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androididc文件

发布时间:2022-07-24 20:05:41

android 404 对应哪个异常

android 404是指请求的url地址不存在。是http协议的一部分,详解请看android学习手册,

上面内容来源于andrid学习手册,里面有108个例子,文档还有源码,360手机助手中下载



404

(HTTP状态码)

编辑

HTTP 404或Not Found错误信息是HTTP的其中一种“标准回应信息”(HTTP状态码),此信息代表客户端在浏览网页时,服务器无法正常提供信息,或是服务器无法回应且不知原因。

中文名

网页或文件未找到

外文名

NOT FOUND

HTTP状态码

404

目录

1影响

2实现

3设置

影响

编辑

自定义404错误页面是增强用户体验的很好的做法,但在应用过程中往往并未注意到对搜索引擎的影响,譬如:错误的服务器端配置导致返回“404”状态码或自定义404错误页面使用Meta Refresh导致返回“302”状态码。正确设置的自定义404错误页面,不仅应当能够正确地显示,同时,应该返回“404”错误代码,而不是 “200”或“302”。虽然对访问的用户而言,HTTP状态码究竟是“404”还是“200”来说并没有什么区别,但对搜索引擎这则是相当重要的。

搜索引擎蜘蛛在请求某个URL时得到“404”状态回应时,即知道该URL已经失效,便不再索引该网页,并向数据中心反馈将该URL表示的网页从索引数据库中删除,当然,删除过程有可能需要很长时间;而当搜索引擎得到“200”状态码时,则会认为该url是有效的,便会去索引,并会将其收录到索引数据库,这样的结果便是这两个不同的url具有完全相同的内容:自定义404错误页面的内容,这会导致出现复制网页问题。轻则被搜索引擎降权,重则会K掉网站。

实现

编辑

改变服务器默认错误页面就可以达到效果。下面是一些可以使得访客轻松实现正常访问的建议。

遵循的理念:

有趣的404(18张)

提供简明的问题描述,消除访客的挫败感。提供合理的解决方案,辅助访客完成访问目标。提供个性化的友好界面,提升访问体验。

实现方式(按照从简单到复杂的顺序排列):

使得访客转到某个地方而不是后退。

页面包含该站点重要部分的链接,如主页或站点地图。不要仅仅告诉他们检查拼写。使用文本的链接替代图片,因为有许多访客不会想到点击这个图片。

例子:我们的站点有一个主页的返回链接。这是实现友好反馈的最低限度。此外,我们还会考虑,在有效的帮助信息不足的情况下,如何通过访客的反馈弥补错误。

需要包括一个指向网站管理员的email链接,或者一个用于提交丢失链接的表格。

相对于发送email,访客更喜欢使用提交表格。

加入一个搜索框用于搜索站点。

例:MSN在所有页面的底部都有一个搜索框,同时也链向站点的重要部分。

在站点中列出接近于访客期望页面的链接,用于推测访客正在寻找的页面。你不需要采纳上述所有的建议,但是这些建议一致服务于使得访客更愿意停留在你的站点的目的。

合理的404错误页面至此即可以完成了,这将给访客提供许多有价值的信息。[1]

设置

编辑

1. 对于存在的网页内容由于路径改变而导致访问不了时,可在IIS 中定义404错误指向一个动态页面,在页面里面使用301永久重定向跳转到新的地址,此时服务器返回301状态码。

2、设置404指向一个设计好的html 文件,此时页面返回的404状态码。 idc提供商基本都提供404设置的功能,直接上传文件设置即可。在IIs中设置方法:打开IIS管理器-->点击要设置自定义404的网站的属性-->点击自定义错误选项-->选中404页-->选中并打开编辑属性-->设置成 URL --> URL 里填写“/err404.html”-->按确定退出再把做好的err404.html 页面上传到网站根目录下。此处在“消息类型”中一定要选择“文件”或“默认值”,而不要选择“URL”,不然,将导致返回“200”状态码。3、404指向一个动态页面,比如error.asp,如果不在页面里面进行设置,仅仅是返回提示的HTML 代码,将导致页面返回200 状态码,这是不正确的,我们可以在显示完提示内容后,增加语句: Response.Status="404 Not Found" ,这样就保证页面返回404状态码。

3、Apache下设置404错误页面。为Apache Server设置404错误页面的方法很简单,只需在.htaccess 文件中加入如下内容即可,ErrorDocument 404 /notfound.php


⑵ 求助android监听事件 实现代码监听鼠标的左键,中间键,右键

android是有鼠标的。
通常,设置你的 /system/usr/idc/<your touch panel>.idc文件中的
touch.deviceType = Pointer

就是鼠标了。

现在市面上已经卖了不少用android做的智能手机或dongle,都是支持鼠标的。

至于值的话,从KeyEvent和MotionEvent中查一下吧,或者google一下? 也或许,可以trace一下

⑶ 如何发布打包并发布自己的Android应用

我将重点给大家介绍,发布时候生成的“签名文件”的作用(前面提过,叫大家一定要保管好此文件),如何验证自己的App是否发布成功,是否成功签名,以及发布后的apk文件如何上传(一般上传到哪里去,要怎么弄呢?要注意那些问题等等)。

谈到“签名文件”的作用,首先我想到了Windows下的“DLL地狱”。如果读者是一位Windows程序员(尤其是年纪大一点的程序员),谈“DLL”色变,那可真是个噩梦啊。
所谓的“DLL地狱”,就是指“DLL文件覆盖”(因为Windows文件系统有个原则,同一个目录下面如果出现同类型且类型命名相同的文件,后者将覆盖前者。)。好了,这大概不是本文的重点,有兴趣的读者可以参考相关资料。
后来到了.NET的时代,这个问题得到了很好的解决。熟悉.NET且有一定深入研究的童鞋都应该知道,.NET中有一种“强命名程序集”的概念,正是用于解决这个问题。
形象点说,就是给了“DLL文件”签名、描述,让他们能够区分开来,从而避免“地狱”。(个人浅浅的认为,不知道这样讲是否正确,不足之处请指出)。
回到Android中来,这年头开发Android应用的人可不少(因为想赚钱的人实在太多了)。那“包名、类名”这些是不是很容易出现“撞车”呢?有了签名文件,这些就能够得到很好的解决了。
APK如果使用一个key签名,发布时另一个key签名的文件将无法安装或覆盖老的版本,这样可以防止你已安装的应用被恶意的第三方覆盖或替换掉。
比如:你发布在“电子市场”的应用,一段时间后你需要升级应用了,继续使用你以前的“签名文件”,这样就能保证你的版权和安全。道高一尺,魔高一丈。
在中国大地的屏幕上,再牛B的软件也可能被破解的,有签名文件,就能很好的防止这种事情(不能完全)。
这样签名其实也是开发者的身份标识。交易中抵赖等事情发生时,签名可以防止抵赖的发生。
上面说了几点,都是使用签名文件的好处。不一定很完整,但都是很常见,很典型的。
那我们如何检查自己发布后是否“签名成功”呢???
其实,我们使用Eclipse+ADT插件从开发环境安装到手机中的APK文件已经包含了ADT插件的Debug签名文件。但是这不是发布时候的“正式签名”文件。读者可以参考我上文(linuxidc.com/Linux/2011-10/45887.htm)中的具体步骤,尝试着发布自己的app,并请保留好签名文件。
签名完成后,你可以用winrar打开apk,在Meta-inf目录下,用文本编辑器打开CERT.RSA文件,如果能看到部分你建的key时候输入的文本就是正式签名了,如果测试签名会有debug字样。(一般情况会乱码,但是用肉眼仔细观察,你就能略微的看清楚一些啦)
值得提醒的就是,软件代码更新后(需要发布新的APK了),要将Manifest的Android:versionCode值+1,每更新一次都要加1。
弄明白这些之后,该向大家讲讲上传应用了。由于Android是一个相对开放的平台,所以上传应用的限制也低一些,而且缺乏官方的规范。不像苹果和它的APP商店那般封闭。国内而言,上传应用的网站有很多,国内比较有名的就是“安卓市场”,“Android 电子市场”,“机锋市场”......
不同的市场审核规则也不尽相同,但是大同小异。还有一些值得注意的是:注意你的APP语言(国际化),屏幕分辨率及尺寸的支持...(当然,这是打包前就应该做好的工作啦)

⑷ android studio基础问题

1. SkinMagic使用的方法
1.1 初始化皮肤控件 InitSkinMagicLib
例: nInitSkinMagicLib=InitSkinMagicLib( AfxGetInstanceHandle(),_T("LSA") ,NULL,NULL);加载皮肤文件 LoadSkinFile(根据文件路径进行加载)或LoadSkinFromResource(根据资源名称进行加载)。
例:nLoadSkinFile=LoadSkinFile(sSkinFilePath);
1.2 使用SetDialogSkin或者SetSingleDialogSkin或者SetShapeWindowSkin给窗体加载皮肤
这三者是有区别的。
1.3.1 SetDialogSkin是给所有的窗体均加载同样的皮肤。不建议使用这个函数。除非你的软件均使用同样的皮肤。
1.3.2 SetSingleDialogSkin给单个指定的窗体加载皮肤。窗口的显示方式是规则窗体。
1.3.3 SetShapeWindowSkin 给单个指定的窗体加载皮肤。窗口的显示方式为非规则窗体。
2.SkinMagic使用的高级方法
2.1 RemoveWindowSkin去掉指定窗体上的皮肤
当某个窗体或者控件不需要皮肤时可以使用此函数
2.2 RemoveDialogSkin 停止自动给窗体加载皮肤。主要是针对SetDialogSkin的。
2.3 EnableWindowScrollbarSkin 给指定窗体加载滚动条皮肤。比较适用于自绘的控件。
例:nSkin=EnableWindowScrollbarSkin(GetDlgItem(IDC_DLGTREE_EXPORT)->m_hWnd,SB_BOTH);
2.4 DisableWindowScrollbarSkin 使指定窗体停止加载滚动条皮肤。
2.5 如何给Splitter加载皮肤
2.5.1 皮肤文件中自定义Splitter
2.5.2 打开Splitter
例:m_hSkin = OpenSkinData( _T("SkinSplitter") );
2.5.3重载函数OnDrawSplitter
详见系统管理源代码中类AW_CMultiViewSplitter
2.6 如何从皮肤文件中获取图片 CreateBitmapFromSkinImage
例:m_hBitMap=CreateBitmapFromSkinImage(_T("listheader.bmp"));
2.7 当一个窗体上同样的控件类型同时既有自绘也有加载皮肤的处理方法
在皮肤文件新建一个窗体,名称比如叫做FrmWnd-D,上面放置皮肤控件,例如是个Static控件,叫做Static-D。使用的例子如下: nSkin=SetControlSkin(GetDlgItem(IDC_STATIC_MAIN_TITLE)->m_hWnd,_T("Static-D"),_T("FrmWnd-D"));
nSkin=SetControlSkin(GetDlgItem(IDC_STATIC_SUB_TITLE)->m_hWnd,_T("Static-D"),_T("FrmWnd-D"));
2.8 当自绘控件与加载皮肤的窗体冲突时的解决方法
解决方法是先对窗体加载皮肤,再建立控件自绘的功能。
具体的做法是:
1. DoDataExchange取消自绘控件实例与资源控件ID的关联
2. 在SetSingleDialogSkin之后自绘控件实例采用SubclassDlgItem的方法与资源控件ID关联。
例:VERIFY( 1 == SetSingleDialogSkin(this->GetSafeHwnd(), _T("Dialog") ) );
m_list.SubclassDlgItem(IDC_LIST1,this);

⑸ 在Android开发中,如何根据配置文件加载Activity

你需要了解的东西。如果你有过游戏开发经验,那么转移到移动平台上来将不是特别困难。你主要只需学习其架构以及API就行了。如果你是一名游戏开发新手,我总结了一张列表,上面有你必需知道的东西,供你起步用。这些知识适用于很多类型的游戏,包括动作类、策略类、模拟类和益智类。 Android是一个基于java的环境。这对初学者来说是个好消息,因为相对于C++,Java被广泛认为是一门更容易上手的语言,它是移动开发的规范。Google也做了一件出色的工作,它将API文档化并提供示例代码供使用。其中有个叫做API Demos的示例几乎展示了所有API的功能。如果你熟悉Java并且用过Eclipse,要让你的第一个应用跑起来那是相当简单。如果你以前从没写过代码,在你前进路上还要学习很多,但别气馁。
获取SDK
新手上路的第一步便是获取Android SDK(软件开发工具包)。SDK里有一个核心类库,一个模拟器,一些工具和示例代码。我强烈建议使用Eclipse和Android Eclipse插件。如果你玩Android的话,Eclipse IDE对Java开发者来说很好用。如果这是你第一次开发Java项目,你可能会需要下载全套JDK,它里面包括签名和部署你的应用程序的一些工具。
学习应用程序架构
别急着一头扎进开发的海洋里,理解Android应用程序架构是很重要的。如果你不学一下,你设计出来的游戏在线下将很难调试。你将需要理解Applications、Activities、Intents以及它们怎样相互联系。Google提供了很多有用的架构信息。真正重要的是要理解为什么你的游戏需要多于一个的Activity,以及什么才是设计一个有良好用户体验的游戏。要理解这些,首先要了解什么是Activity生命周期。
学习Activity生命周期
Activity生命周期由Android操作系统来管理。你的activity创建、恢复、暂停、销毁都受操作系统的支配。正确处理这些事件是很重要的,这样应用程序才能表现良好,做用户认为正确的事。在你设计你的游戏之前了解所有这些是如何工作的是件好事,因为以后你可以为自己节省调试时间和昂贵的重新设计时间。对大多数应用来说,默认的设置将工作正常,但对于游戏,你可能需要考虑将SingleInstance标志打开。当设置为默认时,Android在它认为合适时会创建activity的新实例。对于游戏来说,你可能只需要一个游戏activity的实例。这对于你要怎样管理事务的状态有些影响,但对于我来说,这解决了一些资源管理的问题,应予以考虑。
主循环
根据你写的游戏的类型,你可能需要也可能不需要一个主循环。如果你的游戏不依赖于时间或者它仅仅对用户所做的加以回应,并且不做任何视觉上的改变,永远等待着用户的输入,那么你就不需要主循环。如果你写的是动作类游戏或者带有动画、定时器或任何自动操作的游戏,你应该认真考虑下使用主循环。
游戏的主循环以一个特定的顺序通常尽可能多的在每秒钟内“滴答”提醒子系统运行。你的主循环需要在它自己的线程里运行,原因是Android有一个主用户界面线程,如果你不运行自己的线程,用户界面线程将会被你的游戏所阻塞,这会导致Android操作系统无法正常的更新任务。执行的顺序通常如下:状态,输入,人工智能,物理,动画,声音,录像。
更新状态意思是管理状态转换,例如游戏的结束、人物的选择或下一个级别。很多时候你需要在某个状态上等上几秒钟,而状态管理应该处理这种延迟,并且在时间过了之后设置成下一个状态。
输入是指用户按下的任何键、对于滚动条的移动或者用户的触摸。在处理物理之前处理这些是很重要的,因为很多时候输入会影响到物理层,因而首先处理输入将会使游戏的反应更加良好。在Android里,输入事件从主用户界面线程而来,因此你必须写代码将输入放入缓冲区,这样你的主循环可以在需要的时刻就从缓冲区里取到它。这并非难事。首先为下一个用户输入定义一个域,然后将onKeyPressed或onTouchEvent函数设为接到一个用户动作就放到那个域里,有这两步就够了。如果对于给定游戏的状态,这是一个合法的输入操作,那么所有输入需要在那一刻做的更新操作都已经定下来了,剩下来就让物理去关心怎样响应输入吧。
人工智能所做的类似于用户在决定下一个要“按”哪个按钮。学习怎样写人工智能程序超出了这篇文章的范围,但大体的意思是人工智能会按照用户的意图来按按钮。这些也有待物理去处理和响应吧。
物理可能是也可能不是真正的物理。对于动作类游戏来说,关键点是要考虑到上一次更新的时间、正在更新的当前时间、用户输入以及人工智能,并且决定它们朝着什么方向发展和是否会发生冲突。对于一个你可视化地抓取一些部件并滑动它们的游戏来说,物理就是这个游戏中滑动部件或者使之放入合适的位置的部分。对于一个小游戏来说,物理即使这个游戏中决定答案是错还是对的部分。你可能将其命名为其他东西,但每个游戏都有一个作为游戏引擎的红肉部分(译者注:可能是主体部分的意思),在这篇文章里,我把这部分称为物理。
动画并非像在游戏里放入会动的gif图片那样简单。你需要使得游戏能在恰当的时间画出每一帧。这并没有听起来那么困难。保留一些像isDancing、danceFrame和lastDanceFrameTime那样的状态域,那样动画更新便能决定是否可以切换到下一帧去了。动画更新真正做的事就那么多。真正来显示动画的变化是由录像更新来处理的。
声音更新要处理触发声音、停止声音、音量变化以及音调变化。正常情况下当写游戏的时候,声音更新会产生一些传往声音缓冲区的字节流,但是Android能够管理自己的声音,因而你的选择将是使用SoundPool或者MediaPlayer。它们都需要小心处理以免出错,但你要知道,因为一些底层实现细节,小型、低比特率的声音文件将带来最佳的性能和稳定性。
录像更新要考虑游戏的状态、角色的位置、分数、状态等等,并将一切画到屏幕上。如果使用主循环,你可能需要使用SurfaceView,并做一个“推”绘制。对于其他视图,视图本身能够调用绘制操作,主循环不必处理。SurfaceView每秒产生的帧数最多,最适合于一些有动画或屏幕上有运动部件的游戏。录像更新所要做的工作是获取游戏的状态,并及时地为这个状态绘制图像。其他的自动化操作最好由不同的更新任务来处理。
代码看起来是什么样的?这儿有个例子。
1: public void run() {
2: while (isRunning) {
3: while (isPaused && isRunning) {
4: sleep(100);
5: }
6: update();
7: }
8: }
9:
10: private void update() {
11: updateState();
12: updateInput();
13: updateAI();
14: updatePhysics();
15: updateAnimations();
16: updateSound();
17: updateVideo();
18: }

3D还是2D?
在开始写游戏之前,你要决定是做3D的还是2D的。2D游戏有一个低得多的学习曲线,一般更容易获得良好的性能。3D游戏需要更深入的数学技能,并且如果你不在意的话会有性能问题产生。如果你打算画比方框和圆圈更复杂的图形,还需要会使用3D Studio和Maya那样的建模工具。Android支持OpenGL用来3D编程,并且在OpenGL方面有很多很好的教程可供学习。
建立简单、高质量的方法
上手时,要确保你整个游戏不要就用一个庞大而冗长的方法。如果你遵循我上面描述的主循环模式,这将相当简单。每个你写的方法应当完成一个非常特定的任务,并且它就应该无差错地那样做。举例来说,如果你需要洗一副纸牌,你应该写一个“shuffleCards”的方法,并且该方法就应该只做这一件事。
这是一个适用于任何软件开发的编码实践,但对于游戏开发来说这尤为重要。在一个有状态的、实时的系统里,调试将变得非常困难。使你的方法尽量的小,一般的经验法则是每个方法有且仅有一个目的(译者注:完成且仅完成一个功能)。如果你要为一个场景用编程方式画一个背景,你可能需要一个叫做“drawBackground”的方法。诸如此类的任务能够很快完成,因而你可以按照搭积木的方法来开发你的游戏,而你能够继续添加你要的功能,并且不会使得这一切难以理解。
最重要的是效率!
性能是任何游戏的主要问题。我们的目标是使得游戏的反应越快越好,看起来越流畅越好。某些方法如Canvas.drawLine比较慢。并且要将屏幕大小的位图画到主画布上,每一帧都是代价昂贵的。如何权衡对于达到最佳性能很有必要。确保管理好你的资源,使用技巧来以最少量的CPU资源完成你的任务。如果性能不好的话,即使是最好的游戏玩起来也没劲。人们一般对于游戏卡或者响应慢几乎难以容忍。
提示和技巧
看一下SDK中的示例LunarLander。它使用SurfaceView,这对于一个每秒需要处理最多帧的游戏来说是合适的。如果你要做3D,示例中有GLView可以处理3D显示的很多初始化工作。对LightRacer来说,我不得不优化把所有东西都画出来这种方法,否则帧率将会大大地降低。我只在视图初始化的时候把背景画进一个位图里一次。路径放在它们自己的位图里,随着车手的前进而更新。这两个位图在每一帧里都被画进主画布中去,车手画在顶端,到最后会有一个爆炸。这种技术使得游戏运行在一个可以玩的程度。
如果适用的话,使得你的位图的大小精确等于你打算画到屏幕上的大小,这也是个好的实践。这么做了以后就需要缩放,可以节省CPU资源。
在游戏中始终一致的位图配置(如RGBA8888)。这将会通过减少不同格式之间转换的时间来节省图形库的CPU时间。
如果你决定开发3D游戏但没有3D方面的知识,你需要挑选一两本3D游戏编程方面的书并学习线性代数。你最少要理解点积、叉积、向量、单元向量、法线、矩阵和变换。这方面我遇到的最好的书是叫《3D游戏编程和计算机图形学数学》。
声音文件要小而且低比特率。需要加载的越少,加载速度越快,游戏所需内存越少。
声音使用OGG文件,图片使用PNG文件。
确保释放所有媒体播放器,当Activity销毁时空出所有的资源。这能保证垃圾收集器清除了所有东西,也能保证在两次游戏开始之间没有内存泄露。
加入Android谷歌小组,寻求社区支持。这里有人可以在开发过程中给你帮助。
最重要的是,花时间测试再测试,确保每一小部分都如你所愿地工作。改善游戏是整个开发中最耗时最困难的部分。如果你匆匆将其推向市场,你很可能会使用户们失望,你会感到你的努力都白费了。你不可能使所有人都喜欢你写的东西,但你至少要尽量发布你最高质量的作品。
Google在这里有帮助你上手的绝佳的文档。
电驴上也有很多不错的书籍和视频教程~希望对你有帮助
另外,团IDC网上有许多产品团购,便宜有口碑

⑹ 如何在Android开发中使用自定义的字体库

1、Android系统默认支持三种字体,分别为:“sans”, “serif”, “monospace
2、在Android中可以引入其他字体 。
<?xml version="1.0" encoding="utf-8"?>
<TableLayout xmlns:Android="http://schemas.android.com/apk/res/android"
Android:layout_width="fill_parent"
Android:layout_height="fill_parent" >

<TableRow>

<TextView
Android:layout_marginRight="4px"
Android:text="sans:"
Android:textSize="20sp" >
</TextView>
<!-- 使用默认的sans字体 -->

<TextView
Android:id="@+id/sans"
Android:text="Hello,World"
Android:textSize="20sp"
Android:typeface="sans" >
</TextView>
</TableRow>

<TableRow>

<TextView
Android:layout_marginRight="4px"
Android:text="serif:"
Android:textSize="20sp" >
</TextView>
<!-- 使用默认的serifs字体 -->

<TextView
Android:id="@+id/serif"
Android:text="Hello,World"
Android:textSize="20sp"
Android:typeface="serif" >
</TextView>
</TableRow>

<TableRow>

<TextView
Android:layout_marginRight="4px"
Android:text="monospace:"
Android:textSize="20sp" >
</TextView>
<!-- 使用默认的monospace字体 -->

<TextView
Android:id="@+id/monospace"
Android:text="Hello,World"
Android:textSize="20sp"
Android:typeface="monospace" >
</TextView>
</TableRow>
<!-- 这里没有设定字体,我们将在Java代码中设定 -->

<TableRow>

<TextView
Android:layout_marginRight="4px"
Android:text="custom:"
Android:textSize="20sp" >
</TextView>

<TextView
Android:id="@+id/custom"
Android:text="Hello,World"
Android:textSize="20sp" >
</TextView>
</TableRow>

</TableLayout>
// 得到TextView控件对象
TextView textView = (TextView) findViewById(R.id.custom);
// 将字体文件保存在assets/fonts/目录下,www.linuxidc.com创建Typeface对象
Typeface typeFace = Typeface.createFromAsset(getAssets(),"fonts/DroidSansThai.ttf");
// 应用字体
textView.setTypeface(typeFace);
如果想对整个界面的所有控件都应用自定义字体,可以:

package arui.blog.csdn.NET;
import android.app.Activity;
import android.graphics.Typeface;
import android.view.View;
import android.view.ViewGroup;
import android.widget.Button;
import android.widget.EditText;
import android.widget.TextView;
public class FontManager {
public static void changeFonts(ViewGroup root, Activity act) {
Typeface tf = Typeface.createFromAsset(act.getAssets(),
"fonts/xxx.ttf");
for (int i = 0; i < root.getChildCount(); i++) {
View v = root.getChildAt(i);
if (v instanceof TextView) {
((TextView) v).setTypeface(tf);
} else if (v instanceof Button) {
((Button) v).setTypeface(tf);
} else if (v instanceof EditText) {
((EditText) v).setTypeface(tf);
} else if (v instanceof ViewGroup) {
changeFonts((ViewGroup) v, act);
}
}
}
}

⑺ android studio怎么配置gradle

build.gradle //设置脚本的运行环境 buildscript { //支持java 依赖库管理(maven/ivy),用于项目的依赖。 repositories { mavenCentral() } //依赖包的定义。支持maven/ivy,远程,本地库,也支持单文件 dependencies { classpath 'com.android...

⑻ 求助android监听事件 实现代码监听鼠标的左键,中间键,右键

左键就是onclick,中间是滑动,右键是长按的listener,这个思路可以吧

⑼ apk文件苹果怎么打开

苹果手机使用的是ios系统,安装的软件后缀为apk,两者是不能互相打开安装的,苹果无法打开apk文件。iOS只能在App Store里面下载应用。或者是pp助手之类的软件,不像安卓可以随便什么软件的应用都可以安装的,因为iOS没有文件管理器。

APK是Android操作系统使用的一种应用程序包文件格式,用于分发和安装移动应用及中间件,只适用于Android操作系统,不支持ios系统。

(9)androididc文件扩展阅读

在Android平台中,dalvikvm的执行文件被打包为apk格式,最终运行时加载器会解压,然后获取编译后的androidmanifest.xml文件中的permission分支相关的安全访问。

但仍然存在很多安全限制,如果你将apk文件传到/system/app文件夹下,会发现执行是不受限制的。安装的文件可能不是这个文件夹,而在androidrom中,系统的apk文件默认会放入这个文件夹,它们拥有着root权限。

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