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android礼物动画

发布时间:2022-12-25 15:48:48

android 中的动画有哪几类,它们的特点和区别是什么

1.View Animation(Tween Animation):补间动画,给出两个关键帧,通过一些算法将给定属性值在给定的时间内在两个关键帧间渐变。
View animation只能应用于View对象,而且只支持一部分属性,这种实现方式可以使视图组件移动、放大、缩小以及产生透明度的变化.

2.Frame动画,传统的动画方法,通过顺序的播放排列好的图片来实现,类似电影补间动画和帧动画。
补间动画和Frame动画的定义:
所谓补间动画,是指通过指定View的初末状态和变化时间、方式,对View的内容完成一系列的图形变换来实现动画效果。主要包括四种效果:Alpha、Scale、Translate和Rotate。
帧动画就是Frame动画,即指定每一帧的内容和停留时间,然后播放动画。。

3.属性动画
只是一个动画效果,组件其实还在原来的位置上,xy没有改变
###位移:
第一个参数target指定要显示动画的组件
第二个参数propertyName指定要改变组件的哪个属性
第三个参数values是可变参数,就是赋予属性的新的值
传入0,代表x起始坐标:当前x + 0
传入100,代表x终点坐标:当前x + 100
//具有get、set方法的成员变量就称为属性
ObjectAnimator oa = ObjectAnimator.ofFloat(bt, "translationX", 0, 100) ;

4.四种基本的动画 ,透明/伸缩/移动/旋转。

(1)XML中

alpha 渐变透明度动画效果

scale 渐变尺寸伸缩动画效果
translate画面转换位置移动动画效果
rotate画面转移旋转动画效果
(2) JavaCode中

AlphaAnimation渐变透明度动画效果
ScaleAnimation渐变尺寸伸缩动画效果
TranslateAnimation画面转换位置移动动画效果
RotateAnimation画面转移旋转动画效果
(3)Android动画模式
Animation主要有两种动画模式:
一种是tweened animation(渐变动画)

一种是frame by frame(画面转换动画)

Tween动画,这种实现方式可以使视图组件移动、放大、缩小以及产生透明度的变化;
Frame动画,传统的动画方法,通过顺序的播放排列好的图片来实现,类似电影。

⑵ android 直播 礼物 飞机,船,怎么实现

美工动画切成一帧一帧图片,在客户端播放播放帧动画就ok了

⑶ 如何在Android中实现折纸动画

如果是应用全局的动画,则在style文件里面定义 @anim/right_in @anim/left_out @anim/left_in @anim/right_out right_in这些为动画文件然后在你程序的theme里面定义如下 true @style/Animation_Activity 如果只是想用一次,则是在activity跳转时...

⑷ Android 中的动画有哪几类,它们的特点和区别是什么

Android包含三种动画:

ViewAnimation、 Drawable Animation、Property Animation。

ViewAnimation(Tween Animation补间动画):


动画的对象除了传统的View对象,还可以是Object对象,动画之后,Object对象的属性值被实实在在的改变了。Property animation能够通过改变View对象的实际属性来实现View动画。任何时候View属性的改变,View能自动调用invalidate()来刷新。

⑸ Carson带你学Android:常见的三种动画类型

Android 动画主要分为分为两大类(三种):

下面。我将简单介绍这两大类、三种 Android 常用动画

根据不同的动画效果,补间动画分为4种动画:

具体效果分别如下:

较为复杂的个性化动画效果。

将动画拆分后的图片帧

在 Android 3.0 ( API 11 )后才提供的一种全新动画模式

与属性相关、更加复杂的动画效果。

不定期分享关于 安卓开发 的干货,追求 短、平、快 ,但 却不缺深度

⑹ 知识体系四:Android动画工作原理

1.Android 动画的工作原理?
在android系统中动画分为两种分别是帧动画和属性动画。对于动画的工作原理主要涉及到的是帧动画的实现。
帧动画主要有旋转RotatleAnimation,缩放ScaleAnimation,透明AlphaAnimation,平移TranslateAnimation等都是Animation的子类。Animation控制动画的效果,Transformation 对动画进行计算。
对于动画的原理简单说就是从一个动画的启动状态,到动画结束状态,和动画持续总时间,在这段时间中任一时间点动画的状态计算和显示的过程。
计算 :是通过Animation的getTransformation()方法首先对时间进行归一化时间让时间在0~1之间,进行计算。满足条件之后就会调用applyTransformation()方法处理实现动画类型的计算。当前时间点的转换状态保存到Transformation 的Matrix中等待显示的时候使用。
显示 :动画显示工作主要依赖于Choreograther类,此类是线程唯一的,Choreograther和Handler用法类似,都是通过post一个Runnable对象到队列中等待VSYSC屏幕垂直同步信号刷新(16ms)刷新一次,然后触发ViewRootImpl的view的遍历工作,回调到view.draw()方法时就会把之前applyTransformation 计算的此时刻的Transformation 的Matrix赋值到Canvas上, 这也就是为什么我们使用帧动画时候我们的view的属性并没有改变,这就是根源因为计算得到的Matrix被Canvas使用了,并没有直接赋值到我们的view上。 对于属性动画来说主要使用animator实现看下面解析:

2.Animation 和 Animator 的区别?
Animation和Animator都是抽象类,都有子类,Animation通过Transformation对动画进行Matrix转换来作用到Canvas上实现动画效果。而Animator只是一个工具类,主要是用来控制在一段时间内某一个值的变化过程,然后我们再根据这个值来作用到view的属性上,以此来实现动画效果。为了让这个变化的过程能达到加速减速等变化效果系统提供了插值器Interpolator。他们的实现思想都是一致的。

3.帧动画 和 属性动画的区别?

⑺ Android直播技术中互动送礼物是怎么实现的

就是几个activity延时切换,用定时器就可以实现,至于动画可以做成gif的图片就行的!

⑻ android如何实现抛撒金币的动画效果

这是金币图片 目前的话 // 创建一个AnimationSet对象(AnimationSet是存放多个Animations的集合)
AnimationSet animationSet = new AnimationSet(true);

TranslateAnimation translateAnimation = new TranslateAnimation(
0.0f, 0.0f, 0.0f, 250.0f);
// 设置动画执行的时间(单位:毫秒)
translateAnimation.setDuration(2000);
// 将RotateAnimation对象添加到AnimationSet当中
animationSet.addAnimation(translateAnimation);

// 创建一个AlphaAnimation对象(参数表示从完全不透明到完全透明)
AlphaAnimation alphaAnimation = new AlphaAnimation(1, 0);
// 设置动画执行的时间(单位:毫秒)
alphaAnimation.setDuration(3000);
// 将AlphaAnimation对象添加到AnimationSet当中
animationSet.addAnimation(alphaAnimation);

// 使用ImageView的startAnimation方法开始执行动画
imgBtn.startAnimation(animationSet); 实现了一个金币图片 从上到下渐变的效果 但是有两个问题1.怎么判断动画是否结束,因为动画结束之后金币图片还是回到原来的位置. 2.如何实现多个图片从上到下渐变的效果

⑼ android ImageView 悬浮文字是怎么实现,类似礼物说app

你好:

字数原因我已经将代码写入word,您可以直接下载我上传的资源进行详细查看,互相指正。希望可以帮到你,包括了添加文字和移动动画功能。

⑽ Android帧动画/AnimationDrawable导致的OOM/ANR的解决方案

如果有播放超多帧动画的需求,直接点击 FrameAnimation 在github查看,基本能满足你的所有需求,就不用往下看了,基本能满足 99.99% 人的需求。

       当在应用中需要使用帧动画的时候,最先想到的就是Android提供的AnimationDrawable了,但是如果帧动画中如果包含上百帧图片,此时再用AnimationDrawable就不是那么理想了。AnimationDrawable使用一个Drawable数组来存储每一帧的图像,会直接把全部图片加载进内存。随着帧数量的增多,就算性能再强劲的机器也会卡顿、OOM。

    最近的项目中需要用到大量的帧动画(各种闪瞎24K钛合金狗眼的礼物效果,多的高达200帧),既然AnimationDrawable不行,就想到了两种解决方法。

   因为是直播的项目,包含人脸贴图等都是用opengl绘制的,如果用OpenGL绘制一层Texture直接推流还省事。只在主播端处理就行了,但是IOS那边都弄得差不多了,直接原生的不用处理也不会有什么异常什么的。。很尴尬。

    好吧,第一个不行那就想到Android自带的surfaceView啦。我首先用不同的手机测试了下应用从本地decode一个bitmap的时间(png格式,414*736,大小在30-100k之间),因为帧动画的每帧不会太大,在性能好点的设备上基本保持在10-30ms之间(不推流基本上推流状态下10ms左右,推流状态下20左右),在性能稍差的设备中基本上也不会超过50ms,所以说是没什么大问题的。

既然不能完全加载到内存,想到的就是类似视频播放或者视频直播类似的思路。首先定义一个Bitmap的缓冲区,边绘制边加载。首先加载一定数量的帧到Bitmap缓冲区,加载完成后通知SurfaceView开始绘制。SurfaceView绘制一帧完成后通知Bitmap缓冲区加载下一帧,同时将绘制过的一帧的从Bitmap缓冲区移除。一帧绘制完成后,绘制线程根据设置的帧间隔休眠一段时间,休眠完成后开始从Bitmap缓冲区获取下一帧,依此类推,一直循环,直到播放完成或者手动停止。按照这种方式实现起来,发现oom卡顿什么的果然不存在了,内存的使用情况如图。

但是看着这个垃圾桶一个挨一个,这个内存回收情况完全不正常!GC太频繁了。想着应该是这里出现了问题。[图片上传失败...(image-96f387-1512626035688)]
频繁的添加移除bitmap,导致了不算太严重的内存抖动。之所以称之为不算太严重,因为大概400ms一次,一次gc花费2ms左右。不看内存,只看运行效果。真的感觉不出来。但是呢,这样显然也是不行滴。

最常见的解决方法就是对象的复用,创建各种pool。Android也提供了Bitmap的复用方式,在加载bitmap的时候传入一个inBitmap,那么加载的bitmap就会复用原bitmap的内存空间,所以理论上将要复用的bitmap和新加载的bitmap在颜色深度一样的情况下,复用的bitmap宽高要大于新加载的bitmap。50L的桶毕竟最多只能装50L的水。关于inBitmap更多资料可以参考 这里 , 还有这里 。(请自备梯子)。 使用起来很简单,大概就是这样

然后实现思路就是在这里修改了,把将要删除的哪一帧留下来作为inBitmap。

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