❶ android怎么绘制view的一部分
越少越好 为了加速视图,从那些调用频繁的活动中减少不必要的代码。在OnDraw()方法中开始绘制,它会给你最大的 效益。特别低,你也应该减少在onDraw()方法中的内存分配,因为任何内存分配都可能导致内存回收,这将会 引起不连贯。 在初始化或者...
❷ android 怎么知道自定义view图画完了
为什么我们觉得自定义View是学习Android的一道坎?
为什么那么多Android大神却认为自定义View又是如此的简单?
为什么google随便定义一个View都是上千行的代码?
以上这些问题,相信学Android的同学或多或少都有过这样的疑问。
那么,看完此文,希望对你们的疑惑有所帮助。
回到主题,自定义View ,需要掌握的几个点是什么呢?
我们先把自定义View细分一下,分为两种
1) 自定义ViewGroup
2) 自定义View
其实ViewGroup最终还是继承之View,当然它内部做了许多操作;继承之ViewGroup的View我们一般称之为容器,而今天我们不讲这方面,后续有机会再讲。
来看看自定义View 需要掌握的几点,主要就是两点
一、重写 protected void onMeasure(int widthMeasureSpec, int heightMeasureSpec) {}方法。
二、重写 protected void onDraw(Canvas canvas) {}方法
空讲理论很难理解,我们还得用例子来说明,记得我前面来写了一篇 Android 微信6.1 tab栏图标和字体颜色渐变的实现 的博客,里面tab的每个item就是通过自定义View来实现的,那么接下来就通过此例子来说明问题。
我们可以把View理解为一张白纸,而自定义View就是在这张白纸上画上我们自己绘制的图案,可以在绘制任何图案,也可以在白纸的任何位置绘制,那么问题来了,白纸哪里来?图案哪里来?位置如何计算?
a)白纸好说,只要我们继承之View,在onDraw(Canvas canvas)中的canvas就是我们所说的白纸
/**
* Created by moon.zhong on 2015/2/13.
*/
public class CustomView extends View {
public CustomView(Context context) {
super(context);
}
public CustomView(Context context, AttributeSet attrs) {
super(context, attrs);
}
public CustomView(Context context, AttributeSet attrs, int defStyleAttr) {
super(context, attrs, defStyleAttr);
}
@Override
protected void onDraw(Canvas canvas) {
// canvas 即为白纸
super.onDraw(canvas);
}
}
b)图案呢?这里的图案就是有图片和文字组成,这个也好说,定义一个Bitmap 成员变量,和一个String的成员变量
private Bitmap mBitmap ;
private String mName ;
mName = "这里直接赋值";
mBitmap = BitmapFactory.decodeResource(getResources(),R.drawable.ic_launcher) ;1234
图片可以通过资源文件可以拿到。
c)计算位置
所以最核心的也是我们认为最麻烦的地方就是计算绘制的位置,计算位置就得先测量自身的大小,也就是我们必须掌握的两点中的第一点:需要重写
protected void onMeasure(int widthMeasureSpec, int heightMeasureSpec)
{}方法
先来看一下google写的TextView的onMeasure()方法是如何实现的
@Override
protected void onMeasure(int widthMeasureSpec, int heightMeasureSpec) {
int widthMode = MeasureSpec.getMode(widthMeasureSpec);
int heightMode = MeasureSpec.getMode(heightMeasureSpec);
int widthSize = MeasureSpec.getSize(widthMeasureSpec);
int heightSize = MeasureSpec.getSize(heightMeasureSpec);
int width;
int height;
BoringLayout.Metrics boring = UNKNOWN_BORING;
BoringLayout.Metrics hintBoring = UNKNOWN_BORING;
if (mTextDir == null) {
mTextDir = getTextDirectionHeuristic();
}
int des = -1;
boolean fromexisting = false;
if (widthMode == MeasureSpec.EXACTLY) {
// Parent has told us how big to be. So be it.
width = widthSize;
} else {
if (mLayout != null && mEllipsize == null) {
des = desired(mLayout);
}
if (des < 0) {
boring = BoringLayout.isBoring(mTransformed, mTextPaint, mTextDir, mBoring);
if (boring != null) {
mBoring = boring;
}
} else {
fromexisting = true;
}
if (boring == null || boring == UNKNOWN_BORING) {
if (des < 0) {
des = (int) FloatMath.ceil(Layout.getDesiredWidth(mTransformed, mTextPaint));
}
width = des;
} else {
width = boring.width;
}
final Drawables dr = mDrawables;
if (dr != null) {
width = Math.max(width, dr.mDrawableWidthTop);
width = Math.max(width, dr.mDrawableWidthBottom);
}
if (mHint != null) {
int hintDes = -1;
int hintWidth;
if (mHintLayout != null && mEllipsize == null) {
hintDes = desired(mHintLayout);
}
if (hintDes < 0) {
hintBoring = BoringLayout.isBoring(mHint, mTextPaint, mTextDir, mHintBoring);
if (hintBoring != null) {
mHintBoring = hintBoring;
}
}
if (hintBoring == null || hintBoring == UNKNOWN_BORING) {
if (hintDes < 0) {
hintDes = (int) FloatMath.ceil(Layout.getDesiredWidth(mHint, mTextPaint));
}
hintWidth = hintDes;
} else {
hintWidth = hintBoring.width;
}
if (hintWidth > width) {
width = hintWidth;
}
}
width += getCompoundPaddingLeft() + getCompoundPaddingRight();
if (mMaxWidthMode == EMS) {
width = Math.min(width, mMaxWidth * getLineHeight());
} else {
width = Math.min(width, mMaxWidth);
}
if (mMinWidthMode == EMS) {
width = Math.max(width, mMinWidth * getLineHeight());
} else {
width = Math.max(width, mMinWidth);
}
// Check against our minimum width
width = Math.max(width, getSuggestedMinimumWidth());
if (widthMode == MeasureSpec.AT_MOST) {
width = Math.min(widthSize, width);
}
}
int want = width - getCompoundPaddingLeft() - getCompoundPaddingRight();
int unpaddedWidth = want;
if (mHorizontallyScrolling) want = VERY_WIDE;
int hintWant = want;
int hintWidth = (mHintLayout == null) ? hintWant : mHintLayout.getWidth();
if (mLayout == null) {
makeNewLayout(want, hintWant, boring, hintBoring,
width - getCompoundPaddingLeft() - getCompoundPaddingRight(), false);
} else {
final boolean layoutChanged = (mLayout.getWidth() != want) ||
(hintWidth != hintWant) ||
(mLayout.getEllipsizedWidth() !=
width - getCompoundPaddingLeft() - getCompoundPaddingRight());
final boolean widthChanged = (mHint == null) &&
(mEllipsize == null) &&
(want > mLayout.getWidth()) &&
(mLayout instanceof BoringLayout || (fromexisting && des >= 0 && des <= want));
final boolean maximumChanged = (mMaxMode != mOldMaxMode) || (mMaximum != mOldMaximum);
if (layoutChanged || maximumChanged) {
if (!maximumChanged && widthChanged) {
mLayout.increaseWidthTo(want);
} else {
makeNewLayout(want, hintWant, boring, hintBoring,
width - getCompoundPaddingLeft() - getCompoundPaddingRight(), false);
}
} else {
// Nothing has changed
}
}
if (heightMode == MeasureSpec.EXACTLY) {
// Parent has told us how big to be. So be it.
height = heightSize;
mDesiredHeightAtMeasure = -1;
} else {
int desired = getDesiredHeight();
height = desired;
mDesiredHeightAtMeasure = desired;
if (heightMode == MeasureSpec.AT_MOST) {
height = Math.min(desired, heightSize);
}
}
int unpaddedHeight = height - getCompoundPaddingTop() - getCompoundPaddingBottom();
if (mMaxMode == LINES && mLayout.getLineCount() > mMaximum) {
unpaddedHeight = Math.min(unpaddedHeight, mLayout.getLineTop(mMaximum));
}
/*
* We didn't let makeNewLayout() register to bring the cursor into view,
* so do it here if there is any possibility that it is needed.
*/
if (mMovement != null ||
mLayout.getWidth() > unpaddedWidth ||
mLayout.getHeight() > unpaddedHeight) {
registerForPreDraw();
} else {
scrollTo(0, 0);
}
setMeasuredDimension(width, height);
}
哇!好长!而且方法中还嵌套方法,如果真要算下来,代码量不会低于500行,看到这么多代码,头都大了,我想这也是我们为什么在学习Android自定义View的时候觉得如此困难的原因。大多数情况下,因为我们是自定义的View,可以说是根据我们的需求定制的View,所以很多里面的功能我们完全没必要,只需要几十行代码就能搞定。看到几十行代码就能搞定,感觉顿时信心倍增(^.^)
在重写这个方法之前,得先了解一个类 MeasureSpec ,如果不了解,没关系,下面就一起来了解一下这个类。先把代码贴出来,膜拜一下
1234
public static class MeasureSpec {
private static final int MODE_SHIFT = 30;
private static final int MODE_MASK = 0x3 << MODE_SHIFT;
public static final int UNSPECIFIED = 0 << MODE_SHIFT;
public static final int EXACTLY = 1 << MODE_SHIFT;
public static final int AT_MOST = 2 << MODE_SHIFT;
public static int makeMeasureSpec(int size, int mode) {
if (sUseBrokenMakeMeasureSpec) {
return size + mode;
} else {
return (size & ~MODE_MASK) | (mode & MODE_MASK);
}
}
public static int getMode(int measureSpec) {
return (measureSpec & MODE_MASK);
}
public static int getSize(int measureSpec) {
return (measureSpec & ~MODE_MASK);
}
}
这里我把里面一些我认为没必要的代码都去掉了,只留了以上几行代码,这样看起来很清晰,也非常容易理解。
我们先做个转化,把上面几个成员变量转化成二进制
这个就不需要转化了,这里代表的只是一个移动的位置,也就是一个单纯的数字
private static final int MODE_SHIFT = 30;
0x3 就是 11 左移30位 ,就是补30个0;
private static final int MODE_MASK = 1100 0000 0000 0000 0000 0000 0000 0000 ;
00 左移30位
public static final int UNSPECIFIED = 0000 0000 0000 0000 0000 0000 0000 0000 ;
01 左移30位
public static final int EXACTLY = 0100 0000 0000 0000 0000 0000 0000 0000 ;
10 左移30位
public static final int AT_MOST = 1000 0000 0000 0000 0000 0000 0000 0000 ;
你就会问了,这样写有什么好处呢? 细心的人看了上面这几个方法就明白了,每个方法中都有一个 & 的操作,所以我们接下来看看这集几个方法的含义是什么,先从下往上看,先易后难
1、 public static int getSize(int measureSpec) {
return (measureSpec & ~MODE_MASK);
}
顾名思义,通过measureSpec这个参数,获取size ,两个都是int类型,怎么通过一个int类型的数获取另一个int类型的数。我们在学习java的时候知道,一个int类型是32位,任何int类型的数都是有32位,比如一个int类型的数值3,它也是占有32位,只是高30位全部为0。google 也是利用这一点,让这个int类型的measureSpec数存了两个信息,一个就是size,保存在int类型的低30位,另一个就是mode,保存在int类型的高2位。前面我们看到了有几个成员变量,UNSPECIFIED,EXACTLY,AT_MOST
者就是mode的三种选择,目前也只有这三种选择,所以只需要2位就能实现。
2、 ` public static int getMode(int measureSpec) {
return (measureSpec & MODE_MASK);
}`
这也好理解,获取模式,但这些模式有啥用处呢?
1)、EXACTLY 模式: 准确的、精确的;这种模式,是最容易理解和处理的,可以理解为大小固定,比如在定义layout_width的时候,定义为固定大小 10dp,20dp,或者match_parent(此时父控件是固定的)这时候,获取出来的mode就是EXACTLY
2)、AT_MOST 模式: 最大的;这种模式稍微难处理些,不过也好理解,就是View的大小最大不能超过父控件,超过了,取父控件的大小,没有,则取自身大小,这种情况一般都是在layout_width设为warp_content时。
3)、UNSPECIFIED 模式:不指定大小,这种情况,我们几乎用不上,它是什么意思呢,就是View的大小想要多大,就给多大,不受父View的限制,几个例子就好理解了,ScrollView控件就是。
❸ Android UI绘制之View绘制的工作原理
这是AndroidUI绘制流程分析的第二篇文章,主要分析界面中View是如何绘制到界面上的具体过程。
ViewRoot 对应于 ViewRootImpl 类,它是连接 WindowManager 和 DecorView 的纽带,View的三大流程均是通过 ViewRoot 来完成的。在 ActivityThread 中,当 Activity 对象被创建完毕后,会将 DecorView 添加到 Window 中,同时会创建 ViewRootImpl 对象,并将 ViewRootImpl 对象和 DecorView 建立关联。
measure 过程决定了 View 的宽/高, Measure 完成以后,可以通过 getMeasuredWidth 和 getMeasuredHeight 方法来获取 View 测量后的宽/高,在几乎所有的情况下,它等同于View的最终的宽/高,但是特殊情况除外。 Layout 过程决定了 View 的四个顶点的坐标和实际的宽/高,完成以后,可以通过 getTop、getBottom、getLeft 和 getRight 来拿到View的四个顶点的位置,可以通过 getWidth 和 getHeight 方法拿到View的最终宽/高。 Draw 过程决定了 View 的显示,只有 draw 方法完成后 View 的内容才能呈现在屏幕上。
DecorView 作为顶级 View ,一般情况下,它内部会包含一个竖直方向的 LinearLayout ,在这个 LinearLayout 里面有上下两个部分,上面是标题栏,下面是内容栏。在Activity中,我们通过 setContentView 所设置的布局文件其实就是被加到内容栏中的,而内容栏id为 content 。可以通过下面方法得到 content:ViewGroup content = findViewById(R.android.id.content) 。通过 content.getChildAt(0) 可以得到设置的 view 。 DecorView 其实是一个 FrameLayout , View 层的事件都先经过 DecorView ,然后才传递给我们的 View 。
MeasureSpec 代表一个32位的int值,高2位代表 SpecMode ,低30位代表 SpecSize , SpecMode 是指测量模式,而 SpecSize 是指在某种测量模式下的规格大小。
SpecMode 有三类,如下所示:
UNSPECIFIED
EXACTLY
AT_MOST
LayoutParams需要和父容器一起才能决定View的MeasureSpec,从而进一步决定View的宽/高。
对于顶级View,即DecorView和普通View来说,MeasureSpec的转换过程略有不同。对于DecorView,其MeasureSpec由窗口的尺寸和其自身的LayoutParams共同确定;
对于普通View,其MeasureSpec由父容器的MeasureSpec和自身的Layoutparams共同决定;
MeasureSpec一旦确定,onMeasure就可以确定View的测量宽/高。
小结一下
当子 View 的宽高采用 wrap_content 时,不管父容器的模式是精确模式还是最大模式,子 View 的模式总是最大模式+父容器的剩余空间。
View 的工作流程主要是指 measure 、 layout 、 draw 三大流程,即测量、布局、绘制。其中 measure 确定 View 的测量宽/高, layout 确定 view 的最终宽/高和四个顶点的位置,而 draw 则将 View 绘制在屏幕上。
measure 过程要分情况,如果只是一个原始的 view ,则通过 measure 方法就完成了其测量过程,如果是一个 ViewGroup ,除了完成自己的测量过程外,还会遍历调用所有子元素的 measure 方法,各个子元素再递归去执行这个流程。
如果是一个原始的 View,那么通过 measure 方法就完成了测量过程,在 measure 方法中会去调用 View 的 onMeasure 方法,View 类里面定义了 onMeasure 方法的默认实现:
先看一下 getSuggestedMinimumWidth 和 getSuggestedMinimumHeight 方法的源码:
可以看到, getMinimumWidth 方法获取的是 Drawable 的原始宽度。如果存在原始宽度(即满足 intrinsicWidth > 0),那么直接返回原始宽度即可;如果不存在原始宽度(即不满足 intrinsicWidth > 0),那么就返回 0。
接着看最重要的 getDefaultSize 方法:
如果 specMode 为 MeasureSpec.UNSPECIFIED 即未指定模式,那么返回由方法参数传递过来的尺寸作为 View 的测量宽度和高度;
如果 specMode 不是 MeasureSpec.UNSPECIFIED 即是最大模式或者精确模式,那么返回从 measureSpec 中取出的 specSize 作为 View 测量后的宽度和高度。
看一下刚才的表格:
当 specMode 为 EXACTLY 或者 AT_MOST 时,View 的布局参数为 wrap_content 或者 match_parent 时,给 View 的 specSize 都是 parentSize 。这会比建议的最小宽高要大。这是不符合我们的预期的。因为我们给 View 设置 wrap_content 是希望View的大小刚好可以包裹它的内容。
因此:
如果是一个 ViewGroup,除了完成自己的 measure 过程以外,还会遍历去调用所有子元素的 measure 方法,各个子元素再递归去执行 measure 过程。
ViewGroup 并没有重写 View 的 onMeasure 方法,但是它提供了 measureChildren、measureChild、measureChildWithMargins 这几个方法专门用于测量子元素。
如果是 View 的话,那么在它的 layout 方法中就确定了自身的位置(具体来说是通过 setFrame 方法来设定 View 的四个顶点的位置,即初始化 mLeft , mRight , mTop , mBottom 这四个值), layout 过程就结束了。
如果是 ViewGroup 的话,那么在它的 layout 方法中只是确定了 ViewGroup 自身的位置,要确定子元素的位置,就需要重写 onLayout 方法;在 onLayout 方法中,会调用子元素的 layout 方法,子元素在它的 layout 方法中确定自己的位置,这样一层一层地传递下去完成整个 View 树的 layout 过程。
layout 方法的作用是确定 View 本身的位置,即设定 View 的四个顶点的位置,这样就确定了 View 在父容器中的位置;
onLayout 方法的作用是父容器确定子元素的位置,这个方法在 View 中是空实现,因为 View 没有子元素了,在 ViewGroup 中则进行抽象化,它的子类必须实现这个方法。
1.绘制背景( background.draw(canvas); );
2.绘制自己( onDraw );
3.绘制 children( dispatchDraw(canvas) );
4.绘制装饰( onDrawScrollBars )。
dispatchDraw 方法的调用是在 onDraw 方法之后,也就是说,总是先绘制自己再绘制子 View 。
对于 View 类来说, dispatchDraw 方法是空实现的,对于 ViewGroup 类来说, dispatchDraw 方法是有具体实现的。
通过 dispatchDraw 来传递的。 dispatchDraw 会遍历调用子元素的 draw 方法,如此 draw 事件就一层一层传递了下去。dispatchDraw 在 View 类中是空实现的,在 ViewGroup 类中是真正实现的。
如果一个 View 不需要绘制任何内容,那么就设置这个标记为 true,系统会进行进一步的优化。
当创建的自定义控件继承于 ViewGroup 并且不具备绘制功能时,就可以开启这个标记,便于系统进行后续的优化;当明确知道一个 ViewGroup 需要通过 onDraw 绘制内容时,需要关闭这个标记。
参考:《Android开发艺术探索》
❹ Android View双缓冲机制
绘制图像时不用上述中逐个绘制的方案,先在内存中将所有的图像都绘制到一个Bitmap对象上,然后一次性将内存中的Bitmap绘制到屏幕,从而提高绘制的效率。View的onDraw()方法已经实现了这一层缓冲。
onDraw()方法的Canvas对象是和屏幕关联的,而onDraw()方法是运行在UI线程中的,如果要绘制的图像过于复杂,则有可能导致应用程序卡顿,甚至ANR。
因此我们可以先创建一个临时的Canvas对象,将图像都绘制到这个临时的Canvas对象中,绘制完成之后再将这个临时Canvas对象中的内容(也就是一个Bitmap),通过drawBitmap()方法绘制到onDraw()方法中的canvas对象中。这样的话就相当于是一个Bitmap的拷贝过程,比直接绘制效率要高,可以减少对UI线程的阻塞。
创建临时bitmap,进行相关绘制:
❺ Android 如何判断一个View重绘或加载完成
1、view重绘时回调(即监听函数,当view重绘完成自动动用,需要向view的观察者添加监听器)。格式:
view.getViewTreeObserver().addOnDrawListener(new OnDrawListener() {
@Override
public void onDraw() {
// TODO Auto-generated method stub
}
});
2、view加载完成时回调(当view加载完成自动动用,需要向view的观察者添加监听器)。格式:
view.getViewTreeObserver().addOnGlobalLayoutListener(new OnGlobalLayoutListener() {
@Override
public void onGlobalLayout() {
// TODO Auto-generated method stub
}
});
(5)androidview绘制完成扩展阅读:
两种方式刷新:
1、主线程可以直接调用Invalidate()方法刷新
2、子线程可以直接调用postInvalidate()方法刷新。
API的描述 : Invalidatethe whole view. If the view is visible, onDraw(Canvas) will be called at somepoint in the future. This must be called from a UI thread. To call from anon-UI thread, call postInvalidate().。
API的描述译文:当Invalidate()被调用的时候,View的OnDraw()就会被调用,Invalidate()必须是在UI线程中被调用,如果在新线程中更新视图的就调用postInvalidate()。
❻ Android - View 绘制流程
我们知道,在 Android 中,View 绘制主要包含 3 大流程:
Android 中,主要有两种视图: View 和 ViewGroup ,其中:
虽然 ViewGroup 继承于 View ,但是在 View 绘制三大流程中,某些流程需要区分 View 和 ViewGroup ,它们之间的操作并不完全相同,比如:
对 View 进行测量,主要包含两个步骤:
对于第一个步骤,即求取 View 的 MeasureSpec ,首先我们来看下 MeasureSpec 的源码定义:
MeasureSpec 是 View 的一个公有静态内部类,它是一个 32 位的 int 值,高 2 位表示 SpecMode(测量模式),低 30 位表示 SpecSize(测量尺寸/测量大小)。
MeasureSpec 将两个数据打包到一个 int 值上,可以减少对象内存分配,并且其提供了相应的工具方法可以很方便地让我们从一个 int 值中抽取出 View 的 SpecMode 和 SpecSize。
一个 MeasureSpec 表达的是:该 View 在该种测量模式(SpecMode)下对应的测量尺寸(SpecSize)。其中,SpecMode 有三种类型:
对 View 进行测量,最关键的一步就是计算得到 View 的 MeasureSpec ,子View 在创建时,可以指定不同的 LayoutParams (布局参数), LayoutParams 的源码主要内容如下所示:
其中:
LayoutParams 会受到父容器的 MeasureSpec 的影响,测量过程会依据两者之间的相互约束最终生成子View 的 MeasureSpec ,完成 View 的测量规格。
简而言之,View 的 MeasureSpec 受自身的 LayoutParams 和父容器的 MeasureSpec 共同决定( DecorView 的 MeasureSpec 是由自身的 LayoutParams 和屏幕尺寸共同决定,参考后文)。也因此,如果要求取子View 的 MeasureSpec ,那么首先就需要知道父容器的 MeasureSpec ,层层逆推而上,即最终就是需要知道顶层View(即 DecorView )的 MeasureSpec ,这样才能一层层传递下来,这整个过程需要结合 Activity 的启动过程进行分析。
我们知道,在 Android 中, Activity 是作为视图组件存在,主要就是在手机上显示视图界面,可以供用户操作, Activity 就是 Andorid 中与用户直接交互最多的系统组件。
Activity 的基本视图层次结构如下所示:
Activity 中,实际承载视图的组件是 Window (更具体来说为 PhoneWindow ),顶层View 是 DecorView ,它是一个 FrameLayout , DecorView 内部是一个 LinearLayout ,该 LinearLayout 由两部分组成(不同 Android 版本或主题稍有差异): TitleView 和 ContentView ,其中, TitleView 就是标题栏,也就是我们常说的 TitleBar 或 ActionBar , ContentView 就是内容栏,它也是一个 FrameLayout ,主要用于承载我们的自定义根布局,即当我们调用 setContentView(...) 时,其实就是把我们自定义的布局设置到该 ContentView 中。
当 Activity 启动完成后,最终就会渲染出上述层次结构的视图。
因此,如果我们要求取得到子View 的 MeasureSpec ,那么第一步就是求取得到顶层View(即 DecorView )的 MeasureSpec 。大致过程如下所示:
经过上述步骤求取得到 View 的 MeasureSpec 后,接下来就可以真正对 View 进行测量,求取 View 的最终测量宽/高:
Android 内部对视图进行测量的过程是由 View#measure(int, int) 方法负责的,但是对于 View 和 ViewGroup ,其具体测量过程有所差异。
因此,对于测量过程,我们分别对 View 和 ViewGroup 进行分析:
综上,无论是对 View 的测量还是 ViewGroup 的测量,都是由 View#measure(int widthMeasureSpec, int heightMeasureSpec) 方法负责,然后真正执行 View 测量的是 View 的 onMeasure(int widthMeasureSpec, int heightMeasureSpec) 方法。
具体来说, View 直接在 onMeasure(...) 中测量并设置自己的最终测量宽/高。在默认测量情况下, View 的测量宽/高由其父容器的 MeasureSpec 和自身的 LayoutParams 共同决定,当 View 自身的测量模式为 LayoutParams.UNSPECIFIED 时,其测量宽/高为 android:minWidth / android:minHeight 和其背景宽/高之间的较大值,其余情况皆为自身 MeasureSpec 指定的测量尺寸。
而对于 ViewGroup 来说,由于布局特性的丰富性,只能自己手动覆写 onMeasure(...) 方法,实现自定义测量过程,但是总的思想都是先测量 子View 大小,最终才能确定自己的测量大小。
当确定了 View 的测量大小后,接下来就可以来确定 View 的布局位置了,也即将 View 放置到屏幕具体哪个位置。
View 的布局过程由 View#layout(...) 负责,其源码如下:
View#layout(...) 主要就做了两件事:
ViewGroup 的布局流程由 ViewGroup#layout(...) 负责,其源码如下:
可以看到, ViewGroup#layout(...) 最终也是通过 View#layout(...) 完成自身的布局过程,一个注意的点是, ViewGroup#layout(...) 是一个 final 方法,因此子类无法覆写该方法,主要是 ViewGroup#layout(...) 方法内部对子视图动画效果进行了相关设置。
由于 ViewGroup#layout(...) 内部最终调用的还是 View#layout(...) ,因此, ViewGroup#onLayout(...) 就会得到回调,用于处理 子View 的布局放置,其源码如下:
由于不同的 ViewGroup ,其布局特性不同,因此 ViewGroup#onLayout(...) 是一个抽象方法,交由 ViewGroup 子类依据自己的布局特性,摆放其 子View 的位置。
当 View 的测量大小,布局位置都确定后,就可以最终将该 View 绘制到屏幕上了。
View 的绘制过程由 View#draw(...) 方法负责,其源码如下:
其实注释已经写的很清楚了, View#draw(...) 主要做了以下 6 件事:
我们知道,在 Activity 启动过程中,会调用到 ActivityThread.handleResumeActivity(...) ,该方法就是 View 视图绘制的起始之处:
可以看到, ActivityThread.handleResumeActivity(...) 主要就是获取到当前 Activity 绑定的 ViewManager ,最后调用 ViewManager.addView(...) 方法将 DecorView 设置到 PhoneWindow 上,也即设置到当前 Activity 上。 ViewManager 是一个接口, WindowManager 继承 ViewManager ,而 WindowManagerImpl 实现了接口 WindowManager ,此处的 ViewManager.addView(...) 实际上调用的是 WindowManagerImpl.addView(...) ,源码如下所示:
WindowManagerImpl.addView(...) 内部转发到 WindowManagerGlobal.addView(...) :
在 WindowManagerGlobal.addView(...) 内部,会创建一个 ViewRootImpl 实例,然后调用 ViewRootImpl.setView(...) 将 ViewRootImpl 与 DecorView 关联到一起:
ViewRootImpl.setView(...) 内部首先关联了传递过来的 DecorView (通过属性 mView 指向 DecorView 即可建立关联),然后最终调用 requestLayout() ,而 requestLayout() 内部又会调用方法 scheleTraversals() :
ViewRootImpl.scheleTraversals() 内部主要做了两件事:
Choreographer.postCallback(...) 会申请一次 VSYNC 中断信号,当 VSYNC 信号到达时,便会回调 Choreographer.doFrame(...) 方法,内部会触发已经添加的回调任务, Choreographer 的回调任务有以下四种类型:
因此, ViewRootImpl.scheleTraversals(...) 内部通过 mChoreographer.postCallback(Choreographer.CALLBACK_TRAVERSAL, mTraversalRunnable, null) 发送的异步视图渲染消息就会得到回调,即回调 mTra
❼ Android 重学系列 View的绘制流程(六) 硬件渲染(上)
本文开始聊聊Android中的硬件渲染。如果跟着我的文章顺序,从SF进程到App进程的绘制流程一直阅读,我们到这里已经有了一定的基础,可以试着进行横向比对如Chrome浏览器渲染流程,看看软件渲染,硬件渲染,SF合成都做了什么程度的优化。
先让我们回顾一下负责硬件渲染的主体对象ThreadedRenderer在整个绘制流程中做了哪几个步骤。
在硬件渲染的过程中,有一个很核心的对象RenderNode,作为每一个View绘制的节点对象。
当每一次进行准备进行绘制的时候,都会雷打不动执行如下三个步骤:
如果遇到什么问题欢迎来到 https://www.jianshu.com/p/c84bfa909810 下进行讨论
实际上整个硬件渲染的设计还是比较庞大。因此本文先聊聊ThreadedRender整个体系中主要对象的构造以及相关的原理。
首先来认识下面几个重要的对象有一个大体的印象。
在Java层中面向Framework中,只有这么多,下面是一一映射的简图。
能看到实际上RenderNode也会跟着View 树的构建同时一起构建整个显示层级。也是因此ThreadedRender也能以RenderNode为线索构建出一套和软件渲染一样的渲染流程。
仅仅这样?如果只是这么简单,知道我习惯的都知道,我喜欢把相关总结写在最后。如果把总揽写在正文开头是因为设计比较繁多。因为我们如果以流水线的形式进行剖析容易造成迷失细节的困境。
让我继续介绍一下,在硬件渲染中native层的核心对象。
如下是一个思维导图:
有这么一个大体印象后,就不容易迷失在源码中。我们先来把这些对象的实例化以及上面列举的ThreadedRenderer在ViewRootImpl中执行行为的顺序和大家来聊聊其原理,先来看看ThreadedRenderer的实例化。
当发现mSurfaceHolder为空的时候会调用如下函数:
而这个方法则调用如下的方法对ThreadedRenderer进行创建:
文件:/ frameworks / base / core / java / android / view / ThreadedRenderer.java
能不能创建的了ThreadedRenderer则决定于全局配置。如果ro.kernel.qemu的配置为0,说明支持OpenGL 则可以直接返回true。如果qemu.gles为-1说明不支持OpenGL es返回false,只能使用软件渲染。如果设置了qemu.gles并大于0,才能打开硬件渲染。
我们能看到ThreadedRenderer在初始化,做了三件事情:
关键是看1-3点中ThreadRenderer都做了什么。
文件:/ frameworks / base / core / jni / android_view_ThreadedRenderer.cpp
能看到这里是直接实例化一个RootRenderNode对象,并把指针的地址直接返回。
能看到RootRenderNode继承了RenderNode对象,并且保存一个JavaVM也就是我们所说的Java虚拟机对象,一个java进程全局只有一个。同时通过getForThread方法,获取ThreadLocal中的Looper对象。这里实际上拿的就是UI线程的Looper。
在这个构造函数有一个mDisplayList十分重要,记住之后会频繁出现。接着来看看RenderNode的头文件:
文件:/ frameworks / base / libs / hwui / RenderNode.h
实际上我把几个重要的对象留下来:
文件:/ frameworks / base / core / java / android / view / RenderNode.java
能看到很简单,就是包裹一个native层的RenderNode返回一个Java层对应的对象开放Java层的操作API。
能看到这个过程生成了两个对象:
这个对象实际上让RenderProxy持有一个创建动画上下文的工厂。RenderProxy可以通过ContextFactoryImpl为每一个RenderNode创建一个动画执行对象的上下文AnimationContextBridge。
文件:/ frameworks / base / libs / hwui / renderthread / RenderProxy.cpp
在这里有几个十分重要的对象被实例化,当然这几个对象在聊TextureView有聊过( SurfaceView和TextureView 源码浅析 ):
我们依次看看他们初始化都做了什么。
文件:/ frameworks / base / libs / hwui / renderthread / RenderThread.cpp
能看到其实就是简单的调用RenderThread的构造函数进行实例化,并且返回对象的指针。
RenderThread是一个线程对象。先来看看其头文件继承的对象:
文件:/ frameworks / base / libs / hwui / renderthread / RenderThread.h
其中RenderThread的中进行排队处理的任务队列实际上是来自ThreadBase的WorkQueue对象。
文件:/ frameworks / base / libs / hwui / thread / ThreadBase.h
ThreadBase则是继承于Thread对象。当调用start方法时候其实就是调用Thread的run方法启动线程。
另一个更加关键的对象,就是实例化一个Looper对象到WorkQueue中。而直接实例化Looper实际上就是新建一个Looper。但是这个Looper并没有获取当先线程的Looper,这个Looper做什么的呢?下文就会揭晓。
WorkQueue把一个Looper的方法指针设置到其中,其作用可能是完成了某一件任务后唤醒Looper继续工作。
而start方法会启动Thread的run方法。而run方法最终会走到threadLoop方法中,至于是怎么走进来的,之后有机会会解剖虚拟机的源码线程篇章进行讲解。
在threadloop中关键的步骤有如下四个:
在这个过程中创建了几个核心对象:
另一个核心的方法就是,这个方法为WorkQueue的Looper注册了监听:
能看到在这个Looper中注册了对DisplayEventReceiver的监听,也就是Vsync信号的监听,回调方法为displayEventReceiverCallback。
我们暂时先对RenderThread的方法探索到这里,我们稍后继续看看回调后的逻辑。
文件:/ frameworks / base / libs / hwui / thread / ThreadBase.h
能看到这里的逻辑很简单实际上就是调用Looper的pollOnce方法,阻塞Looper中的循环,直到Vsync的信号到来才会继续往下执行。详细的可以阅读我写的 Handler与相关系统调用的剖析 系列文章。
文件:/ frameworks / base / libs / hwui / thread / ThreadBase.h
实际上调用的是WorkQueue的process方法。
文件:/ frameworks / base / libs / hwui / thread / WorkQueue.h
能看到这个过程中很简单,几乎和Message的loop的逻辑一致。如果Looper的阻塞打开了,则首先找到预计执行时间比当前时刻都大的WorkItem。并且从mWorkQueue移除,最后添加到toProcess中,并且执行每一个WorkItem的work方法。而每一个WorkItem其实就是通过从某一个压入方法添加到mWorkQueue中。
到这里,我们就明白了RenderThread中是如何消费渲染任务的。那么这些渲染任务又是哪里诞生呢?
上文聊到了在RenderThread中的Looper会监听Vsync信号,当信号回调后将会执行下面的回调。
能看到这个方法的核心实际上就是调用drainDisplayEventQueue方法,对ui渲染任务队列进行处理。
能到在这里mVsyncRequested设置为false,且mFrameCallbackTaskPending将会设置为true,并且调用queue的postAt的方法执行ui渲染方法。
还记得queue实际是是指WorkQueue,而WorkQueue的postAt方法实际实现如下:
/ frameworks / base / libs / hwui / thread / WorkQueue.h
情景带入,当一个Vsync信号达到Looper的监听者,此时就会通过WorkQueue的drainDisplayEventQueue 压入一个任务到队列中。
每一个默认的任务都是执行dispatchFrameCallback方法。这里的判断mWorkQueue中是否存在比当前时间更迟的时刻,并返回这个WorkItem。如果这个对象在头部needsWakeup为true,说明可以进行唤醒了。而mWakeFunc这个方法指针就是上面传下来:
把阻塞的Looper唤醒。当唤醒后就继续执行WorkQueue的process方法。也就是执行dispatchFrameCallbacks方法。
在这里执行了两个事情:
先添加到集合中,在上面提到过的threadLoop中,会执行如下逻辑:
如果大小不为0,则的把中的IFrameCallback全部迁移到mFrameCallbacks中。
而这个方法什么时候调用呢?稍后就会介绍。其实这部分的逻辑在TextureView的解析中提到过。
接下来将会初始化一个重要对象:
这个对象名字叫做画布的上下文,具体是什么上下文呢?我们现在就来看看其实例化方法。
文件:/ frameworks / base / libs / hwui / renderthread / CanvasContext.cpp
文件:/ device / generic / goldfish / init.ranchu.rc
在init.rc中默认是opengl,那么我们就来看看下面的逻辑:
首先实例化一个OpenGLPipeline管道,接着OpenGLPipeline作为参数实例化CanvasContext。
文件:/ frameworks / base / libs / hwui / renderthread / OpenGLPipeline.cpp
能看到在OpenGLPipeline中,实际上就是存储了RenderThread对象,以及RenderThread中的mEglManager。透过OpenGLPipeline来控制mEglManager进而进一步操作OpenGL。
做了如下操作:
文件:/ frameworks / base / libs / hwui / renderstate / RenderState.cpp
文件:/ frameworks / base / libs / hwui / renderthread / DrawFrameTask.cpp
实际上就是保存这三对象RenderThread;CanvasContext;RenderNode。
文件:/ frameworks / base / core / jni / android_view_ThreadedRenderer.cpp
能看到实际上就是调用RenderProxy的setName方法给当前硬件渲染对象设置名字。
文件:/ frameworks / base / libs / hwui / renderthread / RenderProxy.cpp
能看到在setName方法中,实际上就是调用RenderThread的WorkQueue,把一个任务队列设置进去,并且调用runSync执行。
能看到这个方法实际上也是调用post执行排队执行任务,不同的是,这里使用了线程的Future方式,阻塞了执行,等待CanvasContext的setName工作完毕。
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// TODO Auto-generated method stub
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