1. java用udp从本地网络穿透到公网之后,从其他网络作为客户端发送udp包到服务器正常接收。
你说的还不清楚。Java网络编程使用Socket,同为一个网络下的主机时是肯定没问题的,不论同一局域网或广域网。如果内网跨越网关,我没做过试验,按我的理解,内网主机做客户端,独立主机做服务器应该可行,反之不行。
2. c#中怎样将log4net的日志通过UDP传输到别的服务器
简单的例子供参考 。望采皮棚纳
class Program
{
static void Main(string[] args)
{
IPEndPoint iep = new IPEndPoint(IPAddress.Parse("127.0.0.1"), 8000);
UdpClient udpClient = new UdpClient("127.0.0.1",8000);
udpClient.Connect(iep);
Thread th = new Thread(send);
th.IsBackground = true;
th.Start(udpClient);
Console.ReadKey();
}
private static void send(object udpClient)
{
Thread.Sleep(1000);
UdpClient client = (UdpClient)udpClient;
string logStr = "系统异常,连接数据燃燃则失败";
byte[] buffer = Encoding.UTF8.GetBytes( logStr);
client.Send(buffer, buffer.Length);
}
}
服务端
class Program
{
static void Main(string[] args)
{
UdpClient udpServer= new UdpClient(8000);
IPEndPoint RemoteIpEndPoint = new IPEndPoint(IPAddress.Any, 0);
while(true)
{
byte[] buffer = udpServer.Receive(ref RemoteIpEndPoint);
string text = Encoding.UTF8.GetString(buffer);
insert(text) //存库或做段神其它处理
Console.WriteLine(text);//打印
}
}
}
3. TCP服务器和UDP服务器数据传输问题
你把你UDP获得的数据放在缓存里,并给仔陵他一个标志,说明是刚刚收到的新数据,
在TCP客户端单独的放一个告神定时器,读取缓存中刚刚获袜戚亏取的数据,再发送出去不就行了
4. 如何实现TCP和UDP传输
面向连接的TCP
“面向连接”就是在正式通信前必须核拆余要与对方建立起连接。比如你给别人打电话,必须等线路接通了、对方拿起话筒才能相互通话。
TCP(Transmission Control Protocol,传输控制协议)是基于连接的协议,也就是说,在正式收发数据前,必须和对方建立可靠的连接。一个TCP连接必须要经过三次“对话”才能建立起来,其中的过程非常复杂,我们这里只做简单、形象的介绍,你只要做到能够理解这个过程即可。我们来看看这三次对话的简单过程:主机A向主机B发出连接请求数据包:“我想给你发数据,可以吗?”,这是第一次对话;主机B向主机A发送同意连接和要求同步(同步就是两台主机一个在发送,一个在接收,协调工作)的数据包:“可以,你什么时候发?”,这是第二次对话;主机A再发出一个数据包确认主改滚机B的要求同步:“我现在就发,你接着吧!”,这是第三次对话。三次“对话”的目的是使数据包的发送和接收同步,经过三次“对话”之后,主机A才向主机B正式发送数据。
TCP协议能为应用程序提供可靠的通信连接,使一台计算机发出的字节流无差错地发往网络上的其他计算机,对可靠性要求高的数据通信系统往往使用TCP协议传输数据。
面向非连接的UDP协议
“面向非连接”就是在正式通信前不必与对方先建立连接,不管对方状态就直接发送。这与现在风行的手机短信非常相似:你在发短信的时候,只需要输入对方手机御袭号就OK了。
UDP(User Data Protocol,用户数据报协议)是与TCP相对应的协议。它是面向非连接的协议,它不与对方建立连接,而是直接就把数据包发送过去!
UDP适用于一次只传送少量数据、对可靠性要求不高的应用环境。比如,我们经常使用“ping”命令来测试两台主机之间TCP/IP通信是否正常,其实“ping”命令的原理就是向对方主机发送UDP数据包,然后对方主机确认收到数据包,如果数据包是否到达的消息及时反馈回来,那么网络就是通的。例如,在默认状态下,一次“ping”操作发送4个数据包(如图2所示)。大家可以看到,发送的数据包数量是4包,收到的也是4包(因为对方主机收到后会发回一个确认收到的数据包)。这充分说明了UDP协议是面向非连接的协议,没有建立连接的过程。正因为UDP协议没有连接的过程,所以它的通信效果高;但也正因为如此,它的可靠性不如TCP协议高。QQ就使用UDP发消息,因此有时会出现收不到消息的情况。
TCP协议和UDP协议各有所长、各有所短,适用于不同要求的通信环境。
望采纳
5. 每日一问21——UDP
用户数据报协议UDP(User Datagram Protocol)[RFC 793]
源端口:源端口号,在需要对方回信时选用,不需要时卖伍侍可全 0.
目的端口:目的端口号,在终点交付报文时必须要使用到。
长度:UDP 用户中吵数据报的长度,在只有首部的情况,其最小值是 8 。
检验和:检测 UDP 用户数据报在传输中是否有错,有错就丢弃。
UDP 数据报首部中检验和的计算方法比较特殊。
在计算检验和时,要在数据报之前增加 12 个字节的伪首部,用来计算校验和。
伪首部并不是数据报真正的首部,是为了计橘乱算校验和而临时添加在数据报前面的,在真正传输的时候并不会把伪首部一并发送。
第一字段,源 IP 地址
第二字段,目的 IP 地址
第三字段,字段全 0
第四字段,IP 首部中的协议字段的值,对于 UDP,此字段值为 17
第五字段,UDP 用户数据报的长度
tcp中需要客户端向服务器发起连接,服务器需要接受客户端的连接以后才可以收发数据。而udp中客户端不需要向服务器发起连接,只需要知道服务器绑定的端口就可以向服务器发送数据。由此可知,tcp是面向连接的,udp是非面向连接的。
首先我们来了解一下广播域的概念。
广播域是网络中能接收任一台主机发出的广播帧的所有主机集合。也就是说,如果广播域内的其中一台主机发出一个广播帧,同一广播域内所有的其它主机都可以收到该广播帧。
如何知道一台主机是属于哪一个广播域呢?其实计算很简单,只要用主机的IP地址与子网掩码进行与运算即可知道该主机属于哪一个广播域。例如:一台主机的IP地址为192.168.23.150,子网掩码为255.255.255.0,那么它所属的广播域就是192.168.23.150&255.255.255.0=192.168.23.0。那么其它的在广播域192.168.23.0内的所有主机就可以到该设备发送的广播包。如果把子网掩码改为255.255.0.0,那么它所属的广播域就是192.168.23.150&255.255.0.0=192.168.0.0。那么其它的在广播域192.168.0.0内的所有主机都可以收到该设备发送的广播包。
要想相同广播域内的其它主机能收到的广播帧,还需要在发送广播包的时候指定当前所属广播域内的广播地址。广播地址的计算方法为子网掩码取反再与广播域进行或运算。
例如:如果主机当前所属广播域为192.168.0.0,子网掩码为255.255.0.0,那么广播地址则为192.168.255.255。
要使主机A发送的广播包能够被另一网段的主机B收到,那么只需要更改主机A的子网掩码使得与主机B在同一个广播域内,再使用新的广播域的广播地址发送广播包即可。
例如:要使用192.168.23.150发送广播包让192.168.27.135收到,只需要设置192.168.23.150的子网掩码为255.255.0.0,然后再使用广播地址192.168.255.255即可。
广播UDP与单播UDP的区别就是IP地址不同,广播使用广播地址255.255.255.255,将消息发送到在同一广播网络上的每个主机。
多播是一组主机的标示符,它已经加入到一个多播组中。在以太网中,多播地址是一个48位的标示符,命名了一组应该在这个网络中应用接收到一个分组的站点。在IPv4中,它历史上被叫做D类地址,一种类型的IP地址,它的范围从224.0.0.0到239.255.255.255。D类地址用于组播。
TCP/IP详解学习笔记(6)-UDP
多播(组播)原理分析
UDP广播原理简介
UDP 和 TCP 的不同
6. UDP连接方式详解
服务器端(接收端)程序:
1、创建套接字(socket)。
2、将套接字绑定到一个本地地址和端口上(bind)。
3、等待接收数据(recvfrom)。
4、关闭套接字。
客户端(发送端)程序:
1、创建套接字(socket)。
2、向服务器发送数据(sendto)。
3、关闭套接字。
client.c#include <Winsock2.h>#include <stdio.h>void main(){ WORD wVersionRequested; WSADATA wsaData; int err; wVersionRequested = MAKEWORD( 1, 1 ); err = WSAStartup( wVersionRequested, &wsaData ); if ( err != 0 ) { return; } if ( LOBYTE( wsaData.wVersion ) != 1 || HIBYTE( wsaData.wVersion ) != 1 ) { WSACleanup( ); return; } SOCKET sockClient=socket(AF_INET,SOCK_DGRAM,0); SOCKADDR_IN addrSrv; addrSrv.sin_addr.S_un.S_addr=inet_addr("222.26.28.227"); addrSrv.sin_family=AF_INET; addrSrv.sin_port=htons(5001); sendto(sockClient,"Hello",strlen("Hello")+1,0, (SOCKADDR*)&addrSrv,sizeof(SOCKADDR));// printf("%d\n", sendto(sockClient,"Hello",strlen("Hello")+1,0,// (SOCKADDR*)&addrSrv,sizeof(SOCKADDR))); closesocket(sockClient); WSACleanup();}server.c#include <Winsock2.h>#include <stdio.h>void main(){ WORD wVersionRequested; WSADATA wsaData; int err; wVersionRequested = MAKEWORD( 1, 1 ); err = WSAStartup( wVersionRequested, &wsaData ); if ( err != 0 ) { return; } if ( LOBYTE( wsaData.wVersion ) != 1 || HIBYTE( wsaData.wVersion ) != 1 ) { WSACleanup( ); return; } SOCKET sockSrv=socket(AF_INET,SOCK_DGRAM,0); SOCKADDR_IN addrSrv; addrSrv.sin_addr.S_un.S_addr=htonl(INADDR_ANY); addrSrv.sin_family=AF_INET; addrSrv.sin_port=htons(5001); bind(sockSrv,(SOCKADDR*)&addrSrv,sizeof(SOCKADDR)); SOCKADDR_IN addrClient; int len = sizeof(SOCKADDR);// int len=sizeof(addrClient); char recvBuf[100] = "\0"; printf("Wating for message from others: \n"); int a = recvfrom(sockSrv,recvBuf,100,0, (SOCKADDR*)&addrClient,&len); if(a == SOCKET_ERROR) { printf("Error\n"); printf("%s\n", WSAGetLastError()); } printf("%s\n",recvBuf); closesocket(sockSrv); WSACleanup();}
7. 如何从客户端使用UDP/ IP发送数据到服务器,xiexie~
TCP/IP是一种网络传输协议,也是现在我用公用的网络传输协议
现在使用的版本是IPV4,下一代的TCP/TP协议是IPV6
TCP传输控制协纤旦议,IP网际协议
TCP和UDP是运行在传输层的主要协议
传输控制协议圆竖信TCP 是面向有连接的
用户数据报协议UDP 是面向无连接的
IP层接收由更低层(网络接口层例如以太网设备驱动程序)橘轮发来的数据包,并把该数据包发送到更高层---TCP或UDP层;相反,IP层也把从TCP或UDP层接收来的数据包传送到更低层。IP数据包是不可靠的,因为IP并没有做任何事情来确认数据包是按顺序发送的或者没有被破坏。IP数据包中含有发送它的主机的地址(源地址)和接收它的主机的地址(目的地址)
8. c#udp源端口目的端口不同
在unity中使用UDP进行数据的交互,建立C/S模式,两个客户端和一个服务端。两个客户端使用不同的端口往服务端发送数据,服务端根据收到的数据进行处理和判断,控制服务端的显示。
说明:两个客户端连接的是Kinect V2,需要将检测到的人体的数据信息发送到服务端进行系统数据的整体显示。指定的消息协议是ClientID|index|PosLeft|Left_S|PosRight|Right_S|ACTION| ClientID|index|PosLeft|Left_S|PosRight|Right_S|ACTION| ...
这是客户端根据检测到人体的数量向服务端发送的数据格式。
服务端:使用两个线程用于接收两个客户端的数据,将收到的数据添加到Queue中。在需要显示数据的Update中从Queue中取出数据进行处理控制。
这里服务端的接收数据脚本直接上代码:
using UnityEngine;
using System.Collections;
//引入库
using System.Net;
using System.Net.Sockets;
using System.Text;
using System.Threading;
using System.Collections.Generic;
public class UdpHelpHandler : MonoBehaviour {
//以下默认都是私有的成员
Socket socket,socket2; //目标socket
EndPoint clientEnd; //客户端
IPEndPoint ipEnd,ipEnd2; //侦听端口
string recvStr,recvStr2; //接收的字符串
string sendStr; //发送的字符串
byte[] recvData=new byte[1024]; //接收的数据,必须为字节
byte[] recvData2=new byte[1024]; //接收的数据,必须为字节
byte[] sendData=new byte[1024]; //发送的数据,必须为字节
int recvLen,recvLen2; //接收的数据长度
Thread connectThread,connectThread2; //连接线程
int[] WaveCounts = new int[2];
int[] TPoseCounts = new int[2];
public Queue<string> queueClient1 = new Queue<string>();
public Queue<string> queueClient2 = new Queue<string>();
private System.Object thisLock = new System.Object ();
//初始化
public void InitSocket()
{
//定义侦听端口,侦听任何IP
ipEnd=new IPEndPoint(IPAddress.Any,2000);
//定义套接字类型,在主线程中定义
socket=new Socket(AddressFamily.InterNetwork,SocketType.Dgram,ProtocolType.Udp);
//服务端需要绑定ip
try{
socket.Bind(ipEnd);
}
catch (System.Exception ex)
{
socket.Close ();
Debug.LogError(ex.Message + "\n" + ex.StackTrace);
}
//定义侦听端口,侦听任何IP
ipEnd2=new IPEndPoint(IPAddress.Any,3000);
//定义套接字类型,在主线程中定义
socket2=new Socket(AddressFamily.InterNetwork,SocketType.Dgram,ProtocolType.Udp);
//服务端需要绑定ip
try{
socket2.Bind(ipEnd2);
}
catch (System.Exception ex)
{
socket2.Close ();
Debug.LogError(ex.Message + "\n" + ex.StackTrace);
}
//定义客户端
IPEndPoint sender=new IPEndPoint(IPAddress.Any,0);
clientEnd=(EndPoint)sender;
print("waiting for UDP dgram");
//开启一个线程连接,必须的,否则主线程卡死
connectThread=new Thread(new ThreadStart(SocketReceive));
connectThread.Start();
//开启一个线程连接,必须的,否则主线程卡死
connectThread2=new Thread(new ThreadStart(SocketReceive2));
connectThread2.Start();
}
void SocketSend(string sendStr)
{
//清空发送缓存
sendData=new byte[1024];
//数据类型转换
sendData=Encoding.ASCII.GetBytes(sendStr);
//发送给指定客户端
socket.SendTo(sendData,sendData.Length,SocketFlags.None,clientEnd);
}
//服务器接收
void SocketReceive()
{
//进入接收循环
while(true)
{
//对data清零
recvData=new byte[1024];
//获取客户端,获取客户端数据,用引用给客户端赋值
recvLen=socket.ReceiveFrom(recvData,ref clientEnd);
//输出接收到的数据
recvStr=Encoding.ASCII.GetString(recvData,0,recvLen);
char[] msgDelim = { '|' };
string[] asMessages = recvStr.Split(msgDelim);
if (asMessages.Length > 7) {
queueClient1.Enqueue (recvStr);
if (int.Parse (asMessages [0]) == 2) {
if (int.Parse (asMessages [6]) == 6) { //wave
SetWaveCountsClient1 (2);
}
} else if (int.Parse (asMessages [0]) == 3) {
if (int.Parse (asMessages [6]) == 6) { //wave
SetWaveCountsClient2 (3);
}
}
}
}
}
//服务器接收
void SocketReceive2()
{
//进入接收循环
while(true)
{
//对data清零
recvData2=new byte[1024];
//获取客户端,获取客户端数据,用引用给客户端赋值
recvLen2=socket2.ReceiveFrom(recvData2,ref clientEnd);
//输出接收到的数据
recvStr2=Encoding.ASCII.GetString(recvData2,0,recvLen2);
char[] msgDelim = { '|' };
string[] asMessages = recvStr2.Split(msgDelim);
if (asMessages.Length > 7)
{
queueClient2.Enqueue (recvStr2);
if (int.Parse(asMessages[0]) == 2)
{
if(int.Parse(asMessages[6]) == 6) //wave
{
SetWaveCountsClient1(2);
}
}
else if (int.Parse(asMessages[0]) == 3)
{
if (int.Parse(asMessages[6]) == 6) //wave
{
SetWaveCountsClient2(3);
}
}
}
}
}
public void SetWaveCountsClient1(int index)
{
if (index == 2)
{
WaveCounts[0]++;
}
}
public void SetWaveCountsClient2(int index)
{
if (index == 3)
WaveCounts[1]++;
}
public void SetTposeCounts(int index)
{
if (index == 2)
TPoseCounts[0]++;
else if (index == 3)
TPoseCounts[1]++;
}
public int GetWaveCounts(int index)
{
int ret = 0;
if (index == 2)
{
if (WaveCounts[0] > 0)
ret = WaveCounts[0]--;
}
else if (index == 3)
{
if (WaveCounts[1] > 0)
ret = WaveCounts[1]--;
}
return ret;
}
public int GetTposeCounts(int index)
{
int ret = 0;
if (index == 2)
{
if (TPoseCounts[0] > 0)
ret = TPoseCounts[0]--;
}
else if (index == 3)
{
if (TPoseCounts[1] > 0)
ret = TPoseCounts[1]--;
}
return ret;
}
//返回接收到的字符串
public string GetRecvStr()
{
string returnStr="";
//加锁防止字符串被改
if (queueClient1.Count > 0)
{
lock (/*thisLock*/queueClient1) {
//returnStr=recvStr;
returnStr = queueClient1.Dequeue ();
}
}
return returnStr;
}
//返回接收到的字符串
public void setRecvStr()
{
//加锁防止字符串被改
lock(thisLock)
{
recvStr = null;
}
}
//返回接收到的字符串
public string GetRecvStr2()
{
string returnStr="";
if (queueClient2.Count > 0)
{
lock (/*thisLock*/queueClient2) {
//returnStr=recvStr;
returnStr = queueClient2.Dequeue ();
}
}
return returnStr;
}
//返回接收到的字符串
public void setRecvStr2()
{
//加锁防止字符串被改
lock(thisLock)
{
recvStr2 = null;
}
}
//连接关闭
public void SocketQuit()
{
//关闭线程
if(connectThread!=null)
{
connectThread.Interrupt();
connectThread.Abort();
}
if(connectThread2!=null)
{
connectThread2.Interrupt();
connectThread2.Abort();
}
//最后关闭socket
if(socket!=null)
socket.Close();
//最后关闭socket
if(socket2!=null)
socket2.Close();
print("disconnect");
}
}
客户端代码如下:
using UnityEngine;
using System.Collections;
//引入库
using System.Net;
using System.Net.Sockets;
using System.Text;
using System.Threading;
using System.Xml;
//客户端
public class UdpHelpHandler : MonoBehaviour {
//以下默认都是私有的成员
Socket socket; //目标socket
EndPoint serverEnd; //服务端
IPEndPoint ipEnd; //服务端端口
string recvStr; //接收的字符串
string sendStr; //发送的字符串
byte[] recvData=new byte[1024]; //接收的数据,必须为字节
byte[] sendData=new byte[1024]; //发送的数据,必须为字节
int recvLen; //接收的数据长度
Thread connectThread; //连接线程
public bool isClient =true;
//初始化
public void InitSocket(string ipHostString,int port)
{
//定义连接的服务器ip和端口,可以是本机ip,局域网,互联网
ipEnd=new IPEndPoint(IPAddress.Parse(ipHostString),port);
//定义套接字类型,在主线程中定义
socket=new Socket(AddressFamily.InterNetwork,SocketType.Dgram,ProtocolType.Udp);
//定义服务端
IPEndPoint sender=new IPEndPoint(IPAddress.Any,0);
serverEnd=(EndPoint)sender;
print("waiting for sending UDP dgram....");
//建立初始连接,这句非常重要,第一次连接初始化了serverEnd后面才能收到消息
//开启一个线程连接,必须的,否则主线程卡死
connectThread=new Thread(new ThreadStart(SocketReceive));
connectThread.Start();
}
public void SocketSend(string sendStr)
{
//清空发送缓存
sendData=new byte[1024];
//数据类型转换
sendData=Encoding.ASCII.GetBytes(sendStr);
//发送给指定服务端
socket.SendTo(sendData,sendData.Length,SocketFlags.None,ipEnd);
}
//服务器接收
void SocketReceive()
{
//进入接收循环
while(true)
{
// print("recv thread");
//对data清零
recvData=new byte[1024];
//获取客户端,获取服务端端数据,用引用给服务端赋值,实际上服务端已经定义好并不需要赋值
recvLen=socket.ReceiveFrom(recvData,ref serverEnd);
// print("message from: "+serverEnd.ToString()); //打印服务端信息
//输出接收到的数据
recvStr=Encoding.ASCII.GetString(recvData,0,recvLen);
// print(recvStr);
}
}
//连接关闭
public void SocketQuit()
{
//关闭线程
if(connectThread!=null)
{
connectThread.Interrupt();
connectThread.Abort();
}
//最后关闭socket
if(socket!=null)
socket.Close();
}
}
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Python知识点——TCP和UDP的区别
相同点 UDP协议和TCP协议都是传输层协议。 TCP(Transmission Control Protocol,传输控制协议)提供的是面向连接,可靠的字节流服务。即客户和服务器交换数据前,必须现在双方之间建立一个TCP连接,之后才能传输数据。并且提供超时重发,丢弃重复数据,检验数据,流量控制等功能,保证数据能从一端传到另一端。 UDP(User Data Protocol,用户数据报协议)是一个简单的面向数据报的运输层协议。它不提供可靠性,只是把应用程序传给IP层的数据报发送出去,但是不能保证它们能到达
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UDP多线程同时建立多个通信端口
1.需要注意的是:::bind(serSocket, (sockaddr*)&serAddr, sizeof(serAddr)) == SOCKET_ERROR) ,bind()函数前必须添加::,否则,在使用thread头文件后,使用了using namespace std的情况下,会被默认成std::bind,导致编译失败 (1)server #include<WinS...
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C#winform UDP通信 发送和接收信息
using System; using System.Collections.Generic; using System.ComponentModel; using System.Data; using System.Drawing; using System.Linq; using System.Net; using System.Net.Sockets; using System.Text;
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udp多线程 java_多线程以从多个UDP客户端接收数据
我想从不同的客户端接收数据(客户端数量是固定的,比如10),并且每个客户端在5个不同的预定义端口上发送数据,这些端口不会改变 . (例如,客户端1端口5000,5001,5002等) . 所有客户端都可以同时发送数据 . (以上都是固定的)在TCP中说,我可以为我们接受的每个连接创建多个线程,如下所示 . UDP is connectionless,So how can we create ...
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不同端口间的信息交换-使用udp协议
本文主要内容: 1.套接字(socket)简介; 2.udp简介; 3.udp发送数据及接收数据; 4.模拟qq聊天。 1.套接字(socket)简介 本地可以通过进程PID来唯一标识一个进程,但在网络中这是行不通的。ip地址可以唯一标识网络中的主机,传输层的“协议+端口号”可以唯一标识主机...
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c语言udp监听多个端口号,多个UDP监听同一个端口
测试结果:客户端的数据总是发给最后一个打开的服务器服务器代码:socket()->setsockopt()->bind()->recvfrom()/sendto()1 #include 2 #include 3 #include 4 #include 5 #include 6 #include 7 #include 8 #include 91011 int main(int ar...
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udp接收多个端口的数据
9. 请教一个JAVA UDP程序问题。我编了一个UDP通信程序,实现客户端向服务器端发送信息。
正如你所说
,UDP不需要实时连接,客户端只负责发送,不保证成功,服务端也只接收正确到达的数据包,你没有起服务端之前的客户端所发送的UDP数据包都属于
丢包
,就像我们玩一些网游,如果网络不好,会出现一卡一卡的,本来在这
下一秒
突然移动到
另一个地方
,中间移动的过程没有出现,这就属于丢包了。
10. UDP如何跨网段传递数据
要使主机A发送的广播包能够被另一网段的主机B收到,那么只需要更改主机A的子网掩码使得与主机B在数蔽同一个广播域内,再使用新的广播域的广播地址发送广播包即可。
例如薯神州:要使用192.168.23.150发送广播包让192.168.27.135收瞎哪到,只需要设置192.168.23.150的子网掩码为255.255.0.0,然后再使用广播地址192.168.255.255即可。
特别要指出的是:255.255.255.255是受限广播地址,不能使用该地址发送广播包。