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cocos2dx调试android

发布时间:2022-09-21 07:24:49

1. 新手,cocos2dx移植到android平台不知道怎么导入sqlite3库

创建windows平台项目 一、 搭建windows开发环境 官网上显示cocos2d-x支持win7、winxp、vista系统但我只在win7上用过以下说明均是在win7系统上的编译器使用vs2010。
1、 安装vs2010 2、 安装Visual Assist X可选
3、 执行build-win32.bat编译cocos2d-x
4、 运行cocos2d-x根目录下的install-templates-msvc.bat将cocos2d-x模板加入vs模板库。
5、将.\Debug.win32目录下的所有dll文件拷贝至Windows\system32\ (iconv.dll libcocos2d.dll libcocosDenshion.dll libcuri.dll libEGL.dll libgles_cm.dll libxml.dll pthreadVCE2.dll zlib1.dll )6、 双击cocos2d-win32.vc2010.sln进入vs编译环境
二、 新建win32项目
1、在“解决方案”上单击右键选择“添加”-〉“新建项目”。
2、选择“左侧Cocos2d-x模板”在右侧列表中选择“Cocos2d-win32 Application”输入项目名称“Cocos2dDemo”点“确定”。
3、在弹出的对话框中点击“下一步”。
4、如果需要使用Box2D引擎则选中否则不要选。点击“finish”创建成功。
三、 编译运行
1、右键Cocos2dDemo项目选择“生成”进行编译。
2、右键Cocos2dDemo项目选择“设为启动项目”。然后F5或者点击菜单栏的运行键 运行。
四、 创建新的解决方案 新建项目有两种方式一是直接在cocos2d-x解决方案中添加新项目上面已经介绍过了。当你刚开始接触cocos2d-x还在尝试写demo时用这种方式可以快捷的创建demo而且方便查看例子中的代码。
另一种方式是创建一个新的解决方案方法如下
1、“文件”-〉“新建”-〉“项目”
2、进入新建项目的窗口选择“左侧Cocos2d-x模板”在右侧列表中选择“Cocos2d-win32 Application”输入项目名称“Cocos2dDemo”点“确定”。然后执行“下一步”。
3、使用Box2D引擎则选中否则不要选。点击“finish”创建成功。
4、单击左下角的属性标签或者选择“视图”-〉“属性管理器”打开属性管理器
5、在属性管理器中双击“Microsoft.Cpp.Win32.user”弹出属性页在里面设置VC++目录即可。这样该设置对所有VC项目都有效见下图。
6、在“包含目录”中, 加入下列项目 (D:\android\cocos2d-2.0-x-2.0.3\cocos2dx\platform\third_party\win32)
7、在“库目录”中, 加入下列项目(D:\adroid\cocos2d-2.0x-2.0.3\Debug.win32)(发布时用release目录下的!!)
8、上面的第4、5、6、7条
也可以通过如下方法解决: 定位到%USERPROFILE%\appdata\local\microsoft\msbuild\v4.0可以通过运行或直接在windows资源管理器的地址栏中输入使用其他文本编辑工具修改Microsoft.Cpp.Win32.user.props或Microsoft.Cpp.X64.user.props文件中的相关字段。以下是我的文件内容 <IncludePath>D:\android\cocos2d-2.0-x-2.0.3;D:\android\cocos2d-2.0-x-2.0.3\cocos2dx;D:\android\cocos2d-2.0-x-2.0.3\cocos2dx\include;D:\android\cocos2d-2.0-x-2.0.3\cocos2dx\platform;D:\android\cocos2d-2.0-x-2.0.3\cocos2dx\platform\win32;D:\android\cocos2d-2.0-x-2.0.3\cocos2dx\platform\third_party\win32\OGLES;D:\android\cocos2d-2.0-x-2.0.3\external\Box2D;D:\android\cocos2d-2.0-x-2.0.3\CocosDenshion\include;D:\android\cocos2d-2.0-x-2.0.3\cocos2dx\platform\third_party\win32;D:\android\cocos2d-2.0-x-2.0.3\cocos2dx\kazmath\include;$(IncludePath)</IncludePath><LibraryPath>D:\android\cocos2d-2.0-x-2.0.3\Debug.win32;$(LibraryPath)</LibraryPath> 第4至8条的作用是加入解决方案所依赖的头文件和库文件以保证项目的正常编译运行。
五、 如何删除vs里的cocos2d-x模板
1、 打开如下目录 (Example as default install) 1VS2008: C:\Program Files\Microsoft Visual Studio 9.0\VC\vcprojects\ 2VC2008Express: C:\Program Files\Microsoft Visual Studio 9.0\VC\Express\VCProjects 3VS2010: C:\Program Files\Microsoft Visual Studio 10.0\VC\vcprojects\ 4VC2010Express: C:\Program Files\Microsoft Visual Studio 10.0\VC\Express\VCProjects
2、 删除此目录下的 Cocos2d-x文件夹 3、 删除前缀为 CCAppWiz (0.8.0 or later) 或 CCXAppWiz (0.7.2 or earlier)的文件
将项目由win32移植到android平台
一、 快速搭建android开发环境
1、将服务器上的eclipse、java、android sdk、android ndk、cygwin、cocos2d-x文件夹拷贝到本地请注意保存的路径为英文、不包含空格、且不要过长。
2、 运行eclipse添加android-sdk的路径。(preferences->Android:SDK Location)
3、 添加ADT(Help->Install New Software:Work with)
4、添加java环境变量。 新建变量JAVA_HOME变量值为java目录的绝对路径。 在path中添加 %JAVA_HOME%\D:\android\Java\jdk1.6.0_20\bin; %JAVA_HOME%\D:\android\Java\jdk1.6.0_20\jre\bin; D:\android\Java\jre6\bin;
5、运行一次Cygwin.bat
6、修改\cygwin\home\用户名\.bash_profile文件添加NDK_ROOT=/cygdrive/d/android/android-ndk-r8b export NDK_ROOT
7、 修改\cocos2d-2.0-x-2.0.3\create-android-project.bat中的如下路径 set _CYGBIN=e:\cygwin\bin set _ANDROIDTOOLS=e:\android\android-sdk\tools set _NDKROOT=e:\android\android-ndk-r8
二、 新建android项目
1、 运行create-android-project.bat创建新的android项目例如项目名称为Cocos2dDemo。
2、 将win32下完成的.cpp和.h文件拷贝到\Cocos2dDemo\Classes
3、将win32下使用的资源拷贝到\Cocos2dDemo\proj.android\assets
4、将cpp文件的路径、使用的头文件的目录加入到Android.mk文件。
5、打开Cygwincd 到/Cocos2dDemo/proj.android目录下
6、执行./build_native.sh进行编译
7、在eclipse中编译打包。
三、 补充
1、2.0以上版本的引擎基本无法在android模拟器上运行建议在xcode和vs上调试好直接在真机上运行。
2、2.0以上版本的引擎要求android的开发和运行环境都要2.2以上的sdk。
将项目由win32移植到ios 一、 创建ios项目
1、 安装XCode
2、执行install-templates-msvc.bat将模板添加到XCode
3、打开xcode选择Create a new Xcode project选择cocos2d-x模版
4、点击next填入项目名称Man
5、找到Man的主项目在这里新建一个iOS文件夹。点击create创建完成
6、删除Resource和Classes下的多余文件Helloworld的代码和资源
7、右键点击Resource 选择Add Files to "Man"... 7、将Man主项目文件夹下的Resource文件夹中的资源添加到当前工程。注意选择create folder references for any added folders只是添加一个引用
8、同样的方法添加源文件和头文件到Classes下
9、点击Run编译运行
二、 补充
1、Mac 平台的OS X需要10.6及以上版本
2、IOS平台需要4.0及以上版本
3、IOS真机支持iPad 1、iPad 2、iPad 3、 iPhone 3GS、iPhone 4、iPhone 4S、iPhone 5、iphone6、iPod Touch 3 and iPod Touch 4 不支持iPhone and iPhone 3G。

2. 如何在eclipse下调试cocos2dx

cocos2dx程序移植到eclipse
必要组件:
1.macos gcc编译器,若没有,在xcode->preference->downloads中下载command line tools(在命令行下输入g++,若显示command not found 则没有)
2. android sdk :本机目录为 /Users/zhangyao/IDE/android-sdk-macosx
3.cocos2d-x:本机目录为 /Users/zhangyao/Desktop/cocos2d-x-2.1.1
4.ndk 本机目录为 /Users/zhangyao/Desktop/android-ndk-re8
地址:http://developer.android.com/tools/sdk/ndk/index.html
选择macos 64bit
5.cdt 若没有 则在help->install new software中下载
Programming Languages->C/C++ Development Tools.

1.配置环境变量
终端中 输入 sudo vi ~/.bash_profile
输入i进入编辑环境 输入以下内容:
export COCOS2DX_ROOT=~/Desktop/cocos2d-x-2.1.1/
export NDK_ROOT=~/Desktop/android-ndk-r8e/
export ANDROID_SDK_ROOT=~/IDE/android-sdk-macosx/
export PATH=$PATH:$ANDROID_SDK_ROOT/tools
按下esc键退出编辑
输入:wq保存退出

2.在eclipse中创建项目(设项目名称为test)
cd Desktop/cocos2d-x-2.1.1
./create-android-project.sh
输入工程标志符com.cwa.test
选择android版本号:6
输入工程名:test
cd test/proj.android/
./build_native.sh

打开eclipse,选择file->new->other->Android->Android Project from Existing code->next->Browse->选择目录至cocos2d-x-2.1.4/test/project.android->finish

选择file->new->other->c/c++->convert to a c/c++ Project->next->选择上面建好的工程->finish

至此工程test创建完成
3.配置工程属性
右键工程名->properties
3.1 c/c++ Build 把use default build command的勾去掉,在build command中写(其中test为工程名):
bash ${workspace_loc:/test}/build_native.sh NDK_DEBUG=1 V=1

3.2 点开c/c++ Build 选择Environment->add
name:NDK_ROOT
value:/Users/zhangyao/Desktop/android-ndk-r8e

3.3 c/c++ General->Path and Symbols->add
/Users/zhangyao/Desktop/android-ndk-r8e/sources/cxx-stl/system/include

全部修改完,点OK
在GUN C++中加入
/Users/zhangyao/Desktop/cocos2d-x-2.1.1/cocos2dx/include
/Users/zhangyao/Desktop/android-ndk-r8e/platforms/android-14/arch-arm/usr/include

在Android中 最好选择最新的Android4.2.2(确保Andorid模拟机中已经下载好了4.2.2的API)

4.打开项目的AndroidMainfest.xml
把android:icon="@drawable/icon">一行改为android:icon="@drawable/ic_launcher">
android:minSdkVersion="8"
把8改成14
android:minSdkVersion="14"
关闭AndroidMainfest.xml save changes选yes
在src/org.cocos2dx.lib/Cocos2dxActivity.java中
在// ...add to FrameLayout
framelayout.addView(this.mGLSurfaceView);
这句后面加上一句(如果没有):
this.mGLSurfaceView.setEGLConfigChooser(8 , 8, 8, 8, 16, 0);

打开工程jni目录下的Android.mk
MY_CPP_PATH := $(LOCAL_PATH)/ \
$(LOCAL_PATH)/../../Classes/
MY_FILES_SUFFIX := %.cpp
My_All_Files := $(foreach src_path,$(MY_CPP_PATH),$(shell find $(src_path)/.))
My_All_Files := $(My_All_Files:$(MY_CPP_PATH)/./%=$(MY_CPP_PATH)%)
MY_CPP_LIST := $(filter $(MY_FILES_SUFFIX),$(My_All_Files))
MY_CPP_LIST := $(MY_CPP_LIST:$(LOCAL_PATH)/%=%)

LOCAL_SRC_FILES := $(MY_CPP_LIST)

LOCAL_C_INCLUDES := $(LOCAL_PATH)/../../Classes
LOCAL_C_INCLUDES += $(shell ls -FR $(LOCAL_C_INCLUDES) | grep $(LOCAL_PATH)/$)
LOCAL_C_INCLUDES := $(LOCAL_C_INCLUDES:$(LOCAL_PATH)/%:=$(LOCAL_PATH)/%)

把cocos2d-x引擎的根目录的cocos2dx/platform/android/java/src文件夹下org文件夹 复制到项目的src包(test/proj.android/src)下替换org文件夹

5.把xcode中所有的自建的类文件(包括.h和.cpp)复制到cocos2d-x-2.1.1/test/Classes
所有的资源文件复制到cocos2d-x-2.1.1/test/Resources
工程的图标文件放在cocos2d-x-2.1.1/test/res下的文件夹中

至此工程配置完毕。
在对工程作出修改,比如加入/替换新的资源文件,class后,最好对工程clean一下,如果clean后还出现问题,可以重新执行一下build_native命令。

Test 的 模拟器配置

最后,执行以下步骤可以把xcode和eclipse相关联,让在xcode中做的更改,eclipse可以自动做出更改。
1.打开Xcode中的test项目(项目名和eclipse中的相同)
选择classes分组,点删除,选择Move to Trash
2.在工程中添加新group,还命名为classes,右键classes->addFIles
然后把cocos2dx/test/classes中的类都添加回来,这样eclipse和xcode就公用了这些文件,在一个中做出更改,另一个里就会自动更改,如下图:

另:1. Android联网
<uses-permission android:name="android.permission.ACCESS_WIFI_STATE" />
<uses-permission android:name="android.permission.VIBRATE" />
<uses-permission android:name="android.permission.INTERNET" />
<uses-permission android:name="android.permission.ACCESS_NETWORK_STATE" />
2.android中的R文件 ,是伴随着加入资源等自动更新的
Android 在开发中会自动生成一个 R.java 文件 ,这个文件是自动生成的,最好不要去改。不过有时候这个 java 文件会跟我们捉迷藏,在程序中 R.xx.xxx 会出现经常报错现象。
1 对着工程点击鼠标右键 选择 Build Project,R.java 文件又回来。这样R.xx.xxx 就能 X 的出来了。

如果不行 试用第二种 方法

2 选择eclipse/myeclipse 的 clean 这样R文件也会出现
如果还不行 试用第三种

3 经过上面两种方法都不行 使用绝招 从别的工程中拷贝一份R文件过来 然后string.xml里随便改动一下 即可更新R文件
如果还不行 试用第四种

4 经过上面的3种方法都不行 说明我们的工程有问题 好好检查吧
比如resoure资源中的文件 命名,例result_main.xml,如果写成Result_main.xml是错误的 需要全部小写

3. cocos2dx怎么编译到android

如果你用的是windows系统作为开发环境,使用的是cocos2d-x3.2最新版的,你在一开始安装cocos2d-x的时候,会要求输入
NDK_ROOT
ANDROID_SDK_ROOT
ANT_ROOT
最新版的cocos2d-x使用了python来进行安装和编译程序的,所以你要先在你的windows系统上安装上python.安装好之后,下载最新版的cocos2d-x,然后,cd到这个目录下,你会看到一个有一个setup.py的文件,.py后缀的文件就是python的脚本文件了。是要用python来运行的。如果你安装好python之后设置好了python的环境变量,这个时候,你只要在命令行里运行:
python setup.py就可以了。
然后你就可以看到要求你输入的这三个路径了。
这三个工具的所在路径,这几个路径输入对了之后,你的cocos2d-x就安装好了,这个时候,在cmd里创建一个新项目,创建的方法是在命令行里输入:
cocos new youprojectname -p com.youcom,youprojectname -l cpp -d 你的新建项目所在路径
然后回车,你就可以看你的的项目会在你的新建项目路径下有一个youprojectname的文件夹,打开,你就可以看到里边有各个系统的project文件夹了,还有一个Class和Resources的文件夹。这个时候,你在命令行里cd到你的proj.android文件夹下,使用命令:
python bulid_native.py
就可以对你的安卓新建的helloworld项目进行编译了。不出意外,要不然一分钟就编译好了。会生成一个libcocos2dcpp.so在你的pro.android/libs/armabi的路径下。然后打开你的ADT,也就是eclipse,进入pro.android目录,导入android项目到eclipse。这个时候可能会报一个cocos2d-x的lib库错误,只要把cocos2d-x的
cocos2d/cocos/platform/android/java/src
目录下的文件夹复制到pro.android/src下就可以解决这个问题了。
然后,接上你的android手机,并且在手机中打开开发者模式。点击程序远行设置,选择使用设备运行。在弹出的一个选择手机设备的框时选择run,不一会,你的helloworld项目就可以在手机上看到了。
如果要调试,你可以在eclipse中打开logcat,看到cocos2d-x的log输出信息。
总的来说,android最好的开发环境还是mac系统。因为在mac系统下很多linux命令都可以使用。不像windows系统比较蹩脚。

4. 如何解决cocos2dx 在android系统的音效bug

您好,很高兴为您解答:
SimpleAudioEngine是cocos2d-x播放声音、音效的引擎。像对于背景音乐会提供一个判断当前背景音乐是否播放完毕的接口,但是查了半天,音效并没有提供类似的接口, 大体看了下SimpleAudioEngine.cpp的实现,感觉自己写一个是可以的,所以将代码贴出来,跟大家分享下。

SimpleAudioEngine.h文件中添加以下函数定义:

//判断当前音效是否已经播放完
bool getEffectIsPlaying(unsigned int nSoundId);

SimpleAudioEngine.cpp函数实现,比较简单:
//判断当前音效是否已经播放完
bool SimpleAudioEngine::getEffectIsPlaying(unsigned int
nSoundId)
{
EffectList::iterator p =
sharedList().find(nSoundId);
bool bRet = false;
if (p !=
sharedList().end())
{
bRet =
p->second->IsPlaying();
}
return bRet;
}复制代码

注:修改后将libCocosDenshion类库重新编译一下。只要通过我们的soundid参数,便可找到MciPlayer,这样就好处理了。

5. cocos2dx中怎么调用android的代码实现录音功能

加入android有调用录音功能的api的话 可以使用jni调用android的函数

6. cocos2dx c++调用android浏览器打开url如何实现,网上很多案例都不行!

使用java代码写一个static的函数,在java中调用android浏览器打开url,这样才行,比如


publicstaticvoidstartURL(Stringurl){
IntentmIntent=newIntent(Intent.ACTION_VIEW);
mIntent.setData(Uri.parse(url));
startActivity(mIntent);
}

然后你在你的C++中调用startURL 就可以了

7. cocos2dx怎样设置ios和Android横屏竖屏的几种方法

只需要在RootViewController.mm文件里面
1
- (BOOL):(UIInterfaceOrientation)interfaceOrientation {

return ( interfaceOrientation );
}

// For ios6, use & shouldAutorotate instead
- (NSUInteger) {
#ifdef __IPHONE_6_0
return ;
#endif
}
- (BOOL) shouldAutorotate {
return NO;
}

2
if ([[UIDevice currentDevice] respondsToSelector:@selector(setOrientation:)]) {

[[UIDevice currentDevice] performSelector:@selector(setOrientation:)
withObject:(id)];
}
}
//但是
- (BOOL) shouldAutorotate {
return NO;
}//一定要返回no

可以设置view与电池条方向保持一致
在AooController.mm中
<span style="font-size:18px;">- (BOOL)application:(UIApplication *)application didFinishLaunchingWithOptions:(NSDictionary *)launchOptions </span>

这个函数中加一句话

[[UIApplication sharedApplication] setStatusBarOrientation:UIDeviceOrientationPortrait animated: NO];

android项目修改为横屏的方法是修改xml文件:
打开项目中的AndroidManifest.xml文件中,

screenOrientation="landscape" 为横屏,
screenOrientation="portrait"为竖屏

8. cocos2d-x android怎么真机调试

1、这个cocos自身已经做得非常自动化,在cocos引擎文件夹下双击一个setup.py,设置好ANDROID_SDK_ROOT,NDK_ROOT,ANT_ROOT基本就可以建立好编译环境,当然别忘了setup是用Python来运行的。还用不懂就到网上找或者看cocos目录下的README.md文件。
2、这里最好把NDK路径加入到环境变量的系统路径(即Path环境变量中)。因为本文会频繁用到ndk-build和ndk-gdb.py(和ndk-gdb同个东西,但是也有点点区别,下文会提及)命令,把ndk路径加入到系统路径中也是为了好调取这两个命令

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