‘壹’ java cs模式客户端可以直接访问服务器端数据库吗
理论上可以,但实际上不允许的!这样数据安全就成问题了;如果这样任何知道数据库密码的人都可以直接访问数据库了,那就意味着任何人都可以直接修改数据库内容了!
‘贰’ cs结构的客户端与服务端的通讯协议一般是怎样的
RMI是java语言本身提供的远程通讯协议,稳定高效,是EJB的基础.但它只能用于JAVA程序之间的通讯.Hessian和Burlap是caucho公司提供的开源协议,基于HTTP传输,服务端不用开防火墙端口.协议的规范公开,可以用于任意语言.Httpinvoker是SpringFramework提供的远程通讯协议,只能用于JAVA程序间的通讯,且服务端和客户端必须使用SpringFramework.Web service是连接异构系统或异构语言的首选协议,它使用SOAP形式通讯,可以用于任何语言,目前的许多开发工具对其的支持也很好.��测试结果显示,几种协议的通讯效率依次为:RMI > Httpinvoker >= Hessian >> Burlap >> web serviceRMI不愧是JAVA的首选远程调用协议,非常高效稳定,特别是在大数据量的情况下,与其他通讯协议的差距尤为明显.HttpInvoker使用java的序列化技术传输对象,与RMI在本质上是一致的.从效率上看,两者也相差无几,HttpInvoker与RMI的传输时间基本持平.Hessian在传输少量对象时,比RMI还要快速高效,但传输数据结构复杂的对象或大量数据对象时,较RMI要慢20%左右.Burlap仅在传输1条数据时速度尚可,通常情况下,它的毫时是RMI的3倍.Web Service的效率低下是众所周知的,平均来看,Web Service的通讯毫时是RMI的10倍.����二、结果分析1、直接调用直接调用的所有毫时都接近0,这说明程序处理几乎没有花费时间,记录的全部时间都是远程调用耗费的.2、RMI调用与设想的一样,RMI理所当然是最快的,在几乎所有的情况下,它的毫时都是最少的.特别是在数据结构复杂,数据量大的情况下,与其他协议的差距尤为明显.为了充分发挥RMI的性能,另外做了测试类,不使用Spring,用原始的RMI形式(继承UnicastRemoteObject对象)提供服务并远程调用,与Spring对POJO包装成的RMI进行效率比较.结果显示:两者基本持平,Spring提供的服务还稍快些.初步认为,这是因为Spring的代理和缓存机制比较强大,节省了对象重新获取的时间.3、Hessian调用caucho公司的resin服务器号称是最快的服务器,在java领域有一定的知名度.Hessian做为resin的组成部分,其设计也非常精简高效,实际运行情况也证明了这一点.平均来看,Hessian较RMI要慢20%左右,但这只是在数据量特别大,数据结构很复杂的情况下才能体现出来,中等或少量数据时,Hessian并不比RMI慢.Hessian的好处是精简高效,可以跨语言使用,而且协议规范公开,我们可以针对任意语言开发对其协议的实现.目前已有实现的语言有:java, c++, .net, python, ruby.还没有delphi的实现.另外,Hessian与WEB服务器结合非常好,借助WEB服务器的成熟功能,在处理大量用户并发访问时会有很大优势,在资源分配,线程排队,异常处理等方面都可以由成熟的WEB服务器保证.而RMI本身并不提供多线程的服务器.而且,RMI需要开防火墙端口,Hessian不用.4、Burlap调用Burlap与Hessian都是caucho公司的开源产品,只不过Hessian采用二进制的方式,而Burlap采用xml的格式.测试结果显示,Burlap在数据结构不复杂,数据量中等的情况下,效率还是可以接受的,但如果数据量大,效率会急剧下降.平均计算,Burlap的调用毫时是RMI的3倍.我认为,其效率低有两方面的原因,一个是XML数据描述内容太多,同样的数据结构,其传输量要大很多;另一方面,众所周知,对xml的解析是比较费资源的,特别对于大数据量情况下更是如此.5、HttpInvoker调用HttpInvoker是SpringFramework提供的JAVA远程调用方法,使用java的序列化机制处理对象的传输.从测试结果看,其效率还是可以的,与RMI基本持平.不过,它只能用于JAVA语言之间的通讯,而且,要求客户端和服务端都使用SPRING框架.另外,HttpInvoker 并没有经过实践的检验,目前还没有找到应用该协议的项目.6、web service调用������������ 本次测试选用了apache的AXIS组件作为WEB SERVICE的实现,AXIS在WEB SERVICE领域相对成熟老牌.为了仅测试数据传输和编码、解码的时间,客户端和服务端都使用了缓存,对象只需实例化一次.但是,测试结果显示,web service的效率还是要比其他通讯协议慢10倍.如果考虑到多个引用指向同一对象的传输情况,web service要落后更多.因为RMI,Hessian等协议都可以传递引用,而web service有多少个引用,就要复制多少份对象实体.Web service传输的冗余信息过多是其速度慢的原因之一,监控发现,同样的访问请求,描述相同的数据,web service返回的数据量是hessian协议的6.5倍.另外,WEB SERVICE的处理也很毫时,目前的xml解析器效率普遍不高,处理xml bean很毫资源.从测试结果看,异地调用比本地调用要快,也从侧面说明了其毫时主要用在编码和解码xml文件上.这比冗余信息更为严重,冗余信息占用的只是网络带宽,而每次调用的资源耗费直接影响到服务器的负载能力.(MS的工程师曾说过,用WEB SERVICE不能负载100个以上的并发用户.)测试过程中还发现,web service编码不甚方便,对非基本类型需要逐个注册序列化和反序列化类,很麻烦,生成stub更累,不如spring + RMI/hessian处理那么流畅简洁.
‘叁’ CS架构和BS架构最主要的区别是什么
C/S 与 B/S 区别:
Client/Server是建立在局域网的基础上的.Browser/Server是建立在广域网的基础上的。
1.硬件环境不同
C/S 一般建立在专用的网络上, 小范围里的网络环境, 局域网之间再通过专门服务器提供连接和数据交换服务。
B/S 建立在广域网之上的, 不必是专门的网络硬件环境,例如电话上网, 租用设备. 信息管理. 有比C/S更强的适应范围, 一般只要有操作系统和浏览器就行。
2.对安全要求不同
C/S 一般面向相对固定的用户群, 对信息安全的控制能力很强. 一般高度机密的信息系统采用C/S 结构适宜. 可以通过B/S发布部分可公开信息。
B/S 建立在广域网之上, 对安全的控制能力相对弱, 面向是不可知的用户群。
3.对程序架构不同
C/S 程序可以更加注重流程, 可以对权限多层次校验, 对系统运行速度可以较少考虑。
B/S 对安全以及访问速度的多重的考虑, 建立在需要更加优化的基础之上. 比C/S有更高的要求 B/S结构的程序架构是发展的趋势, 从MS的.Net系列的BizTalk 2000 Exchange 2000等, 全面支持网络的构件搭建的系统. SUN 和IBM推的JavaBean 构件技术等,使 B/S更加成熟。
(3)cs中客户通过什么访问服务器扩展阅读:
C/S结构,即Client/Server(客户机/服务器)结构,是大家熟知的软件系统体系结构,通过将任务合理分配到Client端和Server端,降低了系统的通讯开销,可以充分利用两端硬件环境的优势。早期的软件系统多以此作为首选设计标准。
B/S结构,即Browser/Server(浏览器/服务器)结构,是随着Internet技术的兴起,对C/S结构的一种变化或者改进的结构。在这种结构下,用户界面完全通过WWW浏览器实现,一部分事务逻辑在前端实现,但是主要事务逻辑在服务器端实现,形成所谓3-tier结构。
B/S结构,主要是利用了不断成熟的WWW浏览器技术,结合浏览器的多种scrīpt语言(VBscrīpt、Javascrīpt…)和ActiveX技术,用通用浏览器就实现了原来需要复杂专用软件才能实现的强大功能,并节约了开发成本,是一种全新的软件系统构造技术。
‘肆’ CS模式中服务器需要运行专门的应用软件吗
《荒野行动》的更新频率一直都是深受广大玩家称赞的一项举措,小编我实话说玩了这么多年的游戏也没有见到更新频率这么快而且还这么稳定的游戏。雷打不动的定期更新游戏,并且每次更新都不是简单的优化维护游戏,每一次的更新都会或多或少的增加新的道具或者新的玩法。
最近的一次《荒野行动》更新,休闲玩法再次进行了调整,这次更新去掉了黑夜模式的玩法,改为增加了第一人称游戏模式,作为一直使用第三人称玩游戏的各位小伙伴,这个全新的视角模式绝对会让你拥有全新的体验。
作为一个射击类游戏,基本上都会分成两大类,第一人称射击与第三人称射击。大家熟知的CS或者CF都是第一人称射击,真要说的话第一人称射击也是玩家最多的一种游戏类型了。
《荒野行动》这次更新的第一人称模式,只会使用飓风半岛这个全新的地图,除了游戏中的视角变成第一人称外,其他服务器设定都是跟默认服务器一致的,各种武器与载具都会正常刷新。
进入游戏后,就是直接的第一人称视角。这个视角的话估计有很多小伙伴都不会感觉习惯的,相比与第三人称视角来说,第一人称视角的视线位置低了很多,感觉就像是从人物的腰部位置在观察四周,会有一种别扭的感觉,也不知道后期官方会不会进行调整,不过怎么说呢,习惯之后也还好吧。
没有螺旋桨的直升飞机,见过没有?哈哈,简直是黑科技啊,没有螺旋桨的直升飞机可以直接飞在空中了。
要说相比于第三人称,第一人称最大的变化恐怕就是战斗环境的改变了。第三人称的时候,小伙伴可以观察的范围基本上算是360度,游戏人物的身前身后都可以观察的到,会给人更多的安全感。熟悉了第三人称之后,再玩第一人称的话小伙伴们会有非常的不安全感围绕着自己,因为你只能看到自己的正前方的位置,左右身后的环境全都不知道,你根本不知道会不会有人出现在这几个位置。
此外第三人称可以使用的,掩体卡视角观察的技巧也彻底失灵了,在第一人称里你只能把身体弹出去才能够看到墙后面的情况,想要像第三人称那样卡在墙的这边去观察就不需要在想了。
那么第一人称就没有什么优点了吗?那怎么可能,优点还是有的,那就是你辛苦花钱买的皮肤终于可以派上用场了。
第一人称视角下你可以清楚的看到自己的枪械皮肤,说不定会让你的战斗力增加50%哦。
‘伍’ 内网中的CS服务器,外网怎样进去
VNN (Virtual Native Network),中文意思是“虚拟本地网”,是为接入因特网的任意两个机器提供互通的服务。VNN连通了的机器就像处于同一个局域网中一样,即使这些机器都不拥有公网地址,而都是处于私网内。
通过VNN就可以借助全球互联网直接构建属于自己的“本地”网络,是目前最方便、最有效、支持最多应用的构建“网中网”的基础平台。
VNN可以直接在现有的网络上进行部署,不需要更换任何网络设备和终端设备,不需要拥有公网地址,不需要拥有域名,只需要能够访问互联网,就可以使用VNN,并通过她与同样使用了VNN的用户进行极限沟通(如即时消息、文件共享、个人主页、企业Intranet、数据库),唯一的限制就是您网络的接入带宽。
‘陆’ 请问CS游戏中客户端和服务器端在通信的时候在传输层采用的是什么协议
100%UDP,
不可能跟魔兽一样的,等上传在下载,人家都射你一梭子了。
这也就解释了为什么DOTA能不限制地域的全民娱乐,而CS却不行。
‘柒’ CS和BS具体是什么意思
1、C/S是Client/Server的缩写,服务器通常采用高性能的PC、工作站或小型机,并采用大数据库系统,如Oracle、Sybase、Informix或SQLServer。客户端需要安装专用的客户端软件。
2、B/S是Brower/Server的缩写,客户机上只要安装一个浏览器,如Netscape Navigator或Internet Explorer,服务器安装oracle或SQL Server通过等数据库。
在这种结构下,用户界面完全通过WWW浏览器实现,一部分事务逻辑在前端实现。但主要事务逻辑在服务器端实现,浏览器通过Web Server同数据库进行数据交互。
Client/Server是建立在局域网的基础上的。Browser/Server是建立在广域网的基础上的。
(7)cs中客户通过什么访问服务器扩展阅读:
CS管理软件应用与CS管理软件应用
相比于CS管理软件,BS在安装部署、升级维护、设备带宽、软件学习推广成本等方面都有无可比拟的优势。BS管理软件的用户在客户机上无需安装任何软件,使用浏览器即可访问系统。
系统让企业扩张不再需要额外投入更多信息化的资金,让系统培训和后期推广都变得非常容易,管理模式变得可复制。
1、可用性:任何时间、任何地点、任何系统,只要可以使用浏览器上网,就可以使用BS系统的终端,更多的系统用户加入时只需设立账号、培训即可,并支持移动办公和分布式办公。CS是典型的集中式机械化处理,交互性相对低。
2、稳定性:J2EE的三层架构,采用中间件应用服务器。数据库、应用服务器、视图分层设计,几千几万用户同时在线系统也有优秀的表现。
3、易升级:CS系统往往是一个不可拆分的整体,各部分模块中有一部分改变,就要关联到其它模块的变动,使系统升级成本比较大。
BS都是由构件组成,只需要改变页面就可以同步更新,其开发、维护等几乎所有工作也都集中在服务器端,当企业对网络应用进行升级时,只需更新服务器端的软件就可以。
4、低维护:CS需要专门的客户端安装程序,客户端的安装、升级、网络调试困难;而BS系统只需管理中心服务器。
5、兼容性:CS系统严重依赖于固定的开发工具、开发语言、操作系统、数据库,软件服务商提供的只能是一个整体性的固化软件,对异构操作系统、数据库很难兼容。BS借助JAVA这样的跨平台语言出现之后,可兼容于所有主流数据库和操作系统。
6、低带宽: CS典型应用是各个客户端直接连接服务器数据库,一般应用在专用的网络上,
仅适用于局域网内部用户或宽带用户小范围里的网络环境,不适合作业点分布较广的大型应用。BS 建立在广域网之上的,带宽要求低,不必是专门的网络硬件环境,适用于低带宽、欠稳定的环境。
7、丰富展现:CS 多是建立在Window平台上,表现方法有限。BS 建立在浏览器上, 有更加丰富和生动的表现方式与用户交流。
‘捌’ java中,怎样实现cs模式的服务器与客户端的通信
Socket通信:
作为服务器端:
//生成服务器端,监听服务器设定的端口
ServerSocket
socketServer
=
new
ServerSocket(端口号);
//建立客户端和服务器端的链接,这时再看客户端
Socket
socket
=
socketServer.accept();
作为客户端:
//新建一个Socket,包含服务器端的IP和端口号,这样在服务器启动情况下可以建立和服务器的链接.
Socket
socket
=
new
Socket("IP地址","端口号");
这时,服务器端和客户端的连接已经建立,如果需要通信和传输数据的话分别在服务器端、客户端新建流对象,可以通过流对象实现双方之间的互通.
有关流的内容自己看书体会下就能写出B/S结构的通信了。