① 怎么设置路由器的首选DNS服务器
1、在管理员界面中输入命令:ipconfig/all然后按Enter键确认即可显示Windows IP配置,在这里我们可以查看我们的DNS服务器地址。
② 如何使服务器性能优化
先阅读apache配置优化建议如下,再对相关参数进行调整,观察服务器状况.
Apache配置优化建议:
进入/usr/local/apache2/conf/extra目录下
Apache优化,
经过上述操作后,Apache已经能够正常运行。但是,对于访问量稍大的站点,Apache的这些默认配置是无法满足需求的,我们仍需调整Apache的一些参数,使Apache能够在大访问量环境下发挥出更好的性能。以下我们对Apache配置文件httpd.conf中对性能影响较大的参数进行一些说明。
(1)Timeout该参数指定Apache在接收请求或发送所请求内容之前的最长等待时间(秒),若超过该时间Apache则放弃处理该请求,并释放连接。该参数默认值为120,推荐设置为60,对于访问量较大的网站可以设置为30或15。
(2)KeepAlive该参数控制Apache是否允许在一个连接中有多个请求,默认打开。但对于大多数论坛类型站点来说,通常设置为off以关闭该支持。
(3)MPM-prefork.c在默认情况下Apache使用Prefork(进程)工作模式,可以说这部分的参数设置是对Apache性能影响的核心和关键。用户可以在配置文档中找到以下配置段:
③ 如何调整nginx服务器的性能
当linux下Nginx达到并发数很高,TCP TIME_WAIT套接字数量经常达到两、三万,这样服务器很容易被拖死。事实上,我们可以简单的通过修改Linux内核参数,可以减少Nginx服务器的TIME_WAIT套接字数量,进而提高Nginx服务器并发性能。
vi /etc/sysctl.conf
增加以下几行:
net.ipv4.tcp_fin_timeout = 30
net.ipv4.tcp_keepalive_time = 1200
net.ipv4.tcp_syncookies = 1
net.ipv4.tcp_tw_reuse = 1
net.ipv4.tcp_tw_recycle = 1
net.ipv4.ip_local_port_range = 1024 65000
net.ipv4.tcp_max_syn_backlog = 8192
net.ipv4.tcp_max_tw_buckets = 5000简单说明:
net.ipv4.tcp_syncookies = 1 表示开启SYN Cookies。当出现SYN等待队列溢出时,启用cookies来处理,可防范少量SYN攻击,默认为0,表示关闭;
net.ipv4.tcp_tw_reuse = 1 表示开启重用。允许将TIME-WAIT sockets重新用于新的TCP连接,默认为0,表示关闭;
net.ipv4.tcp_tw_recycle = 1 表示开启TCP连接中TIME-WAIT sockets的快速回收,默认为0,表示关闭。
net.ipv4.tcp_fin_timeout = 30 表示如果套接字由本端要求关闭,这个参数决定了它保持在FIN-WAIT-2状态的时间。
net.ipv4.tcp_keepalive_time = 1200 表示当keepalive起用的时候,TCP发送keepalive消息的频度。缺省是2小时,改为20分钟。
net.ipv4.ip_local_port_range = 1024 65000 表示用于向外连接的端口范围。缺省情况下很小:32768到61000,改为1024到65000。
net.ipv4.tcp_max_syn_backlog = 8192 表示SYN队列的长度,默认为1024,加大队列长度为8192,可以容纳更多等待连接的网络连接数。
net.ipv4.tcp_max_tw_buckets = 5000 表示系统同时保持TIME_WAIT套接字的最大数量,如果超过这个数字,TIME_WAIT套接字将立刻被清除并打印警告信息。默认为180000,改 为5000。对于Apache、Nginx等服务器,上几行的参数可以很好地减少TIME_WAIT套接字数量,但是对于Squid,效果却不大。此项参 数可以控制TIME_WAIT套接字的最大数量,避免Squid服务器被大量的TIME_WAIT套接字拖死。
echo “====================== 执行以下命令使配置生效:=========================”
#更改linux内核参数后,立即生效的命令!
/sbin/sysctl -p
Nginx优化
使用FastCGI 缓存
fastcgi_cache TEST
开启FastCGI 缓存并且为其制定一个名称。个人感觉开启缓存非常有用,可以有效降低CPU 负载,并且防止502 错误。
fastcgi_cache_path /usr/local/nginx/fastcgi_cache levels=1:2
keys_zone=TEST:10m
inactive=5m;
这个指令为FastCGI 缓存指定一个路径,目录结构等级,关键字区域存储时间和非活动删除时间
其它说明
Nginx 是由 Igor Sysoev 为俄罗斯访问量第二的 Rambler.ru 站点开发的,它已经在该站点运行超过两年半了。Igor 将源代码以类BSD许可证的形式发布。
在高并发连接的情况下,Nginx是Apache服务器不错的替代品。Nginx同时也可以作为7层负载均衡服务器来使用。根据我的测试结 果,Nginx 0.6.31 + php 5.2.6 (FastCGI) 可以承受3万以上的并发连接数,相当于同等环境下Apache的10倍。
根据我的经验,4GB内存的服务器+Apache(prefork模式)一般只能处理3000个并发连接,因为它们将占用3GB以上的内存,还 得为系统预留1GB的内存。我曾经就有两台Apache服务器,因为在配置文件中设置的MaxClients为4000,当Apache并发连接数达到 3800时,导致服务器内存和Swap空间用满而崩溃。
而这台 Nginx 0.6.31 + PHP 5.2.6 (FastCGI) 服务器在3万并发连接下,开启的10个Nginx进程消耗150M内存(15M*10=150M),开启的64个php-cgi进程消耗1280M内存 (20M*64=1280M),加上系统自身消耗的内存,总共消耗不到2GB内存。如果服务器内存较小,完全可以只开启25个php-cgi进程,这样 php-cgi消耗的总内存数才500M。
④ cs服务器的刷新率如何调整
首先说明:
sv_ 以及sys_ 系列参数,是服务器端的命令,如果是在非本地服务器上修改这些系列参数的命令,你需要获得服务器管理员的权限、
ex_interp和cl_updaterate的关系是非常紧密的,这两个参数的说明都请必须阅读。
文章中假设玩家的网络都在宽带接入的方式下进行。
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参数介绍:
cl_cmdrate:
这个命令决定了客户端向每秒钟服务端发送数据包的数量。很明显地,这个参数的数值设定得越高,那么服务器就能相应客户端处理信息的速度越快,基本上数值设定得高是没什么错的。如果你与你的朋友都在局域网中游戏,而延时非常严重,那么很可能就是这个参数没有设置好。事实上,大多数的宽带接入没有提供足量的上行带宽,这也恰好是这个命令需要的。
cl_updaterate:
cl_updaterate与cl_cmdrate是类似的,不过方向是相反的。它控制的是客户端每秒钟从服务端接收数据包的数量。因此,它和你的下行带宽是紧密相连的。cl_updaterate的数值设定得越高,你和服务器的同步率就越高。因为只有服务器才会决定你开枪是否命中,所以你需要足够的更新数据包(upadates)。
sv_maxupdaterate:
cl_updaterate控制客户端每秒接收来自服务端的数据更新包数量(只对客户端本身控制),而sv_maxupdaterate就指定了服务端每秒发送多少数据包到客户端上(对服务端进行控制)。因此,客户端cl_updaterate的数值设定比服务端sv_maxupdaterate的数值要高,是不能增加客户端接受的更新数据包数量的。
sys_ticrate:
这个命令设定了服务器每秒能处理的最大数据“帧”数。默认设定下,这个参数设置为100。为什么服务器的fps那么重要?这个参数决定了服务器的感应能力。我敢肯定我们都觉得服务器好像在TI-83 Plus(图形计算器)上工作一样,而我们就是在LAN上进行这些图形计算器的处理。
sys_ticrate只是指定你的服务器所能计算的最大fps。默认设定下,服务器不会达到你所设定的数值,因为运算系统可能在处理某些其他的进程。市面上有不同的加速("boost")服务器fps的软件,不过大多数(如果不是全部的话)服务器加速软件是靠网络服务器供应商处理的,记住,这样的加速会加重服务器CPU的负荷。(出于某些原因,在de_inferno和de_aztec上用服务器加速软件的话,会剧烈增加CPU的负荷,大家可能曾经有过这样的体验。)在默认设置下,Half-life服务器,基于Win32的服务器一般在64fps,而基于Linux的服务器一般在50fps。如果使用加速软件的话,可能可以提升到512fps或者更高。这么高的服务器fps是受到争议的,不过我感觉如果在200fps左右就能感觉到明显的改进了。
一致性才是关键的。Fps从100飙升到512,这样可能会带来一个更差的游戏环境,因为sys_ticrate只在150左右,150是大多数服务器硬件所能承受的了的。
如果你有一个服务器的权限,而且想测试一下服务器的fps,那么在控制台输入rcon stats,看看你的服务器是否加速了:暂时地把sys_ticrate调到10000,然后在看看服务器的fps是否超过100,如果超过100,那就是加速了的。
ex_interp:
在解释这个参数之前,我们看看Webster字典对interpolate(添加,改写)这个词的解释.
(以下是Webster字典的解释,译者这里不将原英文去掉,是让大家容易看到原有的解释)
Main Entry: in•ter•po•late
主要条目: in•ter•po•late
3 : to estimate values of (a function) between two known values
3 : 评估两个已知值之间的量的关系
intransitive senses : to make insertions (as of estimated values)
不及物动词:进行插入(到已评估的值之中)
每一秒你只能从服务器获得有限的更新,因此是不可能每次都那么精确地及时地与服务器达到同步。举个例子:
下面的图形显示的是圆的线性内插法。当数据点(更新数据包)的数量增加的时候,则插入的量则变得更加地准确。在CS中,你可以将这个比喻成在一秒内一个人物位置变化所跨越的范围。在服务器看来,这是一个精准的圆圈,而从客户端就需要在两个“真正”的数据包中插入一定的数据。
这就是ex_interp作用所在。在每一个更新包之间都会有一个很小的时间增量存在,这个时间由half-life的预处理系统计算。ex_interp设置了在每两个连续的更新之间的插入数(时间单位是秒)。在上面所看到的图象中,这些小的时间间隔会表示为图象的直边。因为插入值的处理是在客户端进行的,所以在服务器看来并不是完全的同步的。没有什么可以代替从服务端发出的真实的数据更新包,不过插入值的计算在大体上还是能达到要求。(译者注:感谢inbremen找到的图片)
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对线上游戏(互联网对战)的推荐值:
rate
我之前已经假设rate的数值为20000。把它调到20000以上不会有任何的改善,还可能会造成更不好的影响。
推荐值:
rate 20000.
sv_maxrate:
这个值在大多数的情况下设置为0。我会解释一下为什么在线上游戏时这并不是个理想的数值。sv_maxrate 0 会检测每一个客户端rate的设置,并尽量满足每一个玩家的需求。假设对half-life引擎来说每一秒允许玩家使用的rate参数的数值超过20000。如果有一个玩家将这个数值设定为一个超高值(比如:999999999),那么服务器会尽量的去满足这个玩家的需要。那么这样会潜在的浪费带宽,并且会对服务器造成更多的负担,也许会超过服务器所能承受的范围。因此,我提出一个比较安全的建议,sv_maxrate在20000的时候会有比较好的表现。在现实中,sv_maxrate 0和sv_maxrate 20000的效果对游戏的进行而言可能都是一样的,不过提高一些预防的范围总是好的。
推荐值:
sv_maxrate 20000.
cl_cmdrate:在理想情况下,这个数值应该和服务器的fps是相等的(不是有些人所认为的客户端的fps)。如果你对服务器的更新超过了在同一时段内服务器所能处理的帧数的话,多余的更新包会被服务器所丢弃。因此,cl_cmdrate设置得太高会有不好的效果,直接造成带宽的浪费。
推荐值:
cl_cmdrate与服务器的fps值相等或者稍高。
ex_interp:
把这个参数设为0或者什么都不写。CS会自动的把ex_interp设置为1/cl_updaterate(比如你的console窗口会显示“ex_interp forced up to xx msec")。这就是你想你的客户端要进行插入的时间长度。改变cl_updaterate会自动地改变ex_interp(当ex_interp=0时发生)。因此我推荐只改变cl_updaterate,让CS去设置你的ex_interp。现在已经不可能把ex_interp设定得比1/cl_updaterate更低了,把它设定得高一些却会产生错误。设置一个比1/cl_updaterate更高的值会造成你开枪的时候打在屏幕中人物的后面(译者注:就是实际上你并没有打中人物,而只打在他的后面)。举个例子,如果你用cl_updaterate 101,那么ex_interp应该是1/101=0.009(9毫秒),那么使用默认的ex_interp 0.1,而cl_updaterate还是这么高的话,那么之前所说的错误就会产生。
推荐值:
ex_interp 0
cl_updaterate:长期以来,大家都认为cl_updaterate的规定是在101,这样能使你获得少量的"choke(阻塞)"。Choke可以用命令net_graph 3看到。个人认为,choke是我不会考虑的东西。其实cl_updatarete的最佳值是很复杂的。CAL的服务端的config提供sv_maxupdaterate为101,那么很多人会总结为我们也应该把cl_updaterate设置为101。在理想的状况下,这是正确地,不过在实际情况下,并不是那么有用。在北美,大多数的服务器都不能负荷每秒100帧的运算,这就意味着服务器无法发出每秒100个更新包,而玩家们就会觉得很“卡”了。由于我们从客户端如果没有远程控制密码(远程控制权限)的话是无法窥探服务端的fps的,如何选择最适当的数值就像猜谜游戏一样了。你可能会说,“好吧,那就把cl_updaterate设置为101就不管了,我会获得服务器给我更新的最大值。”问题就在忽视了cl_updaterate对ex_interp的影响以及两者之间微妙的平衡关系。寻找一个适当的cl_updaterate值(记住要把ex_interp先设为0),从101开始逐渐减小,你会发现人物只是“微小的闪动”(译者注:原文是“slightyly skip around”,从实际操作来看,我们可以看到人物的重影,就像闪动一样,我就把它翻译成“闪动”了)。“微小的闪动”是优先的选择,只要ex_interp等于1/cl_updaterate,那么人物就会在应有的位置上出现。在不同的服务器中游戏你都要改变cl_updaterate。如果必要的话,把它设置低于50也不要担心。预处理系统会发挥好它的作用的。备注:大多数的公众服务器都会使用默认的sv_maxupdaterate 30,那么在那种情况下,cl_updaterate就最好了。
请注意,从一个低的cl_updaterate数值(比如说20)逐渐增加是不行的,一旦你把它设定得更高,ex_interp是不会重新设定的,你需要不断手动地将ex_interp置0。这里我提供一个简易的脚本给大家调整你的cl_updaterate。
点击这里下载config
推荐值:
cl_updaterate应该与服务器的fps相等,不应该超过服务器的sv_maxupdaterate数值
sys_ticrate:
找合适的sys_ticrate就需要进行一些实验了。首先,如果你的服务器没有被加速,提高这个数值并超过100就不会有任何效果。如果你正好租用了一个高性能的服务器的话(你的服务器可能已被加速),那么你就有空间这么做。总体上来说,服务端有更高的fps是一件好事,提高sys_ticrate超过200(或者比200低)是毫无效果的。如果把sys_ticrate设为9999,你的服务器fps会根据现有的情况在150到1000之间不停的跳变,把sys_ticrate设定为低于200的数值会有一个更一致的环境,不过会对服务器的性能有所减弱。同样的,在一个物理服务器(一台电脑或者服务器主机)上都可能运行不同的HLDS(Half-Life Dedicated Server),那么如果每一个HLDS都把sys_ticrate设为10000的话,服务器的CPU的负荷就相当大了。这样的情况下,会潜在地造成在那台物理服务器上的性能的下降(也可能提高你每月的租用费用)。最后,服务器的fps只会在某几个数值上作用,举例来说,我的服务器fps只在85,102,128,170,256等数值上,而不是在他们之间(比如91)。如果你把sys_ticrate设为100,你的服务器fps最大值就会在100以下(比如85),因此,设定sys_ticrate大于目标fps数值约20到50左右比较合适。
推荐值:
sys_ticrate 110-180,结合你的服务器性能考虑。
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关于局域网对战的备注:
局域网对战,比如the CPL,cl_updaterate设置为101,这与局域网服务器的质量有关。通常在LAN上,只有一小部分的服务器会在虚拟盒中运行,因此服务器使用更少的资源。如果服务器都加速超过了100fps,那么cl_updaterate 101就是一个非常理想的数值。判断一个LAN服务器最快的方法就是看看玩家们ping的平均值。一个运行在50到64fps的默认服务器,在LAN下的平均ping值为15ms,而加速过的服务器会使ping值下降,大概在5ms左右。据我所知,the CPL,ESWC还有WCG都是使用加速过的服务器的。
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在参照CPL比赛服务器的config文件和本人亲自与战队的朋友试验后,最佳的参数设置如下:
// “sv_maxrate 0” 会自动监测所有玩家的连接速度,并满足每个人的要求。为防止系统过载,应设置为20000左右。
sv_maxrate 25000
sv_minrate 2500
// 每秒钟服务器端允许客户端接收的最大数据包数量。1.6中sv_maxupdaterate默认是30
sv_maxupdaterate 101
// 设定你服务器的最大FPS。其值应该等于服务器一般状态下的fps值+20。
sys_ticrate 10000
// 客户端最大移动速度
sv_maxspeed 320
这样的设置用起比较理想,基本上玩家没有choke,前提是客户端的cl_cmdrate和cl_updaterate不能设得比服务器端sv_maxupdaterate的值101高,如果超过的话会产生choke。下面将给出客户端的最佳设置。
如何最佳设置最佳CS1.6的客户端网络参数:
在比赛中,客户端的cmdrate updaterate rate ex_interp是允许修改的。在lan比赛中,网络带比较好的情况下,这几个数值是最佳的设置。
rate 20000 默认值为空
sv_maxrate 20000 默认值 0
cl_cmdrate 101 默认值 30
cl_updaterate 101 默认值 30
ex_interp 0 默认值 0.1
sys_ticrate 100 取默认值 100
fps_max 101 默认值 101
服务端的sys_ticrate 和 sv_maxupdaterate都是由服务器OP决定,玩家无法更改。这就引出一个问题:当我们进入一个没有OP权限的服务器时,根本就不知道服务器的sv_maxupdaterate值是多少,也就没有依据来设置客户端的cl_cmdrate和cl_updaterate值,如果服务器的sv_maxupdaterate值是50,而你的cl_cmdrate和cl_updaterate值设置成101的话,就会有choke产生。这时的解决办法是在控制台输入“net_graph 3”命令来查看是否有choke产生,如果有的话逐渐降低cl_cmdrate和cl_updaterate值,直到没有choke产生为止。
补充一下,由于同一服务器在不同人数的时候需要设定的updaterate值是不一样的(如果网络带宽足够用的话,这种情况也不会发生),假如你知道服务器的sv_maxupdaterate值是101,建议你把cl_cmdrate和cl_updaterate值都设成比101低一点,大家可根据实际情况进行设置。
⑤ dhcp服务器如何设置 要简单 最好讲步骤
在一个使用TCP/IP协议的网络中,每一台计算机都必须至少有一个IP地址,才能与其他计算机连接通信。为了便于统一规划和管理网络中的IP地址,DHCP(Dynamic Host Configure Protocol,动态主机配置协议)应运而生了。这种网络服务有利于对校园网络中的客户机IP地址进行有效管理,而不需要一个一个手动指定IP地址。
DHCP服务的安装
DHCP指的是由服务器控制一段IP地址范围,客户机登录服务器时就可以自动获得服务器分配的IP地址和子网掩码。首先,DHCP服务器必须是一台安装有Windows 2000 Server/Advanced Server系统的计算机;其次,担任DHCP服务器的计算机需要安装TCP/IP协议,并为其设置静态IP地址、子网掩码、默认网关等内容。默认情况下,DHCP作为Windows 2000 Server的一个服务组件不会被系统自动安装,必须把它添加进来:
1. 依次点击“开始→设置→控制面板→添加/删除程序→添加/删除Windows组件”,打开相应的对话框。
添加IP地址范围
当DHCP服务器被授权后,还需要对它设置IP地址范围。通过给DHCP服务器设置IP地址范围后,当DHCP客户机在向DHCP服务器申请IP地址时,DHCP服务器就会从所设置的IP地址范围中选择一个还没有被使用的IP地址进行动态分配。添加IP地址范围的操作如下:
1. 点击“开始→程序→管理工具→DHCP”,打开DHCP控制台窗口。
2. 选中DHCP服务器名,在服务器名上点击鼠标右键,在出现的快捷菜单中选择“新建作用域”,在出现的窗口中单击[下一步]按钮,在出现的对话框中输入相关信息,单击[下一步]按钮,如图1所示。
3. 在图1所示的窗口中,根据自己网络的实际情况,对各项进行设置,然后单击[下一步]按钮,出现如图2所示的窗口。
4. 在图2所示的窗口中,输入需要排除的IP地址范围。由于校园网络中有很多网络设备需要指定静态IP地址(即固定的IP地址),如服务器、交换机、路由器等,此时必须把这些已经分配的IP地址从DHCP服务器的IP地址范围中排除,否则会引起IP地址的冲突,导致网络故障。
5. 单击[下一步]按钮,在出现的“租约期限”窗口中可以设置IP地址租期的时间值。一般情况下,如果校园网络中的IP地址比较紧张的时候,可以把租期设置短一些,而IP地址比较宽松时,可以把租期设置长一些。设置完后,单击[下一步]按钮,出现“配置DHCP选项”窗口。
6. 在“配置DHCP选项”窗口中,如果选择“是,我想现在配置这些选项”,此时可以对DNS服务器、默认网关、WINS服务器地址等内容进行设置;如果选择“否,我想稍后配置这些选项”,可以在需要这些功能时再进行配置。此处,我们选择前者,单击[下一步]按钮。
7. 在出现的窗口中,常常输入网络中路由器的IP地址(即默认网关的IP地址)或是NAT服务器(网络地址转换服务器)的IP地址,如WinRoute、SyGate等。这样,客户机从DHCP服务器那里得到的IP信息中就包含了默认网关的设定了,从而可以接入Internet。
8. 单击[下一步]按钮,在此对话框中设置有关客户机DNS域的名称,同时输入DNS服务器的名称和IP地址。,然后单击[添加]按钮进行确认。单击[下一步]按钮,在出现的窗口中进行WINS服务器的相关设置,设置完后单击[下一步]按钮。
9. 在出现的窗口中,选择“是,我想现在激活此作用域”后,单击[下一步]按钮,在出现的窗口中单击[完成]按钮,设置结束。此时,就可以在DHCP管理器中看到我们刚刚建好的作用域。
注意:如果您的校园网络是以工作组的形式存在的,可以在第6步的“配置DHCP选项”窗口中选择“否,我想稍后配置这些选项”,此时设置过程跳过第7、8步。如果您的校园网络是以域的形式存在的,建议您的网络配置顺序为:活动目录的建立→WINS的建立→DNS的建立→DHCP的建立,这样可以减少很多麻烦。
DHCP服务的测试
经过上述设置,DHCP服务已经正式启动,我们需要在客户机上进行测试。只需把客户机的IP地址选项设为“自动获取IP地址”,随后重新启动客户机。在客户机的“运行”对话框中键入“Ipconfig/all”,即可看到客户机分配到的动态IP地址。
2. 用鼠标左键点击选中对话框的“组件”列表框中的“网络服务”一项,单击[详细信息]按钮,出现带有具体内容的对话框。
3. 在对话框“网络服务的子组件”列表框中勾选“动态主机配置协议(DHCP)”,单击[确定]按钮,根据屏幕提示放入Windows 2000安装光盘,复制所需要的程序。
4. 重新启动计算机后,在“开始→程序→管理工具”下就会出现“DHCP”一项,说明DHCP服务安装成功。
DHCP服务器的授权
出于对网络安全管理的考虑,并不是在Windows 2000 Server中安装了DHCP功能后就能直接使用,还必须进行授权操作,未经授权操作的服务器无法提供DHCP服务。对DHCP服务器授权操作的过程如下:
1. 依次点击“开始→程序→管理工具→DHCP”,打开DHCP控制台窗口。
2. 在控制台窗口中,用鼠标左键点击选中服务器名,然后单击右键,在快捷菜单中选中“授权”,此时需要几分钟的等待时间。注意:如果系统长时间没有反应,可以按F5键或选择菜单工具中的“操作”下的“刷新”进行屏幕刷新,或先关闭DHCP控制台,在服务器名上用鼠标右键点击。如果快捷菜单中的“授权”已经变为“撤消授权”,则表示对DHCP服务器授权成功。此时,最明显的标记是服务器名前面红色向上的箭头变成了绿色向下的箭头。这样,这台被授权的DHCP服务器就有分配IP的权利了。
希望对你有帮助!