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ppu单片机

发布时间:2022-07-05 11:18:07

❶ 谁帮我找一篇自适应交通灯控制器的设计的论文,是基于单片机的。

基于单片机的交通灯控制系统设计
摘要:十字路口车辆穿梭,行人熙攘,车行车道,人行人道,有条不紊。那么靠什么来实现这井然秩序呢?靠的就是交通信号灯的自动指挥系统。交通信号灯控制方式很多。本系统采用MSC-51系列单片机ATSC51和可编程并行I/O接口芯片8255A为中心器件来设计交通灯控制嚣,实现了能根据实际车流量通过8051芯片的P1口设置红、绿灯燃亮时间的功能;红绿灯循环点亮。倒计时剩5秒时黄灯闪烁警示;车辆闯红灯报警;绿灯时间可检测车流量并可通过双位数码管显示。本系统实用性强、操作简单、扩展功能强。
关键词:单片机;交通灯
单片机技术的发展对社会进步产生了巨大的影响。今天,单片机及其应用技术的发展速度、深度及其广度,在国防、科学研究、政治经济、教育文化等方面几乎无所不及。将之用于交通灯控制系统设计,对于疏导交通流量、提高道路通行能力,减少交通事故有明显效果。
1、单片机涵义
一台能够工作的计算机要有这样几个部份构成:CPU(进行运算、控制)、RAM(数据存储)、ROM(程序存储)、输入,输出设备(例如:串行口、并行输出口等)。在个人计算机上这些部份被分成若干块芯片,安装一个称之为主板的印刷线路板上。而在单片机中,这些部份,全部被做到一块集成电路芯片中了,所以就际=缸单片(单芯片)机,单片机即微控制器(Microniroller μC)有一些单片机中除了上述部份外,还集成了其它部份如AID,DIA,定时计数器,RTC,各种串行接口等。 2、MSC-51芯片简介
2.1 MSC-51结构
8051是MCS-51系列单片机的典型产品,8051单片机包含中央处理器、程序存储器(ROM)、数据存储器(RAM)、定时,计数器、并行接口、串行接口和中断系统等几大单元及数据总线、地址总线和控制总线等三大总线。
2.2 8255芯片简介
8255可编程并行接口芯片有三个输入输出端口,即A口、B口和c口,对应于引脚PAT—PA0、PB7-PB0和PC7-PC0。其内部还有一个控制寄存器,即控制口。通常A口、B口作为输入输出的数据端口。c口作为控制或状态信息的端口,它在方式字的控制下,可以分成4位的端口,每个端口包含一个4位锁存器。它们分别与端口A/B配合使用,可以用作控制信号输出或作为状态信号输入。
8255有两种控制命令字;一个是方式选择控制字;另一个是c口按位置位/复位控制字。
2.3 74LS373简介
SN74LS373。SN74LS374常用的8d锁存器。常用作地址锁存和I/0输出,可以用74he373代换,74H373是高速CMOS器件,功能与74LS373相同,两者可以互换。74LS373内有8个相同的D型(三态同相)锁存器,由两个控制端(11脚c或EN;1脚OUT、CONT、OE)控制。当OE接地时,若G为高电平,741Ls373接收由PPU输出的地址信号;如果G为低电平,则将地址信号锁存。
3、系统硬件
3.1 交通管理的方案论证
东西、南北两干道交于一个十字路口,各干道有一组红、黄、绿三色的指示灯,指挥车辆和行人安全通行。红灯亮禁止通行。绿灯亮允许通行。黄灯亮提示人们注意红、绿灯的状态即将切换,且黄灯燃亮时间为东西、南北两千道的公共停车时问。设东西道比南北道的车流量。
3.2 系统硬件设计
选用设备8031单片机一片选用设备:8031弹片机一片,8255并行通用接口芯片一片,74LS07两片,MAX692‘看门狗’一片,共阴极的七段数码管两个双向晶闸管若干,7805三端稳压电源一个,红、黄、绿交通灯各两个。开关键盘、连线若干。
4、控制器的软件设计
4.1 每秒钟的设定
延时方法可以有两种:一种是利用NCS-51内部定时器才生溢出中断来确定1秒的时间,另一种是采用软延时的方法。
4.2 计数器硬件延时
4.2.1 初值计算
定时器工作时必须给计数器送计数器初值,这个值是送到TH和TL中的。他是以加法记数的,并能从全1到全0时自动产生溢出中断请求。因此,我们可以把计数器记满为零所需的计数值设定为c和计数初值设定为TC。
4.2.2 1秒的方法
我们采用在主程序中设定一个初值为20的软件计数器和使TO定时5O毫秒,这样每当TO到50毫秒时cPu就响应它的溢出中断请求,进入他的中断服务子程序。在中断服务子程序中,cPu先使软件计数器减1,然后判断它是否为零。为零表示1秒已到可以返回到输出时间显示程序。
4.3 计数器软件延时
MCS-51的工作频率为2-12MHZ,我们选用的8031单片机的工作频率为6MHZ。机器周期与主频有关,机器周期是主频的12倍,所以一个机器周期的时间为12*(1/6M)=2us。我们可以知道具体每条指令的周期数,这样我们就可以通过指令的执行条数来确定1秒的时间。
4.4 时间及信号灯的显示
4.4.1 8051并行口的扩展
8051虽然有4个8位I/0端口,但真正能提供借用的只有Pl口。因为P2和P0口通常用于传送外部传送地址和数据,P3口也有它的第二功能。因此,8031通常需要扩展。由于我们用外部输入设定红绿灯倒计时初值、数码管的输出显示、红绿黄信号灯的显示都要用到一个I/0端口,显然8031的端口是不够,需要扩展。
扩展的方法有两种:(1)借用外部RAM地址来扩展I/0端口;(2)采用I/0接口新片来扩充。我们用8255并行接口信片来扩展I/0端口。
4.4.2 8255与8051的连接
用8051的PO口的pO.7连接8255的片选信号,我们用8031的地址采用全译码方式,当pO.7:0时片选有效,其他无效,pO.1用于选择8255端口。
5、结 论
本系统就是充分利用了8051和8255芯片的I/O引脚。系统统采用MSC-51系列单片机Intel8051和可编程并行I/0接口芯片8255A为中心器件来设计交通灯控制器,实现了能根据实际车流量通过8031芯片的Pl口设置红、绿灯燃亮时间的功能;红绿灯循环点亮,倒计时剩5秒时黄灯闪烁警示(交通灯信号通过PA口输出,显示时间直接通过8255的PC口输出至双位数码管);车辆闯红灯报警;绿灯时间可检测车流量并可通过双位数码管显示。
参考文献:
[1]张毅刚,新编MCS-51单片机应用系统设计[M]哈尔滨:哈尔滨工业大学出版社,2006
[2]王义军,单片机原理及应用习题与实验指导书[M],北京:中国电力出版社,2006
[3]陈明荧8051单片机课程设计实训教材[M],北京:清华大学出版社。2004

❷ FC(红白机)的6502主控芯片是干什么的

FC(红白机)的cpu不是MOS的6502而是理光的2A03,2A03是个cpu这个cpu是6502内核,并且缺少10进制转换指令,增加了声音处理器(APU,PSG)他的功能是输出5个声音通道:方波1,方波2,三角波,噪声波,1bit-DPCM采样。是通过CPU地址空间4000开始的地址控制。至于显示处理就是2C02(NTSC)了,也是通过cpu的某段地址空间进行数据交换,具体地址忘记了。2A03当然就是处理游戏程序+音频输出,2C02就是处理显示,输出视频信号。我记得以前做过一个实验,就是把游戏带斜着插到插槽里,把左边插进去,右边插入一点,结果,游戏还能运行,只不过花了屏。这就证明,只要把程序地址线接入系统,程序就能运行,PPU地址线如何。至于你说的显卡,我认为就是PPU。红白机和电视有两种接口。1AV,2RF。RF信号也是通过AV变换来的。而VIDEO信号就是放大了PPU输出的视频信号。audio信号就是2a03-apu/psg输出的音频信号。你说的3跟线应该是AV信号的3跟线,红黄白,按颜色插电视就行,就是视频+左声道+右声道。

❸ 计算机组成原理复习题

DABBC
CDAAD
DBABD
DBABD

❹ 脉冲传输

1 a

2 b (??好象没有最准确的)

3 b

4 d

5 b

❺ 为什么用现代的单片机还是实现不了以前的红白机那么好

这个问题,我有点印象,6502不管视频,它相当于电脑的CPU,负责处理游戏指令。 图形有另一块芯片控制,应该是叫PPU。过去的游戏机都是这样的结构,现在的不知道还是不是了。 过去的红白机用的好像是射频RF接口,我记得以前的老电视只有这样的接..

❻ 当年的Fc《魂斗罗》《玛丽》是用什么工具做的。如何反编译

汇编和c都可以,这里有个编程器http://pocket.92wy.com/fc_info_33534.html

任夭堂游戏编程探密(文字版)
第一章 任天堂游戏结构概论
长期以来,由于任天堂公司在技术上的封锁和国内游戏开发工具的久缺.任天堂游戏
蒙上了一层神密的面纱,中国人只能玩任天堂游戏.而不能象苹果机、中华学习机那样了解
游戏程序、自己动手编写游戏。近年来,随着任夭堂系列游戏机配套键盘的问世,逐步创造了
揭开这层面纱的条件.特别是配有打印机接口的“裕兴”、“金字塔”等高档游戏机键盘的陆续
推出,用户仅仅编写一个简单的反汇编程序就可打印出系统软件的源程序,从而为探索任天
堂游戏软件的奥秘提供了有效的手段。
有人疑问任夭堂游戏机的中央处理器同中华学习机一样也是八位的CPU.但为什么
它能够产生出如此绚丽多彩的动画、美妙动听的音响、栩栩如生的角色,其效果远远胜过美
国的“雅达利“,更强过中华学习机的游戏呢?究其原因,关键在于任天堂游戏机的设计者们
在传统的八位机上独具匠心、另辟蹊径,从硬件上进行了独创的改造,在软件上进行了大胆
的尝试,使一个CPU发挥了两个CPU的功效,产生了绝妙非凡的艺术效果.从而以物美价
廉的绝对优势迅速占领了游戏机市场,掀起了家庭娱乐领域的第三次浪潮。本文拟从分析任
天堂游戏的软、硬件特点出发,揭开任天堂游戏编程的秘密.以一与广大同好切磋。

1·1 任天堂游戏机的硬件特点

1·1·1电路原理框图
任天堂游戏机的硬件共分两部分:主要部分是游戏机.从属部分是游戏卡。游戏机提供
游戏的运行环境,游戏卡提供支持游戏的软件,其电路原理框图如图1一1。
上图中6527 CPU为中央处理器,田于它的任务是处理程序,所以一般把与它相连的部
件加以前缀"P".故CPU的地址总线表示为PADD,数据总线表示为PDATA,CPU管理的
存储器表示为PRAM,PROM等。同样.6528 PPU的任务是处理图像,所以凡与它相关的部
件均加以前缀“V”。

1·1·2 中央处理器6527 CPU
1.CPU的内部结构
6527 CPU是一个八位单片机,在它的内部除固化有6502系列的CPU外,还有一个
可编程音响发生器PSG(Programable Sound Generator)和24个八位只写寄存器,其地址空
间分配为$4000-$4017.主要用于CPU的I/O操作,PSG音响发生器的工作就是由这些
寄存器控制完成的.

1·1·4 游戏卡
1、游戏卡的基本组成
普通的单节目游戏卡一般由两片ROM或EPROM组成,ROM的容量由游戏程序量的
大小决定.最简单的任天堂游戏为24K,故这种卡内有块16K的ROM存放程序,一块
8K的ROM存图形字模(目前有软封装的IC,它把两块ROM封在一起)。典型的任天堂
游戏程序量为40K,它使用一块32K的ROM存程序、一块8K的ROM存字模。当程序量大
于40K时则要对ROM进行容量扩充.
2、游戏卡各脚的功能
游戏卡是一60脚的接插件,各脚功能见图1一4。
3、常用 ROM引脚功能简介
游戏卡中常用ROM或EPROM的型号有27C64(8 X 8K)、27C128(8X l6K)、27C256(8
X 32K), 27C512 (8 X 64 K ), 27C1000 (8 X 128K),或后缀数字相同而前缀不同的其它公
司产品,盒卡中还有2兆位(8 x 256K)至8兆位(8X 1000K)的芯片。其中27C64~27C512为28
脚的芯片,27C1000或更大容量的芯片为32脚(个别的27C1000仍为28脚,它使用了OE.
CE中的一个脚作为地址线).

1·2 任夭堂游戏软件的特点
目前流行的任夭堂游戏软件有数百种,内容已涉及及到政治、经济、军事、战争、教育、管
理、体育、娱乐等各个领域.可以说任天堂游戏已兼顾了男、女、老、中、青、少、幼各个年龄阶
层,深受世界各国人民所喜爱。也许这就是它迅速普及的主要原因。但是,任天堂游戏尽管
内容千变万化、情节各异,其软件结构和处理方法则是基本相同的,它们有着共同的特点。

1·2·1 任天堂游戏的软件结构
归纳起来,任天堂游戏软件结构可分为两大类:基本结构和扩展结构.
一、基本结构
基本的任夭堂游戏软件容分为40K字节(标准卡标注为LB)。典型游戏如,《1942》、《超
级玛丽》、《拆屋工》等.其中32k为游戏控制程序,供CPU执行;8K为图形字模,由PPU处
理。另外还有一种低配置结构,软件容量为24K{标注为LA),这是一种早期软件。其中控制
程序为16K;字模为8K。典型游戏有《火箭车》、《马戏团》、《金块Ⅰ、Ⅱ》等。
40K软件的控制程序存放地址在CPU管理的$8000一$FFFF空间;字模地址在PPU
管理的$0000-$1FFF空间。16K软件的控制程序存放地址为$C000-$FFFF;字模地
址也是$0000一$1FFF。
二、扩展结构
容量在40K以上的软件均为扩展结构。它们在基本结构的基础上或者扩展控制程序
区、或者扩展字模区。扩展方法是在某段地址范围进行空间存储体切换。一般程序区在
$8000-$BFFF空间切换;字模区在$0000-$1FFF空间切换。切换种类以软件容量的
大小略有不同:
对于48K卡(标注为LC〕,其程序部分为32K;宇模部分为16K,分两个8K存储体.
典型游戏有《七宝奇谋》、《影子传说》等。
通常把24k-48K容量的游戏卡称为低档卡或低档游戏。
对于64K卡(标注为LD)有两种结构:一种是其程序部分为32K;字模部分为32x,分
为四个8K存储体.典型游戏有《迷宫组曲》,《智慧城》、《沙罗曼蛇一代》、《北斗神拳一代》
等;第二种则是程序与字模共用64k,分为四个存储体.典型游戏有《米老鼠大冒险》、《冒险
岛》、《俄罗斯方块1、2》等。
80K的游戏不多(标注为LE),常见的有《中国拳》、《金牌玛丽》等。其程序部分为48K,
前32K分为两个16k存储体;字模部分为32k,分为四个8k存储体。
通常称64k、80K的游戏为中档卡。
对于128K卡(标注为LF),其程序部分与字模部分棍合共用128k,分为八个16K存储
体,其中前七个存储体地址映射于$8000-$BFFF:最后一个存储体(称为HOME BANK)
映射于$0000一$FFFF,典型游戏有《魔界村》、《怒》、《火之鸟方》、《未来战士》、《洛克人》、
《1943》 《1944 》《嵌特殊部队》、《冲撞霹雳机车》等。
这类游戏卡中一般都配有一块8K的RAM(动态随机存储器〕存储当前使用的字模。
对于160k卡(标注为LG),其程序部分为128K;字模部分为32K。典型游戏有《倚天屠
龙记》、《立体大赛车》、《欢乐叮当》等。
对于256K卡(标注为LH),其程序部分为128K;字模部分为128K。典型游戏有《柯拉
米世界》、《恶魔城》、《双截龙》、《松鼠历险记》《人间兵器》、《联合大作战)等。另外,还有《魂
斗罗》、《赤色要塞》、《绿色兵团》、《立体篮球》《荒野大镖客》等256K游戏被压缩为128K游
戏,目前这类游戏的256K版已不多见,常见的均为128K的压缩版;
通常称128K一256K容量的游戏为高档卡或强卡。
对于高于256K容是的游戏则称为特卡,如《不动明王传》,《战斧》、《孔雀王》,《大旋风》
等游戏容量已达2M-4M。但由于任天堂系列游戏机的CPU的处理速度、画面的分辨率、音
域音色等方面的限制,即使软件容量再增大,游戏效果也不会提高多少.总达不到街机的水
平,故目前单个游戏的容量大于256K的尚不多见。

1·3 任天堂游戏的图像处理方法
本节简要介绍任天堂游戏的图像处理方法。
1·3·1屏幕显示原理
任天堂游戏机中的CPU虽然仍属65系列的CPU,但它的显示方式与中华学习机截然
不同。其显示屏幕由三类四层显示页面钩成。三类显示页依次为:卡通(角色或动画)页、背
景页、底背景页。卡通页用于显示游戏中的角色,它有两个页面:卡通零页——使角色显示于
背景之前;卡通一页——使角色显示于背景之后。卡通员的显示分辨率为256x240点,卡通
可以点为单位移动。背景页主要用于游戏画面的显示,它共有四个显示页面,每页的两边互
相相连并排成“田”字,采取字符显示方式,显示分辨率为32列* 30行,每幅画面由$60个
图形块构成,游戏中可任取一个页面显示。底背景页主要用于大面积的单色显示,以衬托出
兰天、草地、沙漠、大海等效果,显示分辨率为1x1。 四层显示页的排列由前向后依次为:卡
通零页、背景页、卡通一页、底背景页(见图1一6)。系统默认的排列方式为背景00页与卡通
贾、底背景页四层页面重叠,前面显示页的内容可以遮住后面显示页的内容,因而很容易构
成具有一定景深次序的立体画面。

1·3·2背景处理技术
任天堂游戏中的背景画面显示采用字符方式,每个字符通常称为背景图形块。每个图
形块为8*8点阵,其字模数据存放在由PPU管理的一段内存中,称为背景字库,一般使用
$1000一$1FFF地址,共4K字节.每个字模由连续的16个单元组成,故一次最多可定义
256个字符,序号依次为0~255.显示字符时,只要把字符序号置入屏幕对应的显示单元中
即可。
任关堂游戏中的背景处理由PPU独立完成,每一个背景页面对应PPU的1024个单
元,为顺序对应关系。背景00页对应PPU地址为$2000--$23FF,其中$2000一$23BF
对应于960个图形显示单元,$23C0--23FF为该显示页的配色单元;背景10页对应的
PPU地址为$2400一$27FF;同样,后面的两页依次对应$2800---$2BFF、$2C00
$2FFF。由于游戏机中只有一块2K的VRAM(PPU使用的RAM),故一般只使用前两个
页面,通常称其为背景零页和背景一页。游戏中可通过设置软开关的方法控制画面的横、纵
向,以使两幅面面横向并列或纵向衔接。
在实际游戏中,要经常用到背景画面的横向卷动和纵向滚动。如(魂斗罗,游戏中的却
一、五、六、七、八关是横向卷动,第三关则是纵向滚动。这些画面位移效果是如何实现的呢?
我们知道,中华学习机中的画面位移是通过反复改写显示映射单元的内容而实现的,这种方
法处理速度慢、控制程序冗长。任天堂则采取了截然不同的方法。它通过硬件的待殊处理,
引入了显示窗口的概念。画面位移时,每个显示单元的内容不变,而令显示窗口向相反的方
向移动,从而实现了画面的横向卷动和纵向滚动。如《魂斗罗》中第一关横向卷动的控制方法
是.令两个背景页横向衔接,游戏开始时,背景零页绘满32列,而背景一页仅绘制12列,令
显示窗口对正零页,当游戏中的角色前进到画面右边的一定位置时,则令显示窗口右移一
格,同时绘制一页的第13列;这样,显示窗口每右移一格,画面绘制一列,从而使游戏画面连
绵不绝,每移出一页画面(32列)令页数计数器加一,当累计到一定页数时则令窗口不再移
动,进行关底处理。这一画面的位移控制极为简单,仅通过向位移软开关$2005置入移位数
据就可实现。F BASIC的控制程序为:
POKE &H2005,x:POKE &H2005,0
x为位移参数。其机器语言的控制程序为:
LDA x
STA $ 2005
LDA #$00
STA $ 2005
画面的纵向位移则更为简单,如《魂斗罗》的第三关——瀑布天险是一个纵版画面,角色要从
最底层跳升到最顶层与关底魔头决斗,游戏进程中画面随看角色的跳跃不停的上滚。实际--
这一位移过程是在一页面面中进行的,控制方法是,每当角色前进到画面上方某一位置时,
改写画面最底行的图形数据,使其为即将移入画面的一行.然后令显示窗口向上移一格,由
于窗口是在一个显示页上移动,故最底行即是最顶行(这时可把一页面面理解为上、下边连
接的圆筒,显示窗口是套在画面圆筒外面稍大的一个圆筒,窗口移动一格就是向上旋转一
格)。F BASIC控制程序为,
POKE &H2005,0:POKE &H2005,Y
Y为位移参数。相应的机器语言程序为,
LDA #$00
STA $2005
LDA Y
STA $2005
以上画面的送效、位移操作都是在CPU响应非屏蔽中断期间完成的(非屏蔽中断是在
电视机的场回扫期间发出和响应的,这时的电视屏是黑的),所以我们感觉布道位移的痕迹。
关于任天堂游戏中背景画面的绘制 移动及画面的分裂位移和扭曲等效果的实现,将在第六章详细讨论。

1·3·3动画处理技术
组成任天堂游戏中动画的最小单位是卡通块,每个卡通块为8X8点阵.与一个字符同
样大小。卡通块也有一个图形字库,对应的PPU地址为$0000-$OFFF。每个个卡通块的字
模数据也由连续的16个单元组成,故一次最多可定义256个卡通块,序号依次为0-255
6527CPU规定.在一幅画面上只允许同时显示64个8x8点阵的卡通块〔这是由PPU
内卡通定义区的RAM分配决定的〕,如《超级玛丽》中,玛丽在吃红蘑菇之前为16x16点
阵大小(即由4个卡通块组成),当吃了红蘑菇之后身体长大一倍,变为32X 32点阵(即由
16个卡通块组成〕的卡通。但实际游戏中要求显示的卡通块数往往远远超过这一限制,如目
前较流行的打斗游戏《街霸》中,一个卡通即为128*64点阵(由128个卡通块组成)有时还
更大,这是怎么实现的呢?
原来在实际游戏中,对卡通进行了分时控制。所谓分时控制就是在不同的时间里显示半
通的不同部分,依靠人眼的视觉惰性产生连续的感觉。如《魂斗罗》游戏中的卡通显示(两个
正面角色、敌人、发射的子弹、暗堡的闭合与开启都是卡通)就是每一次中断显示卡通的二分
之一实现的。
卡通的定义操作极其简单,系统规定一个卡通块由连续的四个内存单元定义,第一寸
单元指定卡通显示的Y坐标、第二个为卡通块在字库中的序号、第三个为卡通块的显示状
态〔配色组合、左右翻转、上下颠倒以及显示于那个卡通页面,,第四个为显示的X坐标。编
程中可任意指定定义卡通的内存页面(一般选二页或三页,即$200一$2FF, $300
$3FF)。
关于任天堂游戏中的卡通的定义及运动控制将在第七章讨论。

1·4 任天堂游戏的音响处理

在大部分任天堂游戏的过程始、终,一直伴奏着和谐动听的背景音乐;随岩游戏的进行
和角色的动作还不时发出逼真的效果音响,而且这些音响的发出与背景的移动、角色的运动
三者并行工作,互不干扰,许多朋友玩过中华机上的游戏,如《警察抓小偷》《富士山决战》
等,这些游戏中的音响发出与角色的动作是不能同时进行的,即角色动作时没有音响;发出
音响时角色的动作要停下来.任天堂游戏中的音响处理确有独到之处.由于在6527 CPU内
固化有可编程音响发生器,所以音响控制程序特别简洁,任天堂游戏的发声系统由五个声部
组成,对应于CPU管理的$40DO——$4013二十个单元,每个声部使用四个单元,它们的作
用依次为音色音量、音形包络、音调细调、音调粗调。第一、二、三声部可进行和声旋律演奏,
也可以选取任一声部发出效果音,如执行F BASIC程序
POKE &H4015,1:POKE &H4000. 255,255,255,255
就可发出长达三分钟的频率由低到高的警报声。第四声部可以模仿连续不断的噪声,如风
声 雨声 钟生 脚步声 火车声等等 第五声部则可模仿出人的讲话声。任天堂游戏中

背景音乐一般都是使用前三个声部演奏的,演奏程序也是放在中断中处理的.五个声部的发
声总开关由$4015控制,$4015的D0——D4位依次控制翻第一至第五声部的工作状态,置
0关闭、置1开启。

❼ 红白机上的CPU,UA6527P,UA6527,HA6527,都啥区别

按照单片机的命名规范,UA6527和HA6527是可以完全代换的,只是生产厂家不同,UA6527P和UA6527是同一家厂商生产,但是UA6527是NTSC制式,UA6527P是PAL制式,两者代换可能出现问题

❽ 判断题:CPU与接口交换数据的方式中,查询方式花费CPU的时间最多

方法1: 她先给孩子甲一块糖,盯着甲吃完,然后再给第二块,等吃完第二块又给第 三 块,吃完第三块又给第四块。接着给孩子乙,其过程与孩子甲完全一样。依次类推 ,直至到 第10个孩子发完四块糖。看来这种方法效率太低,重要之点还在于孩子们吃 糖时她一直在守 候,什么事也不能干。
方法2: 每人发一块糖各自去吃,并约定谁吃完后就 向她举手报告,再发第二块。看 来这种新方法提高了工作效率,而且在未接到孩子们吃完糖 的 报告以前,她还可以 腾出时间给孩子们改作业。但是这种方法还可以改进。
方法3: 进行批处理:每人拿4块糖各自去吃,吃完4块糖后再向她报告。显然这种方 法工作 效率大大提高,她可以腾出更多的时间改作业。
方法4: 权力下放,把发糖的事交给另一个人分管,只是必要时她才过问一下。

在计算机系统中,CPU管理外围设备也有几种类似的方式:
1 程序查询方式 程序查询方式是早期计算机中使用的一种方式。数据在CPU和外围设备之间的传送 完全靠计算机程序控制,查询方式的优点是CPU的操作和外围设备的操作能够同步,而 且硬件结构比较简单。但问题是,外围设备动作很慢,程序进入查询循环时将白白浪 费掉CPU很多时间。这种情况同上述例子中第一种方法相仿,CPU此时只能等待,不能 处理其他业务。即使CPU采用定期地由主程序转向查询设备状态的子程序进行扫描轮询 的办法,CPU宝贵资源的浪费也是可观的。因此当前除单片机外,很少使用程序查询方 式。
2 程序中断方式 中断是外围设备用来“主动”通知CPU,准备送出输入数据或接收输出数据的一种 方法。通常,当一个中断发生时,CPU暂停它的现行程序,而转向中断处理程序,从而 可以输入或输出一个数据。当中断处理完毕后,CPU又返回到它原来的任务,并从它停 止的地方开始执行程序。这种方式和我们前述例子的第二种方法相类似。可以看出, 它节省了CPU宝贵的时间,是管理I/O操作的一个比较有效的方法。中断方式一般适用 于随机出现的服务,并且一旦提出要求,应立即进行。同程序查询方式相比,硬件结 构相对复杂一些,服务开销时间较大。
3 直接内存访问(DMA)方式 用中断方式交换数据时,每处理一次I/O交换,约需几十微秒到几百微秒。对于一 些高速的外围设备,以及成组交换数据的情况,仍然显得速度太慢。直接内存访问 (DMA)方式是一种完全由硬件执行I/O交换的工作方式。这种方式既考虑到中断响应, 同时又要节约中断开销。此时,DMA控制器从CPU完全接管对总线的控制,数据交换不 经过CPU,而直接在内存和外围设备之间进行,以高速传送数据。这种方式和前述例子 的第三种方法相仿,主要优点是数据传送速度很高,传送速率仅受到内存访问时间的 限制。与中断方式相比,需要更多的硬件。DMA方式适用于内存和高速外围设备之间大 批数据交换的场合。
4 通道方式 DMA方式的出现已经减轻了CPU对I/O操作的控制,使得CPU的效率有显着的提高, 而通道的出现则进一步提高了CPU的效率。这是因为,CPU将部分权力下放给通道。通 道是一个具有特殊功能的处理器,某些应用中称为输入输出处理器(IOP),它可以实现 对外围设备的统一管理和外围设备与内存之间的数据传送。这种方式与前述例子的第 四种方法相仿,大大提高了CPU的工作效率。然而这种提高CPU效率的办法是以花费更 多硬件为代价的。
5 外围处理机(PPU)方式 外围处理机(PPU)方式是通道方式的进一步发展。由于PPU基本上独立于主机工作 ,它的结构更接近一般处理机,甚至就是微小型计算机。在一些系统中,设置了多台 PPU,分别承担I/O控制、通信、维护诊断等任务。从某种意义上说,这种系统已变成 分布式的多机系统。

综上所述,程序查询方式和程序中断方式适用于数据传输率比较低的外围设备,而DMA方式、 通道方式 和PPU方式适用于数据传输率比较高的设备。目前,单片机和微型机中多采 用程序查询方式、程序中断方式和DMA方式。通道方式和PPU方式大都用在中、大型计 算机中。 总结:单片机多数用程序查询方式;微机则用中断和DMA方式;大中型计算机采用通道 方式和PPU方式。

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