⑴ 服务器和网站有什么区别
服务器是指管理和传输信息的一种计算机系统 。
一般个人所使用的电脑,只需要服务一个使用者的需求就够了,但是服务器却必须服务所有人,服务器必须在或者很短的时间内,容纳来自四面八方的工作要求,并且要马上回覆结果、送出答案,这是一般个人电脑所做不到的。
它是网络上一种为客户端计算机提供各种服务的高性能的计算机,它在网络操作系统的控制下,将与其相连的硬盘、磁带、打印机、Modem及各种专用通讯设备提供给网络上的客户站点共享,也能为网络用户提供集中计算、信息发表及数据管理等服务。它的高性能主要体现在高速度的运算能力、长时间的可靠运行、强大的外部数据吞吐能力等方面。
服务器的构成与微机基本相似,有处理器、硬盘、内存、系统总线等,它们是针对具体的网络应用特别制定的,因而服务器与微机在处理能力、稳定性、可靠性、安全性、可扩展性、可管理性等方面存在差异很大。尤其是随着信息技术的进步,网络的作用越来越明显,对自己信息系统的数据处理能力、安全性等的要求也越来越高,如果您在进行电子商务的过程中被黑客窃走密码、损失关键商业数据;如果您在自动取款机上不能正常的存取,您应该考虑在这些设备系统的幕后指挥者————服务器,而不是埋怨工作人员的素质和其他客观条件的限制。
此外,服务器对外连接的设备也是重量级的,以Xeon™等级的服务器而言,网路频宽已发展到Gigabit Ethernet,是个人电脑的一百倍;SCSI连结也是标准配备,这也是个人电脑少有的规格;而服务器更厉害的,就是可以连结磁盘阵列系统(RAID),一口气可以串接八颗以上的大容量硬盘,这些配备都是个人电脑所望尘莫及,高成本的设备都是为多人的工作所设计预备的。
IA架构服务器:又称CISC(复杂指令集)架构服务器,即通常所讲的PC服务器,它是基于PC机体系结构,使用Intel或与其兼容的处理器芯片的服务器,如联想的万全系列、HP的Netserver系列服务器等。
从当前的网络发展状况看,以“小、巧、稳”为特点的IA架构的PC服务器得到了更为广泛的应用。
网站(Website)开始是指在因特网上,根据一定的规则,使用HTML等工具制作的用于展示特定内容的相关网页的集合。简单地说,网站是一种通讯工具,就像布告栏一样,人们可以通过网站来发布自己想要公开的资讯,或者利用网站来提供相关的网络服务。
⑵ 游戏服务器与普通服务器有何区别
最大的区别是,web服务器每个client都是独立的,游戏服务器不同client是有交互有状态,会实时地互相影响。这导致很多设计上的差异。无论是什么服务器一定要速度快、稳定性高这是必不可少的,关于服务器选择欢迎到主机侦探咨询
⑶ 游戏服务器和Web服务器的区别
游戏服务器和Web服务器的区别
有些对游戏服务器的介绍可能会说,游戏服务器是一个需要长期运行的程序,然后怎么怎么样。我个人认为Web服务器一样的需要长期运行,也需要响应不定点不定时来自用户的请求。两者从宏观上来看其实没有本质的区别。同时Web服务器也会对于稳定性和性能有要求,游戏服一般分为大小服。
⑷ 服务器和网站有什么区别呢
服务器简单点说就是台电脑,网站是这台电脑里的一个或多个文件.建设网站就要有电脑来解读网站信息,所以网站建设好就要有服务器。自己的电脑也可以做服务器。
⑸ 游戏服务器与普通服务器有什么区别
首先,游戏服务器与普通服务器相比较来说,游戏服务器需要能够保存更多的用户的状态。用户的等级等属性不用说,一般的IM服务也会有,还有一些时刻变化的数据,比如某个玩家的生命值,发技能前后的法力值等等,这些值区别于一般的属性值如名字,ID这些,这些数据会经常性的变化,还会参与到逻辑的计算中,比如你一个多少等级的玩家吃了什么东西之后战力值变化为多少,打在一个多少属性的玩家身上会不会被他闪避,会不会产生暴击…诸如此类的信息,在游戏服务器中都会一一保存。
其次,游戏服务器中每一个用户都是独立存在的,每一个用户的数据、请求等都是独立的,用户彼此间的数据并没有任何交互。这也是游戏服务器与普通服务器之间最大的区别。至于客户端之间会有交互这一点,举最简单的例子,一个人在一个场景里面说了一句话,那么“同一个屏幕”的玩家也需要能够看到他说的这句话。此时游戏服务器就需要判断,多远的距离以内的玩家,会认定为是"同屏幕"的玩家,需要向这些玩家广播这个玩家说的这句话。
这个广播就比较麻烦了。首先,需要计算哪些玩家属于"同屏幕",就是我们在第一点提到的玩家身上某些经常变化的属性需要做的运算,在这里需要根据玩家的坐标,找出来跟在同屏幕的玩家,用到的是AOI的概念。另外,找到了这些需要接收这个消息的玩家之后,将消息转发给它们又是一个IO密集的操作,假如场景中有10个人,那么一句话就需要同时广播给另外9个人,假如有100人,1000人呢,数据量就更大了,而且时间的延迟也不能太长,这对于游戏服务器的性能就要求很高了。所以同样的一个硬件配置的服务器,可能跑Nginx可以同时处理上万的链接,但是对于一个游戏服务器就只有1,2千了,就是因为游戏服务器是一个CPU密集而且IO密集的服务器类型。而且不仅需要这样的游戏服务器不仅要求性能比较高,还需要服务器具有极高的稳定性,总不能隔一会就宕机了,那大家还怎么玩。
此外,游戏服务器需要更好的数据承载能力和处理能力。而普通服务器则在各个方面都比较均衡。在寻找游戏服务器租用商的时候,一定要选择那种CPU性能非常出色的。
最后一点,游戏行业一直以来是网络攻击的重灾区,很多游戏刚上线没多久就频繁遭到攻击,导致玩家大量流失口碑下降,最后可能导致直接关服。所以游戏服务器一定要带高防流量包。
⑹ 游戏服务器与普通服务器的区别
游戏服务器,需要的硬件更加稳定,访问人数多的话,需要使用高配置的服务器。带宽需要大些。
普通服务器配置相对低些,适用于网站,博客,论坛等。
⑺ 单机游戏线上服务器和网络游戏服务器的区别是什么
有区别的:单机游戏上服务器只是一个帐号认证和数据校验、在线更新功能,游戏数据本身还存放在本地电脑上的;网络游戏服务器他涉及到的功能要多很多不仅要保存用户数据,还要涉及游戏的运行等。最近有没有玩游戏,我在玩火源计划,还不错,今年出的网络游戏,有时间可以尝试一下
⑻ 网络游戏的服务器和网站服务器一样吗
客观上都一样,都是服务器,网络服务器应该比游戏服务器小吧。个人认为。不同配置的服务器有不同用途。
⑼ 服务器与网站之间是个什么样的关系
一个完全的网站离不开三大件,分别是:网站源码,服务器,域名。
服务器就是用来在后台存储网站数据并支撑运行的平台,当程序员把一个网站的源码写出来以后,需要先把源码上传到服务器,然后在服务器上绑定域名,并把域名解析指向服务器的IP,做完这些操作,当用户访问域名的时候,其实就相当于在本地向服务器发送一个访问请求,服务器收到请求后将用户所需要的数据调出并以网页的格式显示在用户屏幕前。所以服务器的用途主要就是存储数据以及支撑数据的运行分配,一旦服务器出故障,将会导致网站无法访问,服务器是保障网站快速稳定访问的基础。
⑽ 游戏服务器架构和web服务器架构的区别
1-技术有什么区别
首先通信上目前的主流是HTTP协议和SOCKET这两种(HTML5提供了一种新的协议,WebScoket,对此了解并不多,因此不做评论,以免误导)。
HTTP连接最显着的特点是客户端发送的每次请求都需要服务器回送响应,在请求结束后,会主动释放连接。从建立连接到关闭连接的过程称为“一次连接”。
(注:在HTTP 1.1中则可以在一次连接中处理多个请求,并且多个请求可以重叠进行,不需要等待一个请求结束后再发送下一个请求。)
Socket又称"套接字",应用程序通常通过"套接字"向网络发出请求或者应答网络请求。
以J2SDK-1.3为例,Socket和ServerSocket类库位于http://java.net包中。ServerSocket用于服务器端,Socket是建立网络连接时使用的。在连接成功时,应用程序两端都会产生一个Socket实例,操作这个实例,完成所需的会话。对于一个网络连接来说,套接字是平等的,并没有差别,不因为在服务器端或在客户端而产生不同级别。不管是Socket还是ServerSocket它们的工作都是通过SocketImpl类及其子类完成的。(摘自网络)
在WEB服务器中,一般情况是只需要使用HTTP协议的。因为它不太需要去与浏览器进行主动推送,只需要响应浏览器的访问就足够了
而在游戏服务器,这样的连接方式肯定是不够用的。很多时候游戏服务器是需要主动推送消息,如系统广播。
2-思维有什么区别
WEB服务器并不需要高频即时通讯,对响应速度要求不高。而游戏服务器,大多数是需要很及时的响应速度(暂不讨论弱联网游戏)。如DOTA,这种竞技类型的游戏,1秒就能发生很多事。
因此,在思考方向上,WEB服务器应该考虑是的多平台的兼容,大量用户访问的高并发。
而游戏服务器应该考虑的是高频通讯,高并发。
3-架构的侧重点有什么区别
在架构上面,一般访问量不是很大的网站是只有一台服务器的,访问量高的才会进行分布式设计或者集群设计。
而大部分游戏服务器都是需要分布式设计的。
在现有的网络游戏服务器端架构中,多是以功能和场景来划分服务器结构的。具体的划分是根据项目的需求进行的,并没有一个十分通用的架构。
以上是比较常见的结构,客户端登录的时候,连接GateServer,然后由GateServer去连接LoginServer进行登录。登录后通过CenterServer转发到GameServer(GameServer即是服务器大区)。
而其中的DCServer,主要的功能是缓存玩家角色数据,保证角色数据能快速的读取和保存。
LogServer便是保存日志的了。
4-本质有无区别
本质上,两者并无区别,只是需求不同,侧重点不同罢了。