⑴ android mipmap mdpi怎么标
新建一个Android Studio项目,并将任务视图切换到“Project”下,这时可以看到,系统在res目录下,为我们创建了4个对应的drawable文件夹,如下图所示。
如果没有,请读者自行创建(另外还有ldpi的xxxhdpi这两个不常用到的类别,因此,我在这里省略了它们)。
每一个对应的drawable目录下,都应该相应地有一张相同的图片,只是分辨率不一样。这些图片文件都是按照目录名对应的dpi进行定制的。
应用中所有图片资源都会随应用安装到设备里,Android操作系统知道如何为不同的设备提供最佳匹配。注意,在为不同的设备准备适配图片的同时,应用安装包需要的容量也随之增大。当然,对于一些小项目,这些问题不是很明显。
如果应用不包含设备对应屏幕的像素密度文件,在运行时,Android系统会自动找到可用的图片资源,针对该设备进行适配。有了这个特性,就不必准备各种屏幕像素密度文件了。因此,为控制应用宝的大小,我们可以只为主流设备准备分辨率较高的定制图片资源。至于那些不常见的低分辨率设备,让Android系统自动适配就好。
使用mipmap图像
资源修饰符和drawable用起来都很方便。应用要用到图像,就针对不同的设备尺寸准备不同尺寸的图片,在分别放入drawable-mdpi之类的文件夹。然后,按名字引用它们。剩下的就交给Android了,它会根据当前设备的屏幕密度调用相应的图片。
但是,有个问题不得不提。发布到应用商店的APK文件包含了项目drawable目录里的所有图片,哪怕是从来不会用到的图片。这是一个负担。
⑵ Android Studio Drawable和Mipmap文件夹的区别是啥啊!!急急急!!!在线等!!!
原生图片放在mipmap 里面 drawable主要放一些放一些自定义形状和按钮变色之类的xml。
google强烈建议使用mipmap装图片。把图片放到mipmaps可以提高系统渲染图片的速度,提高图片质量,减少GPU压力。
⑶ mipmap 目录和drawable 目录有什么区别
按安卓官网的说法是:
mipmap只是用来放启动图标的(原文:mipmap/
For
app
launcher
icons.)。
而PNG、JPEG、GIF、点九图、XML,还是全部放在drawable.
而且用AndroidStudio新建一个项目,drawable文件夹和mipmap文件夹都存在,而所有的ic_launcher都放在mipmap里,也说明了这个问题。
api
中通过
Bitmap
的
public
final
void
setHasMipMap
(boolean
hasMipMap)
方法可以让系统渲染器尝试开启
Bitmap
的
mipmap
技术。但是这个方法只能建议系统开启这个功能,至于是否正真开启,还是由系统决定。
res
目录下面
mipmap
和
drawable
的区别也就是上面这个设置是否开启的区别。mipmap
目录下的图片默认
setHasMipMap
为
true,drawable
默认
setHasMipMap
为
false。
⑷ android mipmap在哪
mipmap是图片资源文件,在res下:
每一个文件代表不同分辨率下,同张图片的像素点大小,长屏幕适配使用。
⑸ 我的世界的Mipmap级别是调什么的
用来调纹理映射。
原理:
MIPMAP方法相当于纹理LOD。当物体接近观察者的物体,使用高分辨率的MIPMAP图像:当物体逐渐远离观察者时,使用低分辨率的图像。
虽然内存消耗很大,但MIPMAP方法可以提高场景渲染质量。处理过程中,它将原始高分辨率纹理缩减为低分辨率的小纹理,缩减的方式是高度和宽度减半,并用减半后的值作为小纹理的尺度。
将低一级图像的每边的分辨率取为高一级图像的每边的分辨率的二分之一,而同一级分辨率的纹理组则由红、绿、蓝三个分量的纹理数组组成。由于这一个查找表包含了同一纹理区域在不同分辨率下的纹理颜色值,因此被称为Mipmap。
(5)安卓的mipmap是什么扩展阅读
MIP map技术与材质贴图技术结合,根据距观看者远近距离的不同,以不同的分辨率将单一的材质贴图以多重图像的形式表现出来并代表平面纹理:尺寸最大的图像放在前面显着的位置,而相对较小的图像则后退到背景区域。
每一个不同的尺寸等级定义成一个MIP map水平。MIP map技术帮助避免了不想要的锯齿边缘(称为锯齿状图形)在图像中出现,这种锯齿状图形可能是由于在不同分辨率下使用bit map图像产生的。
纹理映射是真实感图像制作的一个重要部分,运用它可以方便的制作出极具真实感的图形而不必花过多时间来考虑物体的表面细节。然而纹理加载的过程可能会影响程序运行速度,当纹理图像非常大时,这种情况尤为明显。
参考资料来源:网络-Mipmap