模型也有助于了解和梳理用户信息。
行为&目标:
使用产品时,不同用户可能有不同目标,一个用户也有可能有多个目标。研究用户的目标是为了确定需求、清楚产品要满足用户多少个目标。交互设计师再根据不同的目标去设计相应的行为路径。错误的目标,繁琐的行为路径,都会导致用户放弃产品。
按照用户不同的目标,行为路径可以分为:随机式、往复式、渐进式。
当用户没有明确目标时,行为则比较随机,用户会在APP里不断的跳转,例如:没有明确购物需求时逛淘宝;随机的查看新闻内容。
当用户有个模糊的目标时,则会往复的对比内容,从而确定自己的目标,并完成目标,例如:当我要在人人都是产品经理浏览关于交互设计方法论的文章时,就会进行搜索,并在搜索列表和文章详情间来回切换,直到找到想要的交互方法论的信息。
当用户具有明确目标时,行为路径就会较明确,一步步推进。例如北京雾霾很严重,想在京东买个3M的口罩,用户路径为:搜索3M口罩——浏览搜索结果列表———进去商品详情———填写信息——等到收货——给予评价。
首先要明确用户的目标,根据不同目标确定行为路径是随机、往复还是渐进,针对不同的行为类型进行相应的交互设计。
媒介:
媒介可以理解为产品形态,产品是用APP、网页、公众号、微信小程序、H5宣传页...还是其他形式,这属于媒介。互联网产品常见的媒介是APP,但要具体问题具体分析,我写文章是个需求,但是就没有必要专门成立个公司做个APP,只需要在微信建立一个公众号发表文章,这里微信公众号就是媒介。
不同的媒介有不同的特点,一定要根据自己的业务类型来选择适当的媒介,同时应该考虑到性价比。
场景:
场景是个很容易被忽视的问题,随着智能手机的快速普及,移动互联网时代提前到来,用户使用产品时的场景变得更为复杂,可能在嘈杂的地铁里,也可能站在路边、躺在床上等等。
大家熟悉的打车软件,一般都会有两个APP,一个乘客端、一个司机端,司机端的用户是正在开车的司机,而司机为了安全一般会把手机固定在车载架上,这个场景就是司机端APP所处的主要场景,那么设计APP时就要考虑到车内光线问题、司机操作便捷性和安全性的问题。
最后总结一下,文章讲了这么几个部分内容:
互联网产品和需求,交互设计是针对互联网产品的;
除了从用户体验的角度去思考交互,还要从公司商业目的的角度去思考;
交互设计的对象是行为;
交互设计包含五个要素:用户、行为、目标、场景、媒介。
‘玖’ 什么是app交互设计
app交互设计分为以下5种:
1. 树形结构,做产品交互的逻辑关系就要像自然生长的大树,树干、树枝和树叶越往内部交互就要越少,不能在树叶上长了颗大树。
通常情况下很容易理解,交互设计与功能复杂度相联系,就像大树一样,界面展示一开始的时候是树根 树干 树枝和一片小树叶,功能点一点点变小,减弱。但是有时候我们在用app的时候会在一个很不明显的地方有一个大功能,就像发现新大陆一样,我不说这个对还是错,如果这个新大陆是一个很重要的功能点,那么做交互就要有新手引导,指引用户用这个功能,不然只有20%的用户会发现此功能,埋藏越深责用户点击率会越低。如果这个功能不是很重要那么可不可以换一种形式展现,减少功能点从一棵树变成一片树叶。
2. 大众交互,为了追求不一样而硬要改变的同时要做好新手引导。
交互的复杂多变会让用户摸不着头脑,一半用户学会这个功能需要交“学费”,要做到市面上最普遍的形式,不要因为不一样而变的不一样,如果非得要变就要把它变好,要好新手指引,不然改变了用户习惯,给那些“小白”用户造成困惑,甚至是流失很多潜在付费用户。
3. 错觉交互,利用人性的弱点扩大产品收入。
错觉交互是利用人们最正常的用户习惯来做一些用户不想做的事情,达到研发商的目的,通常利用这种情况最多的是付费,无意间骗取用户钱财,很多用户不会在意1元两元的费用打电话投诉或索要,就造成了很多研发商一款上线的产品会有大几百万的流水。
4. 深度交互
深度交互就是人机器界面又增加了机器的交互,比如:很多唱歌的app,当你录制歌曲的时候利用自带的耳机录制音乐效果会很差,不会让歌手发挥更好就自己研究了一款麦克风,用手机这款app要配合一款外接一款机器才能达到最理想的效果
5. 本质交互
“顾客是上帝”一定要分析用户。每个项目的实用性和交互性不是在给某一个老板或者哪个制作人用,不能按照他们的想法做出他们喜欢的东西,是给用户用。老板们用多年来的经验和阅历为依据在做事情,请不要忘记你的思想掌控不了用户,用户的思想你要研究甚至成为你的用户,不然总认为自己是金字塔上最高的人,指挥跟你混的人民战斗,不深入了解用户你指挥的永远是外走内不走,行尸走肉一般
‘拾’ 来谈谈APP提示弹窗交互设计
移动端常见的提示弹窗可分为3类:提示框、泛Toast 和消息推送。
提示框是一种打断用户操作行为的弹窗,用户必须做出确认、取消等操作才能进行下一步。
常见的用法有功能引导(但别指望傲娇的用户会认真看)、弹出广告信息或者重要通知(虽然用户未必觉得有卵用还感觉有点烦)、提醒用户当前操作会发生什么事情(告诉用户别手贱,想好了再点)、耗时操作提示(安慰客官别着急,菜正在做着)、进行文本输入或功能设置(少跳转一个页面)。
功能引导一般是APP第一次安装、UI交互改版或者更新重要功能时对用户进行使用引导,增加用户对某功能的认知度,减轻用户对APP陌生感,避免了用户面对复(nǎo)杂(cán)交互时的一脸懵逼。
广告的弹窗最好是能抓人眼球。用户不是烦广告,而是烦对自己没用并且没趣的广告。
有一些操作是无法挽回的,所以需要增加一个确认提示,防止用户误触。
应用正常运行的时候缺少权限会使某些功能无法正常使用,但是乐视你一个薯片……哦不对,视频软件要我定位、通话这种敏感权限,不给还强制关闭APP,这是想干嘛?还是卸载了吧。
申请权限或者应用更新的提示框最好能把事情写详细,让用户明白授权权限或者升级APP对自己有什么好处。UC浏览器耍了个心眼,把取消按钮故意设计的不显眼,视觉上引导用户去点击“立即体验”按钮。
如果用户需要进行简单的设置或输入,可以用弹出操作框的形式减少界面跳转。但是操作框大小有限,如果是复杂设置的话最好还是跳转新的页面。
用户的耐心比金鱼的记忆时间还短。如果应用3秒没反应用户就会疑惑,5秒没反应用户就可能会觉得是出问题了而去尝试关闭。这时候就体现出了一个有趣的loding界面的重要性了。
为什么是泛Toast 呢,因为现在Toast 的玩法越来越多了。
Android官方设计规范里,Toast 是一种主要用于提示系统消息的轻量级控件,显示一段时间后自动消失,不包含操作也不能从屏幕上手动关闭,不会打断用户的操作,多个Toast 可以叠加出现。
之后Android针对轻量级反馈操作在Material Design中新增加了一种叫Snackbar 的控件。Snackbar 以一个小的弹出框的形式,出现在手机屏幕最底部,左侧为提示文本,右侧是操作按钮。Snackbar 不仅会超时自动消失,用户也可以滑动将其关闭,屏幕上同时最多只能显示一个 Snackbar。
Android官方设计规范里Toast 和Snackbar都应该保持简约,不对用户造成过多的打扰,所以不建议提示文本过长(显示时间有限,太长用户看不完),更不建议在其中增加图片和过多按钮。
但是有句名言说得好,规则就是用来打破的。
小米应用市场安装完APP后出现的Toast ,功能上是方便了用户,但是设计上不太好看。
豌豆荚的新版本升级提示用Snackbar 的形式出现,左侧有两个操作按钮。因为豌豆荚的这个Snackbar 是不自动消失的,除非用户点击操作按钮或者滑动才会关闭,所以不会出现用户正在纠结两个按钮该点哪个而Snackbar 超时自动消失的情况。但是一句“新版本已准备好了”就想让用户去升级,看来这版本也没多重要。
上面bilibili这个投币的交互设计挺有趣的,如果投币成功后弹出的Snackbar增加“再次投币”的操作按钮,一定能增加用户投币的数量。
很多APP为了更少的遮挡内容,将Toast移到了顶部。
传统的Toast样式低调,很容易被用户忽略,我们可以按照提示内容设计不同的颜色,也使得APP变得更加生动有趣。
消息推送的使用场景一般是应用处于非活跃状态(未启动或在后台里),为了避免用户错过重要信息而通过系统发出提示,点击消息可跳转到应用内相关页面。
消息推送也经常被用来促进用户活跃度,消息推送的频率和质量反映了一个团队对用户心理的掌握程度。优秀的运营应该对用户群进行详细分类,投其所好才能吸引用户点击,否则用户就会烦的禁止APP推送。
有用、好用、有趣,我觉得这是交互设计中最重要的三点。
1、有用:没有反馈的APP毫无生气,而各种乱弹窗又会使用户心烦到恨不得立刻卸载。所以反馈的信息一定是有价值的,让用户知道刚才发生了什么,接下来需要进行什么操作,一些显而易见的情景可以省略掉提示。
2、好用:提示控件的形式一定要把握好,不同的提示类型最好要区别展示。对话框会打断用户的操作,一般是处理重要事件,做好用户引导操作;toast是轻量级提示,不会打断用户的操作流程,提示的信息一定要言简意赅,显示时间不宜过长;消息推送最容易成为垃圾信息的重灾区,如果不能决定到底推送给用户哪些信息时,可以在设置里增加一些推送开关。
3、有趣:有趣的事情,大家都会喜欢。我相信即使是很讨厌广告的用户,在看到一个有趣的提示时也会十分感动然后把它关闭;即使是很讨厌等待的用户,在看到一个好玩的等待动画时也会会心一笑,然后时间就不知不觉的过去了。