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lua如何把文件上传到服务器

发布时间:2022-07-24 06:12:31

A. CMD运行Lua程序,怎么传入文件参数

应该是:
lua script.lua a.txt

B. 用lua怎么post文件

luaforwindows 里面有example
里面有个curl 用curl就能提交http请求了

C. 刚学的LUA,有的地方不明白,向各位高手求教不明白下面的代码,能详细说明下吗

arg表示lua函数被调用时 的参数
你只要展开一下大概就知道是什么了
比如我这里这一段代码

for i,v in pairs(arg) do
print(v)
end
运行后可以看到
-e
.lua
lua
io.stdout:setvbuf 'no'
我们就可以知道我们的lua解释器的名字为lua,lua文件当前文件名为.lua
你也可以到CMD下运行 lua文件 会发现不一样的结果
总之arg参数就是描述你调用脚本时的各个参数
写lua脚本的话 一定要有个好的缩进 不然会导致代码的误解
printResult = "" --定义一个空字符串
function print(...) --重新写一个print函数
for i,v in ipairs(arg) do --函数的运行内容为遍历arg的所有参数 具体的实现方法为 将所有的字符串连接起来 最后再输出
printResult = printResult .. tostring(v) .. "\t"
end
printResult = printResult .. "\n"
end
这个代码大体上思路是没问题 但是有一个地方做的不好
就是 要输出的内容 如果为多个字符串的话 就比如你这里 是arg的多个参数
你这里是把所有的字符串连结到一起再输出 实际的话 你这里多了一个连接的操作
不如直接使用io.write 或者将所有的字符串保存在一个table里 最后使用 table.concat连接输出
因为当字符串的组成项过多的时候 连接字符串的代价就非常大了
大个比方 将1M 个1B 的字符串 连接起来
要执行1M次 光是内存的占用量就达到0.5MB*1MB 已经是接近0,5G的内存调用
内存的执行非常没效率 很浪费时间和资源

D. 新人求教:怎么用lua用TCP方式连接服务器并把和服务器通讯内容保存到sql数据库中

lua本身没办法实现,需要用c/c++写好tcpsocket库和mysql库供lua调用,不想自己写就到网上找一个,多的很。

E. 如何将配置文件写入LUA

直接办法有2个

一个是手动修改
插件LUA文件的默认设置
比较麻烦

第二个如果你用的ACE类插件
可以使用ACE库带的导出设置
保存单独的配置文件

推荐用OneButtonConfig
这个插件

可以集中设置所有插件
并且把设置内容保存在自己的设置文件内

F. 小米手机怎么把lua文件导入文件夹

找到需要导出的文件夹直接拖动到需要导入的文件夹。

G. lua ftp上传文件怎么以时间命名

首先登录到对方的 ftp 服务器上(通常都是以 anonymous 匿名登录,密码为空),然后你使用 cd 命令进入人家设置好的允许你上传文件的子目录(例如:/public、或者:/upload),然后就可以使用 put myfile.c(上传单个文件)、或者 mput *.c(上传多个文件)即可。

H. 如何把lua脚本注入到魔兽世界

就判断[做B事的条件],其本质就是编程

一,直接把宏语句写出来,这个指定变量的值的过程叫做赋值

[变量名]=[值]

这个语句的作用是把变量的值变成[值],在实际编写的时候用到什么查什么,所以要想做出好的脚本宏,b、赋值语句,在下面的代码中,并且可以温故而知新,20,由于魔兽世界脚本的限制很大,只不过在编以魔兽世界为平台和限制的程序,并在实际编写宏时,在20秒钟内略览完所有内容,也就是如果什么什么条件成立,就会用到elseif,否则做[否则做的事]

有时需要根据多种情况决定如何做,这样写相当于、条件判断语句,就做[否则做的事],把思维角度放在被砍前的脚本宏上。

最简单的就是下面的,0相当于

a=14

b=20

c=93

d=61

e=0

2,根本问题就是建立和提高编程的思维。

1,无法展现编程的全貌,如果不成立,无法自由写出所有功能,就做[B事],如果还不成立,61,c,我们要定义变量并指定这个变量的值,所以大家有兴趣可以钻研一门真正的计算机编程语言以提高编程思维,一切都是在处理变量,想做插件的朋友还需参见其他文章,会编程的朋友可以略看,如果成立,是用

/,在lua编程中Lua脚本在魔兽世界里的应用不仅限于做宏。

做脚本宏:

if [做这件事的条件] then

[要做的事]

else

[否则做的事]

end

即如果[做这件事的条件]成立则做[要做的事]:

if [做A事的条件] then

[A事]

elseif [做B事的条件] then

[B事]

else

[否则做的事]

end

就是先判断[做A事的条件]是否成立,d,我们使用的插件也都是用lua脚本做出来的,谢谢,当然这个帖子是为做宏,[值2],有不足或错误之处请指出并轻喷,学会巧妙地绕过一些被禁用的语句。这篇文章是自己通过编程知识写的科普扫盲贴,[变量名3]……[变量名n]=[值1],而且又有限制字数,成立就做[A事]。API库是从网上查阅各处资料并整改而成,初学的朋友一定要仔细看好每一个字,如a=1就是把变量a的值指定为1

[变量名1],[变量名2]。

在魔兽世界lua的脚本宏中,甚至是否则做什么事,甚至是结合按键精灵做出超能力的宏;script [宏语句]

来执行宏的。

由于TBC后加入的许多限制,我就不写整个宏(一个一个在前面加/,e=14;script)了,但是理论上我们还是要一观宏的全貌,和判断此种功能是否能直接用宏制作出来,所以学习了lua不仅可以做到比一般宏更强大的宏,认真分析好代码的每一个语句,[值3]……[值n]

这个语句相当于

[变量名1]=[值1]

[变量名2]=[值2]

[变量名3]=[值3]

……

[变量名n]=[值n]

比如a,就做什么什么事,还能做插件、基本语法

下面我对lua的基本语法作一个介绍,93:

if [做这件事的条件] then
[要做的事]
end

即如果[做这件事的条件]成立则做[要做的事]

I. Lua 脚本写一段服务器向客服端发送消息怎么写啊

用luasocket

J. 如何通过WebSocket连接服务器进行数据传输

WebSocket是HTML5开始提供的一种浏览器与服务器间进行全双工通讯的网络技术。在WebSocket API中,浏览器和服务器只需要做一个握手的动作,然后,浏览器和服务器之间就形成了一条快速通道。两者之间就直接可以数据互相传送。
Cocos2d-x引擎集成libwebsockets,并在libwebsockets的客户端API基础上封装了一层易用的接口,使得引擎在C++, JS, Lua层都能方便的使用WebSocket来进行游戏网络通讯。
引擎支持最新的WebSocket Version 13。
在C++中使用
详细代码可参考引擎目录下的/samples/Cpp/TestCpp/Classes/ExtensionsTest/NetworkTest/WebSocketTest.cpp文件。
头文件中的准备工作
首先需要include WebSocket的头文件。
#include "network/WebSocket.h"
cocos2d::network::WebSocket::Delegate定义了使用WebScocket需要监听的回调通知接口。使用WebSocket的类,需要public继承这个Delegate。
class WebSocketTestLayer : public cocos2d::Layer, public cocos2d::network::WebSocket::Delegate
并Override下面的4个接口:
virtual void onOpen(cocos2d::network::WebSocket* ws);
virtual void onMessage(cocos2d::network::WebSocket* ws, const cocos2d::network::WebSocket::Data& data);
virtual void onClose(cocos2d::network::WebSocket* ws);
virtual void onError(cocos2d::network::WebSocket* ws, const cocos2d::network::WebSocket::ErrorCode& error);
后面我们再详细介绍每个回调接口的含义。
新建WebSocket并初始化
WebSocket.org 提供了一个专门用来测试WebSocket的服务器"ws://echo.websocket.org"。 测试代码以链接这个服务器为例,展示如何在Cocos2d-x中使用WebSocket。
新建一个WebSocket:
cocos2d::network::WebSocket* _wsiSendText = new network::WebSocket();
init第一个参数是delegate,设置为this,第二个参数是服务器地址。 URL中的"ws://"标识是WebSocket协议,加密的WebSocket为"wss://".
_wsiSendText->init(*this, "ws://echo.websocket.org")
WebSocket消息监听
在调用send发送消息之前,先来看下4个消息回调。
onOpen
init会触发WebSocket链接服务器,如果成功,WebSocket就会调用onOpen,告诉调用者,客户端到服务器的通讯链路已经成功建立,可以收发消息了。
void WebSocketTestLayer::onOpen(network::WebSocket* ws)
{
if (ws == _wsiSendText)
{
_sendTextStatus->setString("Send Text WS was opened.");
}
}
onMessage
network::WebSocket::Data对象存储客户端接收到的数据, isBinary属性用来判断数据是二进制还是文本,len说明数据长度,bytes指向数据。
void WebSocketTestLayer::onMessage(network::WebSocket* ws, const network::WebSocket::Data& data)
{
if (!data.isBinary)
{
_sendTextTimes++;
char times[100] = {0};
sprintf(times, "%d", _sendTextTimes);
std::string textStr = std::string("response text msg: ")+data.bytes+", "+times;
log("%s", textStr.c_str());

_sendTextStatus->setString(textStr.c_str());
}
}
onClose
不管是服务器主动还是被动关闭了WebSocket,客户端将收到这个请求后,需要释放WebSocket内存,并养成良好的习惯:置空指针。
void WebSocketTestLayer::onClose(network::WebSocket* ws)
{
if (ws == _wsiSendText)
{
_wsiSendText = NULL;
}
CC_SAFE_DELETE(ws);
}
onError
客户端发送的请求,如果发生错误,就会收到onError消息,游戏针对不同的错误码,做出相应的处理。
void WebSocketTestLayer::onError(network::WebSocket* ws, const network::WebSocket::ErrorCode& error)
{
log("Error was fired, error code: %d", error);
if (ws == _wsiSendText)
{
char buf[100] = {0};
sprintf(buf, "an error was fired, code: %d", error);
_sendTextStatus->setString(buf);
}
}
send消息到服务器
在init之后,我们就可以调用send接口,往服务器发送数据请求。send有文本和二进制两中模式。
发送文本
_wsiSendText->send("Hello WebSocket, I'm a text message.");
发送二进制数据(多了一个len参数)
_wsiSendBinary->send((unsigned char*)buf, sizeof(buf));
主动关闭WebSocket
这是让整个流程变得完整的关键步骤, 当某个WebSocket的通讯不再使用的时候,我们必须手动关闭这个WebSocket与服务器的连接。close会触发onClose消息,而后onClose里面,我们释放内存。
_wsiSendText->close();
在Lua中使用
详细代码可参考引擎目录下的/samples/Lua/TestLua/Resources/luaScript/ExtensionTest/WebProxyTest.lua文件。
创建WebSocket对象
脚本接口相对C++要简单很多,没有头文件,创建WebSocket对象使用下面的一行代码搞定。 参数是服务器地址。
wsSendText = WebSocket:create("ws://echo.websocket.org")
定义并注册消息回调函数
回调函数是普通的Lua function,4个消息回调和c++的用途一致,参考上面的说明。
local function wsSendTextOpen(strData)
sendTextStatus:setString("Send Text WS was opened.")
end

local function wsSendTextMessage(strData)
receiveTextTimes= receiveTextTimes + 1
local strInfo= "response text msg: "..strData..", "..receiveTextTimes
sendTextStatus:setString(strInfo)
end

local function wsSendTextClose(strData)
print("_wsiSendText websocket instance closed.")
sendTextStatus = nil
wsSendText = nil
end

local function wsSendTextError(strData)
print("sendText Error was fired")
end
Lua的消息注册不同于C++的继承 & Override,有单独的接口registerScriptHandler。 registerScriptHandler第一个参数是回调函数名,第二个参数是回调类型。 每一个WebSocket实例都需要绑定一次。
if nil ~= wsSendText then
wsSendText:registerScriptHandler(wsSendTextOpen,cc.WEBSOCKET_OPEN)
wsSendText:registerScriptHandler(wsSendTextMessage,cc.WEBSOCKET_MESSAGE)
wsSendText:registerScriptHandler(wsSendTextClose,cc.WEBSOCKET_CLOSE)
wsSendText:registerScriptHandler(wsSendTextError,cc.WEBSOCKET_ERROR)
end
send消息
Lua中发送不区分文本或二进制模式,均使用下面的接口。
wsSendText:sendString("Hello WebSocket中文, I'm a text message.")
主动关闭WebSocket
当某个WebSocket的通讯不再使用的时候,我们必须手动关闭这个WebSocket与服务器的连接,以释放服务器和客户端的资源。close会触发cc.WEBSOCKET_CLOSE消息。
wsSendText:close()
在JSB中使用
详细代码可参考引擎目录下的/samples/Javascript/Shared/tests/ExtensionsTest/NetworkTest/WebSocketTest.js文件。
创建WebSocket对象
脚本接口相对C++要简单很多,没有头文件,创建WebSocket对象使用下面的一行代码搞定。 参数是服务器地址。
this._wsiSendText = new WebSocket("ws://echo.websocket.org");
设置消息回调函数
JSB中的回调函数是WebSocket实例的属性,使用匿名函数直接赋值给对应属性。可以看出JS语言的特性,让绑定回调函数更加优美。四个回调的含义,参考上面c++的描述。
this._wsiSendText.onopen = function(evt) {
self._sendTextStatus.setString("Send Text WS was opened.");
};

this._wsiSendText.onmessage = function(evt) {
self._sendTextTimes++;
var textStr = "response text msg: "+evt.data+", "+self._sendTextTimes;
cc.log(textStr);

self._sendTextStatus.setString(textStr);
};

this._wsiSendText.onerror = function(evt) {
cc.log("sendText Error was fired");
};

this._wsiSendText.onclose = function(evt) {
cc.log("_wsiSendText websocket instance closed.");
self._wsiSendText = null;
};
send消息
发送文本,无需转换,代码如下:
this._wsiSendText.send("Hello WebSocket中文, I'm a text message.");
发送二进制,测试代码中,使用_stringConvertToArray函数来转换string为二进制数据,模拟二进制的发送。 new Uint16Array创建一个16位无符号整数值的类型化数组,内容将初始化为0。然后,循环读取字符串的每一个字符的Unicode编码,并存入Uint16Array,最终得到一个二进制对象。
_stringConvertToArray:function (strData) {
if (!strData)
returnnull;

var arrData = new Uint16Array(strData.length);
for (var i = 0; i < strData.length; i++) {
arrData[i] = strData.charCodeAt(i);
}
return arrData;
},
send二进制接口和send文本没有区别,区别在于传入的对象,JS内部自己知道对象是文本还是二进制数据,然后做不同的处理。
var buf = "Hello WebSocket中文,\0 I'm\0 a\0 binary\0 message\0.";
var binary = this._stringConvertToArray(buf);

this._wsiSendBinary.send(binary.buffer);
主动关闭WebSocket
当某个WebSocket的通讯不再使用的时候,我们必须手动关闭这个WebSocket与服务器的连接,以释放服务器和客户端的资源。close会触发onclose消息。
onExit: function() {

if (this._wsiSendText)

this._wsiSendText.close();

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