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发布时间:2022-09-11 10:10:41

A. 《android3D游戏开发技术宝典OpenGLES2.0》pdf下载在线阅读,求百度网盘云资源

《Android 3D游戏开发技术宝典》(吴亚峰)电子书网盘下载免费在线阅读

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密码:2xnw

书名:Android 3D游戏开发技术宝典

作者:吴亚峰

出版年份:2012-5

页数:749

内容简介:

《Android 3D游戏开发技术宝典:OpenGL ES 2.0》内容简介:随着智能手机移动嵌入式平台硬件性能的不断提升,3D游戏应用也逐渐普及开来。《Android 3D游戏开发技术宝典:OpenGL ES 2.0》结合作者多年从事3D游戏应用开发的宝贵经验,全面介绍了与Android平台相关的必知必会的基础知识及大型完整3D案例,讲解上由浅入深,循序渐进,起点低、终点高,既适合初学者学习,也适合有一定基础的读者进一步提升之用。另外,由于OpenGL ES2.0的着色语言通用于各种移动嵌入式平台,因此,《Android 3D游戏开发技术宝典:OpenGL ES 2.0》中与着色器开发相关的60%左右的内容还可供iPhone、Windows Mobile、MeeGoo等平台的开发人员参考。全书共22章,其中第1章与第2章为Android平台相关的一些基础知识;第3章~第10章介绍了基于OpenGL ES2.0进行3D应用开发的一些必知必会的基本知识;第11章~第15章介绍了一些高级特效的实现方法;第16章~第17章介绍了3D游戏开发中相关的一些物理、碰撞检测知识以及常用的3D物理引擎JBullet:第19章介绍了3种人机交互的高级技术;第20章~第22章给出了3个完整的大型3D游戏案例,总代码量接近6万行。同时为了便于读者的学习,《Android 3D游戏开发技术宝典:OpenGL ES 2.0》附赠的光盘中包含了书中所有案例的完整源代码,同时给出了最后3个完整大型3D游戏案例的讲解视频,最大限度地帮助读者快速掌握相应的开发技术。

B. android opengl制作地图 绘制图片的问题

是要自己开发地图引擎,还是需要用地图引擎类似的功能啊。。。如果是后者那么android的Google Map API 就是基于OpenGL ES 的,如果是想自己开发地图引擎,既然Google做了,所以说是可行的,至于感觉如何只有自己做过了才知道啊

C. android opengl技术主要有哪些应用

1. 一般应用app开发,用不到
2. 游戏开发等

D. 《OpenGL超级宝典第七版》pdf下载在线阅读全文,求百度网盘云资源

《OpenGL超级宝典第七版》网络网盘pdf最新全集下载:
链接:https://pan..com/s/1-8dkj5OyfrypT6m4OZjaSQ

?pwd=v1rf 提取码:v1rf
简介:本书是OpenGL及3D图形编程的经典入门指南,涵盖了使用OpenGL进行编程所需要的主要知识。

本书内容分3部分。第一部分介绍经典OpenGL绘图的基础知识,涉及管线、数学知识、数据、着色器和程序等;第二部分着重介绍OpenGL的一些高级功能,涉及顶点处理与绘图命令、基元处理片段处理与帧缓冲、计算着色器、高级数据管理、管线监控等;第三部分介绍一些实战技巧,涉及渲染技巧、高性能的OpenGL、调试和稳定性等。

本书适合希望系统学习OpenGL的读者阅读,经验丰富的OpenGL程序员也能从中获益。本书既可以作为学习OpenGL的教材,也可以作为随时查阅的参考手册。

E. 如何查看android系统的openGL版本

android中查看手机系统的OpenGL版本,可以使用如下代码进行查询:

java">ActivityManageram=(ActivityManager)getSystemService(Context.ACTIVITY_SERVICE);
ConfigurationInfoinfo=am.getDeviceConfigurationInfo();
info.reqGlEsVersion=0x00010001//代表opengles1.1
info.reqGlEsVersion=0x00020000//代表opengles2.0

ActivityManager是Android框架的一个重要部分,它负责一新ActivityThread进程创建,Activity生命周期的维护。ActivityManagerProxy实现了接口IActivitManager,但并不真正实现这些方法,它只是一个代理类,真正动作的执行为Stub类ActivityManagerService,ActivityManagerService对象只有一个并存在于system_process进程中,ActivityManagerService继承于ActivityManagerNative存根类。

F. 为什么使用 android opengl

准备 为了开始本次的教程,你必须具备: 1.一款支持Android开发的IDE,如果你没有的话,可以在Android Developer website下载最新版本的Android studio。 2.一款运行Android4.0之上Android手机,并且GPU支持OpenGL ES2.0 3.对OpenGL的基本知识了解 设置OpenGL ES环境 创建GLSurfaceView 为了显示OpenGL的图形,你需要使用GLSurfaceView类,就像其他任何的View子类意义,你可以将它添加到你的Activity或Fragment之上,通过在布局xml文件中定义或者在代码中创建实例。 在本次的教程中,我们使用GLSurfaceView作为唯一的View在我们的Activity中,因此,为了简便,我们在代码中创建 GLSurfaceView的实例并将其传入setContentView中,这样它将会填充你的整个手机屏幕。Activity中的onCreate方 法如下: protected void onCreate(Bundle savedInstanceState) { super.onCreate(savedInstanceState); GLSurfaceView view = new GLSurfaceView(this); setContentView(view); }123456123456 因为媒体效果的框架仅仅支持OpenGL ES2.0及以上的版本,所以在setEGLContextClientVersion 方法中传入2; view.setEGLContextClientVersion(2);11 为了确保GLSurfaceView仅仅在必要的时候进行渲染,我们在setRenderMode 方法中进行设置: view.setRenderMode(GLSurfaceView.RENDERMODE_WHEN_DIRTY);11 创建Renderer Renderer负责渲染GLSurfaceView中的内容。 创建类实现接口GLSurfaceView.Renderer,在这里我们打算将这个类命名为EffectsRenderer,添加构造函数并覆写接口中的抽象方法,如下: public class EffectsRenderer implements GLSurfaceView.Renderer { public EffectsRenderer(Context context){ super(); } @Override public void onSurfaceCreated(GL10 gl, EGLConfig config) { } @Override public void onSurfaceChanged(GL10 gl, int width, int height) { } @Override public void onDrawFrame(GL10 gl) { } } 回到Activity中调用setRenderer方法,让GLSurfaceView使用我们创建的Renderer: view.setRenderer(new EffectsRenderer(this));11 编写Manifest文件 如果你想要发布你的App到谷歌商店,在AndroidManifest.xml文件中添加如下语句: <uses-feature android:glEsVersion="0x00020000" android:required="true" />11 这会确保你的app只能被安装在支持OpenGL ES2.0的设备之上。现在OpenGL环境准备完毕。 创建一个OpenGL平面 定义顶点 GLSurfaceView是不能直接显示一张照片的,照片首先应该被转化为纹理,应用在OpenGL square之上。在本次教程中,我将创建一个2D平面,并且具有4个顶点。为了简单,我将使用一个长方形,现在,创建一个新的类Square,用它来代表形状。 public class Square { }123123 默认的OpenGL系统的坐标系中的原点是在中心,因此4个角的坐标可以表示为: 左下角: (-1, -1) 右下角:(1, -1) 右上角:(1, 1) 左上角:(-1, 1) 我们使用OpenGL绘制的所有的物体都应该是由三角形决定的,为了画一个方形,我们需要两个具有一条公共边的三角形,那意味着这些三角形的坐标应该是: triangle 1: (-1, -1), (1, -1), 和 (-1, 1) triangle 2: (1, -1), (-1, 1), 和 (1, 1) 创建一个float数组来代表这些顶点: private float vertices[] = { -1f, -1f, 1f, -1f, -1f, 1f, 1f, 1f, };123456123456

G. 如何在Android上使用OpenGL ES 2.0绘制点

如何在Android使用OpenGL
ES
2.0绘制点,看上去并不是一个复杂的问题,但是上网一搜,满眼都是绘制点的代码。
如果你看到类似如下代码,基本上你已经掉坑里了。
···
c
glBeging();
...
glDrawPoint(...);
...
glEnd();
```
如上是使用OpenGL
ES
1.0绘制点的代码。因为架构不同,在OPENGL
ES
2.0的世界里,这一套已经彻底不管用了。
在OpenGL
ES
2.0里绘制点,要使用Shader,使用Shader,用Shader。。。。。。
具体怎么绘制呢,首先你要搞清楚,如何用Shader绘制一个普通带颜色的三角形。我这里假设你已经会了。
三角形显示出来的那一刻,你一定会有这样的代码:
GLES20.glDrawArrays(GLES20.GL_TRIANGLES,
0,
vertexCount);
那么,只显示三角形的三个顶点该怎么办,说来简单,这行代码改成
GLES20.glDrawArrays(GLES20.GL_POINTS,
0,
vertexCount);
即可。
但是,理想和现实的差距总是很大,改完后三角形消失了但是顶点没有出现。正常OpenGL
2.0环境下应该怎么做呢?
1)首先调用
GL20.glEnable(GL_VERTEX_PROGRAM_POINT_SIZE);
这样在Shader中可以访问glPointSize;
2)然后类似准备每个顶点色彩那样准备顶点的大小的数值,三角形是三个顶点,就准备3个float。把顶点数据像色彩数据那样,绑定到VOB,再绑定到Shader的参数中。基本上就是照准备色彩那样准备顶点大小数据,不同之处在于每个色彩4个float,每个顶点尺寸1个float。
3)最后,把你的顶点Shader文件改好,增加顶点大小的输入参数和gl_PointSize赋值。
4)另外,如果你打算显示圆形顶点,而不是方形的,还要用GL20.glEnable()函数设置其他参数,具体可查OpenGL官网。
比如:
uniform
mat4
matrix;
attribute
vec4
aVertex;
attribute
vec4
aColor;
attribute
float
aPointSize;
varying
vec4
vColor;
void
main(){
vColor
=
aColor;
gl_Position
=
matrix
*
aVertex;
gl_PointSize
=
aPointSize;
}
这样,基本上就搞定了。
现在,坑爹的问题来了,在Android上你找不到GLES20.GL_VERTEX_PROGRAM_POINT_SIZE的常量,谷歌似乎认为在手机的3D环境下绘制点没多大必要性,所以并没有加上这个参数,好在缺省情况下,模拟器中Shader中的gl_PointSize是打开的(Android
4.4.x)。所以你可以跳过第一步,直接传递点大小的参数,并把Shader改好就成。
那么,为什么你不写gl_PointSize
=
aPointSize,点就显示不出来呢。我估计缺省情况下,gl_PointSize
=
0.0f,所以显示不出来。
如果你显示点的大小总是固定不变的,你甚至可以把传递顶点大小数值的步骤也省略掉,直接在Shader中写上gl_PointSize
=
10.0f;即可。
阅读本文,当你打算在Android上用OPENGL
ES
2.0显示点时,即可跳过谷歌的那些坑了。我想,手机GPU硬件厂商的开发包应该对OpenGL
ES
2.0支持的更好些,比如高通的AdrenoSDK,建议大家下载尝试。

H. android opengl 怎么渲染文字

纹理渲染文本是比什么雪碧文本简单演示使它看起来像,基本思想是使用帆布类来呈现一个位图,然后通过一个OpenGL纹理的位图:

//Createanempty,mutablebitmap
Bitmapbitmap=Bitmap.createBitmap(256,256,Bitmap.Config.ARGB_4444);
//
Canvascanvas=newCanvas(bitmap);
bitmap.eraseColor(0);

//
//
Drawablebackground=context.getResources().getDrawable(R.drawable.background);
background.setBounds(0,0,256,256);
background.draw(canvas);//drawthebackgroundtoourbitmap

//Drawthetext
PainttextPaint=newPaint();
textPaint.setTextSize(32);
textPaint.setAntiAlias(true);
textPaint.setARGB(0xff,0x00,0x00,0x00);
//drawthetextcentered
canvas.drawText("HelloWorld",16,112,textPaint);

//Generateonetexturepointer...
gl.glGenTextures(1,textures,0);
//...andbindittoourarray
gl.glBindTexture(GL10.GL_TEXTURE_2D,textures[0]);

//CreateNearestFilteredTexture
gl.glTexParameterf(GL10.GL_TEXTURE_2D,GL10.GL_TEXTURE_MIN_FILTER,GL10.GL_NEAREST);
gl.glTexParameterf(GL10.GL_TEXTURE_2D,GL10.GL_TEXTURE_MAG_FILTER,GL10.GL_LINEAR);

//,e.g.GL10.GL_CLAMP_TO_EDGE
gl.glTexParameterf(GL10.GL_TEXTURE_2D,GL10.GL_TEXTURE_WRAP_S,GL10.GL_REPEAT);
gl.glTexParameterf(GL10.GL_TEXTURE_2D,GL10.GL_TEXTURE_WRAP_T,GL10.GL_REPEAT);

//-
GLUtils.texImage2D(GL10.GL_TEXTURE_2D,0,bitmap,0);

//Cleanup
bitmap.recycle();

I. 《OpenGL编程指南原书第九版》pdf下载在线阅读全文,求百度网盘云资源

《OpenGL编程指南原书第九版》网络网盘pdf最新全集下载:
链接: https://pan..com/s/1csmWhH3qGLR4OWKR4eWGBw

?pwd=4ht7 提取码: 4ht7
简介:本书共12章,第1章概述OpenGL主要特性和功能;第2章讨论OpenGL中*主要的特性——可编程着色器和SPIR-V;第3章介绍使用OpenGL进行几何体绘制的各种方法,以及一些可以让渲染更为高效的优化手段;第4章阐释OpenGL对于颜色的处理过程;第5章介绍在一个二维计算机屏幕上表现三维场景的操作细节;第6章讨论将几何模型与图像结合来创建真实的、高质量的三维模型的方法;第7章介绍计算机图形的光照效果模拟方法;第8章介绍使用可编程着色器生成纹理和其他表面效果的方法细节;第9章解释OpenGL管理和细分几何表面的着色器功能;第10章介绍在OpenGL渲染流水线中使用着色器进行几何体图元修改的特别技术;第11章介绍使用OpenGL帧缓存和缓存内存实现高级渲染技术和非图形学应用的相关方法;第12章介绍了*新的着色器阶段,将通用计算的方法融合到OpenGL的渲染流水线当中。

J. Android opengl es 2.0怎么学习

完成工具的安装以后,继续在Eclipse中创建一个新的Android项目。项目名称虽然不重要,但是该节将与主要活动有关,因此应认真学习掌握。

首先看一段代码:

/** 新建一个GLSurfaceView对象 */
private GLSurfaceView mGLSurfaceView;
GLSurfaceView是一个特殊的视图,它为我们管理OpenGL表面并将其绘制到Android视图系统中。它还添加许多可以简化OpenGL使用的功能,包括但并不局限于:

它为OpenGL提供一个专用的渲染线程,使主线程得以继续。

它支持连续或按需渲染,维护屏幕设置以及OpenGL和底层窗口系统之间的接口。代码如下:

@Override
public void onCreate(Bundle savedInstanceState)
{
super.onCreate(savedInstanceState);

mGLSurfaceView = new GLSurfaceView(this);

// 检测系统是否支持 OpenGL ES 2.0
final ActivityManager activityManager = (ActivityManager) getSystemService(Context. ACTIVITY_SERVICE);
final ConfigurationInfo configurationInfo = activityManager.getDeviceConfigurationInfo();
final boolean supportsEs2 = configurationInfo.reqGlEsVersion >= 0x20000;

if (supportsEs2)
{

mGLSurfaceView.setEGLContextClientVersion(2);


mGLSurfaceView.setRenderer(new LessonOneRenderer());
}
else
{

return;
}

setContentView(mGLSurfaceView);
}
在onCreate()方法里面主要是创建OpenGL ES 2.0上下文以及做一些初始化工作。在onCreate()中,调用超类之后的第一件事情就是创建GLSurfaceView。然后确定系统是否支持 OpenGL ES 2.0。因此,我们需要一个可以与全局系统状态相交互的ActivityManager实例,以及使用这个实例来得到设备配置信息,该信息将通知我们设备 是否支持OpenGL ES 2.0。

一旦确定设备是否支持OpenGL ES 2.0后,就会通知表面视图需要一个与OpenGL ES 2.0相兼容的视图,然后传递一个自定义渲染。这个渲染将在任何需要调整表面或者绘制一个新的帧的时候被系统调用。我们还通过传递一个不同的渲染来支持 OpenGL Es 1.x,尽管可能由于APIs的不同,导致我们需要编写不同的代码,但在这一节中,我们将只关注OpenGL ES 2.0。

最后,我们为GLSurfaceView设置内容视图,它通知Android活动内容应该填补OpenGL表面,代码如下:

@Override
protected void onResume()
{
super.onResume();
mGLSurfaceView.onResume();
}

@Override
protected void onPause()
{
super.onPause();
mGLSurfaceView.onPause();
}
GLSurfaceView要求我们在任何父Activity的onResume()和onPause()方法被调用的时候调用onResume()和onPause()方法。

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