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搭建app从哪里吸取用户

发布时间:2023-09-10 14:06:15

A. 公司想在App上投广告,怎么样才能找到精准用户呢

一般情况下来说,不同的APP引流的效果都是不一样的,而且一些短视频APP,也有相对应的推广项目,所以用户主需要购买相对应的推广流量,那么就可以获得相对应的用户关注。不过考虑到具体的公司效益,所以更应该根据具体的年轻段,性别,职业等信息,对消费群体进行画像分析,这样也可以快速地保证自身的权益,因此要想找到精准的用户,可以从以下几个方面出发来思考问题。

3,软件广告投放注重的质量,绝非数量,所以要想找到精准用户,那么就应该专业化。

其实我们会发现APP推广本身带来的流量也是不可忽略的,所以一定要主动APP广告的质量,单纯地以量取胜的方法实不可取的,所以要想找到精准的用户,那么就一定提现到专业性。

其实对于APP的投放广告,可以根据APP的内部推广渠道进行购买相对应的推广服务。而且由于一些软件本身的引流效果都是不一样的,所以一定要侧重相对应的质量。

B. 一个新的APP如何快速抓住用户

新的App上线,需要产品从需求上去把握和进化,也需要运使用各种各样的手段去宣传App并且获得第一批用户,最后将第一批用户稳固提升从而获得更多用户。也需要品牌来深化这个新App的形象,让用户持续加深认知。


C. 公司刚开发了新APP,有什么办法能快速拉取用户下载注册吗

你好,每一个新首态开发出来的APP,我觉得一定是要推广的,而新APP在制作前,也一定是需要做过市场调查。想要更多的人知道和了解公司新开发的APP,首先,就是要先把APP的知名度和口碑做起来,这个APP的定位是什么?它针对的是什么样的人群,还是它针对不同人群所展示的内容又是什么?用户下载安装这个APP,能给用户带来什么样的用户体验感。而用户体验感也就是用户明肢的目标市场,如何去把握好用户,让更多的人下载注册。

一、找定位,找出APP和别的APP的价值提现

很多APP在市场环境下都是大同小异的,想要一个APP更加有效的推广,就要找出这个APP和相似APP的区分感,提高价值最大化,从而让APP在用户群提升它的好感度,用户好感度是连接高效的宣传的前提。

二、可以线下线上推广。

线下可以做一些推广,办个现场会场下载注册有奖活动等。者槐源

线上,只要通过软文推广方式,广告插放方式推广,自媒体推广方式,提高热度,持续化宣传!特别是现在抖音、快手、短视频快,拥有超大用户量,这些都是宣传新开发APP的有用工具。

D. 如何获取app的新增用户,活跃用户,启动次数,使用时长等数据

最近和几个人聊天,大家对于活跃都有着自己的看法,此外因为一些标准的问题,不熟悉分析术语的很多人把活跃,留存等很多信息都搞混了.后来发现这是一个很现实的问题。在一些我 看来不是问题的问题都变成了问题了,因此在此特地说说活跃的事,帮助更多从事游戏数据分析的小白们成长。
究竟什么是活跃?在日常与外界合作过程中,我们经常日活跃、周活跃、月活跃等等信息,貌似听起来比较简单,但是真正如果自己实施操作统计数据时却发现自己又不懂这些定义,因此作为一些分析师、甚至开发人员就会发现很难去操作。以下我将描述三个活跃的定义、使用方式、分析方法以及注意事项,限于篇幅今天就说说日活跃的分析使用。
日活跃
统计标准
日活跃的统计标准有很多种,在RPG中有日活跃角色数和日活跃账号数。这类游戏由于存在创建角色的问题,所以一般会分成两种统计方式。一般比较多见的是日活跃账号数,可以认为就是日活跃用户数。当然,很多游戏室不存在这样的多角色概念,因此通用日活跃账号数来作为统计的标准为最佳。
当然,还有一种统计标准就是设备的唯一标示,比如MAC,这样统计日活跃设备数量,不过价值相对不大。
定义标准
统计日登录过游戏的账号数,此处要去重。
比如某日有1000个账号登录过游戏,总计登录次数为1600次(因为存在某些账号重复登录游戏),那么该日的日活跃账号数为1000。不要小看这个解释,在实际操作中,经常会出现问题,例如我们在写SQL语句提取数据时就应该加上distinct 进行去重操作:
Select count(distinct passportid) from playerlogintable
如果没有加上distinct 统计的就是所有登录玩家的总计的登录次数,这样就会出现大的问题。
日活跃能分析什么?
单单一天的日活跃其实只能与前一日或者历史同期做一个环比或者同比的分析。但是日活跃的能发挥的作用远远超出你的想象。
核心用户规模
核心用户规模的衡量其实和产品周期结合起来来看,在大部分游戏中,日活跃大概的构成可以分成以下的部分。
其中,新登用户对于日活跃用户的影响是最大的,一般新登占比达到40%,而这个比例其实是可以判断游戏核心用户规模的依据之一。
从上图的构成来看,如果新登用户在后续不断转化稳定的老用户以后,那么老活跃用户的规模是在不断增长的,同时,如果新登用户的注入水平保持不变,这样来看,游戏的核心用户有规模是在增长,并且新登用户所占的日活跃百分比是在下降的;如果新登用户注入水平也在增长,且不断转化为老用户,即核心用户规模也在增长,那么新登用户所占百分比会在一个区间稳定的变化的。
刚才所提到的核心用户规模,之所以使用日活跃用户来衡量,原因在于,以每日作为一个衡量的单位比较客观反映用户的游戏积极性,以日作为统计长度,恰好符合用户游戏的最短的周期性循环。
那么在日常的分析中,我们可以简单计算一个周期内,每日新登用户和活跃用户的关系比例,看一个长期趋势,一定程度上反映了目前核心用户的规模增长情况。
那这里有人会问,怎么看待回流用户的作用呢?
实际上,回流用户对于日活跃用户的贡献比例是极低的,但是该部分的贡献却不能够忽略,因为在重大节日、渠道推广等各种营销手段上线以后,会对于游戏日活跃产生一个很大的贡献值。但是一般而言,该部分的贡献比例比较低。
说了这么多,那么老用户和回流用户的定义究竟是怎样的?这里只给出参考的标准:
回流用户:统计日登录游戏,但是之前7天未登录过游戏的历史用户(所谓历史用户就是非新登用户,历史上登录过游戏的用户)
老活跃用户:如果粗略的计算,可以如下计算:
•日活跃用户数-日新登用户数-日回流用户
当然如果要精确衡量老用户规模,可以给予老用户定义,例如:
统计日登录游戏的用户,在此之前7日内再次登录过游戏(注意此处没有严格区分新登用户的情况,即也把新登用户的次日登录的部分计算为老用户,可按照实际需要提出此部分对于老用户的影响)。
下面我们通过几个曲线来简单说明一下怎么利用DAU分析问题。
首先我们要得到划定时间区段的DAU和DNU的曲线图,如下图:
在该图中,我们DAU和DNU的走势基本上是一致的,DNU对于DAU的影响还是比较大的,但是随着后期波动的减小,我们发现从106天到280 天,两条曲线是呈现缓慢的下滑趋势的,但是这不足以说明问题,仔细观察,我们发现夹在两条曲线之间的面积是逐渐缩小的,而这部分面积就是DAU中除去 DNU的部分,即我们可以认定是老用户的部分,这个面积的缩小,意味着用户的流失加剧,活跃用户的控制不得当,此外,也可能是新用户在短期内留存率不高引起的,那就需要结合留存率来看问题了,这里不讨论。
在发现上述的情况后,我们可以使用DAU-DNU的差值做一条曲线来进行分析这个问题。如下图所示:
可以很明显的看到,这个差值在逐渐走低,也就是说用户的活跃度是在下滑的,这个下滑可以认定是后期渠道导入用户质量不高造成的,也可以是产品本身的用户周期问题造成的。但是断定一点的是,这个时期,需要紧急的拉动用户规模增长,因此,可以看到,随后进行了两次相应的拉动,其规模有所提升。
此外,我们还要看一下新用户所占的比例曲线,如上文所述,基本维持在40%的水平上,但是有一个值得关注的是,当处于一个相对的稳定期时,即使有大范围的推广和拉动新登增长,那么这个比值的变化也不会太剧烈,唯一剧烈的原因就在于,原本游戏的老活跃用户规模就在下滑,流失较多。
当然了,用户的流失、产品的粘性等等都可以通过对DAU不同角度的解析获得相应的信息,这点也是要和其他数据结合来分析的,比如次日留存率,用户流失率、启动次数、登录时长分布等数据,找出来DAU中的虚假用户,例如1-3s用户非常多,那么在正常的网络和设计情况下,这种数据就可能是很多假用户造成的,也就是作弊行为。
再比如的情况,我们可以通过事件管理,区分推广和非推广时期的用户增长对DAU的影响,比如自然增长时期的新登用户对DAU的影响,判断DAU的质量,渠道的质量;或者推广时期的新登用户对DAU的影响情况分析。
如果需要的也可以结合用户的登录习惯,比如登录次数,登录天数等等数据进行忠诚活跃用户的阈值确定,以此来保证DAU的质量。
其实在DAU的背后,隐藏的问题和分析的要素很多,这个也是需要结合自己的业务需要来进行的,这里只是给大家提供一个分析的思路和方式。至于具体的问题,还要结合具体需求进行分析。不过话说回来,DAU的解析离不开细分数据和其他数据的支持,但是也是不一定一直细分进行数据的分析。因为有一些因素不是靠细分数据就一定能够得到的,还要经验积累,有关这部分的分析参见这里。
文章来源:博客园

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