㈠ 我的世界扣除物品泥土换东西指令
放两个命令方块
第一个的方块模式随便,第二个调成连锁 有条件的 保持开启
第一个命令方块输入clear @p dirt 0 1 第二个输入 give @p 要换的物品,比如wooden_shovel
第一个命令方块的0后面的1可以换成你要扣几个泥土,如果大于1的话,需要在他们中间加一个命令方块
比如10个泥土换一个石铲
clear @p dirt 0 9 2.clear @p dirt 0 1 3.give @p stone_shovel 1
第一个就是在要付的量上减一,第二个再加上去那个一,15个就是先清楚14个再清除一个,这样可以防止钱不够也兑换成功了
㈡ 我的世界指令replaceitem
/replaceitem这是MC的第一条指令,可以给玩家一个自定义物品,在一个自定义的槽位里。不光是玩家,生物,方块什么都可以。比如:使用/replaceitem可以瞬间给地图里所有的僵尸穿上满套钻石装备,用4个指令方块就可以完成。之前版本只可以使用/summon完成。
首先是给生物装备
格式
/replaceitem entity <目标> <槽位> <物品> [数量] [信息] [dataTag]
比如,如果本人在一个指令方块里输入:
/replaceitem entity @e[type=Zombie] slot.armor.chest minecraft:diamond_chestplate 1 0
{display:{Name:"Test"},ench:[]}
那么,这条指令会给地图里的所有僵尸(@e[type=Zombie]),穿上一个钻石胸甲(slot.armor.chest minecraft:diamond_chestplate)。那个胸甲的名字是“Test”。详细的NBT我就不多说了,要学NBT去看我索引。
之后大家看槽位这一栏,本人给僵尸穿装备写的是 slot.armor.chest ,这个就是胸甲的槽位。这个槽位并不是像以前的箱子那些数字槽位,而是文字化了。
再比如:
/replaceitem entity @e[type=Zombie] slot.armor.legs minecraft:iron_leggings 1 0
{display:{Name:"Test"},ench:[]}
复制代码
给地图里的所有僵尸,穿上一个铁护腿,拥有“Test”这个名字。
现在来给大家发下基本的槽位选项
slot.armor.legs - 腿甲
slot.armor.chest - 胸甲
slot.armor.feet - 靴子
slot.armor.head - 头盔
slot.weapon - 武器(只限定于生物)
这4个槽位是控制生物的装备的。玩家和其他生物都可以使用,除了slot.weapon。因为生物的物品栏不像玩家有9个,所以生物只能携带一个武器。
之后来说如何给玩家的背包加物品
以前只能靠/give,而且无法锁定加到玩家背包的那一格,而新的/replaceitem就可以。主要是运用槽位的控制。比如:
/replaceitem entity @a slot.hotbar.8 minecraft:diamond_chestplate 1 0
{display:{Name:"Test"},ench:[]}
复制代码
给所有玩家一个叫“Test”的钻石胸甲,加到玩家手拿物品栏的最后一格。所以,slot.hotbar.(手拿物品格数) 就是玩家手拿物品的槽位控制。
手拿物品槽位
slot.hotbar.0 - 玩家手拿物品第一格(开始一格)
slot.hotbar.1 - 玩家手拿物品第二格
slot.hotbar.2 - 玩家手拿物品第三格
slot.hotbar.3 - 玩家手拿物品第四格
slot.hotbar.4 - 玩家手拿物品第五格
slot.hotbar.5 - 玩家手拿物品第六格
slot.hotbar.6 - 玩家手拿物品第七格
slot.hotbar.7 - 玩家手拿物品第八格
slot.hotbar.8 - 玩家手拿物品第九格(最后一格)
之后来说的是如何给玩家加一个物品,加到玩家的背包里去。上面说的是加到玩家的手拿物品栏(hotbar),玩家背包有另一个槽位来控制。那个槽位是:slot.inventory.(背包空间格数)。这个和hotbar一样,如果玩家不清楚是哪一个,那就一格一格数过去。0就是第一格,1就是第二格,以此类推。
接下来来说的是如何给容器加入/replaceitem。(我会说其实直接用/blockdata就可以实现,不用/replaceitem都可以吗?)。
给容器的和给生物的差不多
容器的格式是
/replaceitem block <槽位> <物品> [数量] [信息] [dataTag]
大家看见,这个其实和/blockdata差不多。唯一不同的就是,槽位的填写不一样。这个我就不多说了,相信大家都能看懂指令格式。举个简单的例子:
/replaceitem block ~ ~1 ~ slot.container.0 minecraft:diamond_chestplate 1 0
{display:{Name:"Test"},ench:[]}
指令方块上面放一个箱子,然后打入和激活这条指令,那就会在箱子里的第一格放入一个物品。那个物品是一个钻石胸甲,名字叫“Test”(废话么)。
最后,发一下一些常用的方块的槽位选项:(槽位格数的计算方式和slot.inventory一样。不确定就数过去)
slot.container.(槽位格数) - 基本容器(箱子,熔炉,漏斗等等)
slot.enderchest.(槽位格数) - 末影箱子
最后提醒一下,不知道槽位填写的话,可以在打指令时候按TAB键,游戏会自动帮你完成指令,然后会告诉你所有的槽位名字什么。还有很多槽位,比如马的装备,马的物品什么就不一一的说了
㈢ 我的世界指令怎么用fill指令替换别的方块(用空气替换水举例)
可通过使用/这个fill指令用空气替换水。
游戏着重于让玩家去探索、交互、并且改变一个由一立方米大小的方块动态生成的地图。
除了方块以外,环境单体还包括植物、生物与物品。游戏里的各种活动包括采集矿石、与敌对生物战斗、合成新的方块与收集各种在游戏中找到的资源的工具。游戏中的无限制模式让玩家在各种多人游戏服务器或他们的单人模式中进行创造建筑物、作品与艺术创作。
游戏特色
《我的世界》没有边界(地图会动态增长),没有结局,也没有等级和分数。虽然有怪物等危险,不过在游戏中生存下去通常并不难。即便死亡,玩家也能在初始地点重生,死亡时身上的物品会掉落并在一段时间后消失。总之这个开放的游戏并没有什么明确的游戏目的,玩家可以在其中尽情享受探索和创造的乐趣。
《我的世界》采用第一人称视角,棱角分明的方块世界给人一种独特的感受。虽然画质比较粗糙,但是整体上很有临场感,而且可以通过选择材质包来改善画面。
㈣ 我的世界指令怎么用fill指令替换别的方块(用空气替换水举例)
参考这个例子,将制定范围内的石头替换为空气:/fill 52 63 -1516 33 73 -1536 air 0 replacestone0
下面附上fill命令的详解:
用特定方块填充一个区域的全部或部分。
语法
PC版
fill <x1><y1> <z1> <x2> <y2> <z2> <方块名> [数据|状态] [原有方块处理方式] [数据标签]
使用replace参数时的语法:
fill <x1><y1> <z1> <x2> <y2> <z2> <方块名> <数据|状态> replace [替换方块名] [替换方块数据]
携带版
fill <自:x y z> <至:x y z> <方块名:字符串> [方块数据:整数] [原有方块处理方式:字符串] [替换方块名:字符串] [替换方块数据:整数]
参数
x1 y1 z1与x2 y2 z2(携带版:自:x y z与至:x y z)
定义填充区域的两组对角方块坐标。可使用波浪号来指定与命令执行处的相对距离。
构成边角的方块在此方块的坐标正方向上延伸。因此,各轴上较小的坐标将会正好贴合区域边界,但较大的坐标将会超过边界1方块,源区域的体积则为(x大 - x小 + 1) × (y大 - y小 + 1) × (z大 - z小 + 1)。例如:0 0 0 0 0 0的体积为1方块,0 0 0 1 1 1与1 1 1 0 0 0都指定同一块8方块大小的区域。
方块名
指定用于填充该区域的方块。必须为一个方块ID(例如,minecraft:stone)。
数据(可选)
指定用于填充方块的方块数据。必须在0到15间(含)。
状态(可选)[仅Java版]
指定用于填充方块的方块状态。必须对于方块名指定的方块有效。
原有方块处理方式(可选)
必须为其中之一:
destroy - 用指定方块替换填充区域内所有方块(包括空气),原有方块视为被无魔咒的钻石锹或镐采掘而掉落对应的实体形式。(只能被剪刀采集的方块,如藤蔓,不会掉落;流体方块同理。)
hollow - 仅用指定方块替换填充区域外层的方块。内部方块被替换为空气,掉落被替换方块可能拥有的内容物,但方块自身不会掉落。若被填充的区域没有内部(长、宽、高至少一个不足3方格)时,与replace效果相似。
keep - 仅用指定方块替换填充区域内的空气方块。
outline - 仅用指定方块替换填充区域外层的方块。内部方块不受影响。若被填充的区域没有内部(长、宽、高至少一个不足3方格)时,与replace效果相似。
replace - 用指定方块替换填充区域内所有方块(包括空气),而不以实体形式掉落被替换的方块和方块内容物。可选地,不指定替换后方块的数据标签,而是指定方块ID和数据值,用于限制被替换的方块类型(见下替换方块名和替换方块数据)
若未指定,默认为replace。
数据标签(可选)[仅Java版]
指定用于填充方块的数据标签(例如,一个箱子的内容物,一面旗帜上的图案等)。必须为一个NBT格式组合(例如{CustomName:Fred})。不能与替换方块名和替换方块数据参数同时使用。
替换方块名与替换方块数据(携带版:替换方块名:字符串与替换方块数据:整数)(可选)
仅当原有方块处理方式为replace时可用的参数。不能与数据标签参数同时使用。
限定填充区域内将被替换方块的方块名及方块数据。若替换方块数据未指定,则此条件被忽略。若两个参数均未指定,替换填充区域内所有方块。
效果
若参数指定不正确、填充区域未被载入、或填充区域的方格体积大于32768、数据或数据标签对于指定方块ID无效,或没有方块被改动时失败。
若成功,将填充区域内的方块更改为特定方块。