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android预加载图片

发布时间:2022-12-29 17:24:35

android 加载大量图片速度慢是什么原因,是访问sd卡慢,还是使用bitmap的时候慢

android 加载大量图片速度慢原因一般是访问sd卡慢,SD卡读取速度较慢造成的加载文件速度慢。
加载,汉语词语,字面意思是增加装载量。现多用于计算机相关领域,表示启动程序时文件或信息的载入。
位图文件(Bitmap),扩展名可以是.bmp或者.dib。位图是Windows标准格式图形文件,它将图像定义为由点(像素)组成,每个点可以由多种色彩表示,包括2、4、8、16、24和32位色彩。例如,一幅1024×768分辨率的32位真彩图片,其所占存储字节数为:1024×768×32/8=3072KB
位图文件图像效果好,但是非压缩格式的,需要占用较大存储空间,不利于在网络上传送。jpg格式则恰好弥补了位图文件这个缺点。

㈡ Android图片加载及虚化效果

[TOC]

使用如下方式加载图片

会导致OOM,android对于直接通过资源id载入的资源需做cache,下次再需要此资源的时候直接从cache中得到。但这样做也造成了用过的资源都会在内存中,这样的设计不是很适合使用了很多大图片资源的应用,这样累积下来应用的内存峰值是很高的。

当使用诸如
imageView.setBackgroundResource
imageView.setImageResource
BitmapFactory.decodeResource
这样的方法来设置一张大图片时,在完成decode后,最终都是通过java层的createBitmap来完成的,需要消耗更多内存。因此,改用先通过BitmapFactory.decodeStream方法,创建出一个bitmap,再将其设为ImageView的 source,decodeStream最大的秘密在于其直接调用JNI>>nativeDecodeAsset()来完成decode,无需再使用java层的createBitmap,从而节省了java层的空间。如果在读取时加上图片的Config参数,可以有效减少加载的内存,从而有效阻止抛OOM异常。

实际使用中,可以针对bitmap做如下操作

RenderScript是Google在API11中引入的类,可看作业android内置的图片处理框架(区别于Glide等图片处理框架,RenderScript注重于图片的处理而不是加载)。RenderScript实际操作基于RenderScript Intrinsics,一些可以帮助RenderScript快速实现各种图片处理的操作类。该类包含诸多操作功能,比如利用ScriptIntrinsicBlur,就可以简单高效地实现高斯模糊效果,可通过参数radius设置虚化的程度。

1920*1080的原始图片未经压缩读取时间可能会超过1s,使用该图片作为背景图片加载时会有明显的卡顿。此时就需要设置BitmapFactory.Options实现对待加载图片的压缩。可参照 https://blog.csdn.net/u012124438/article/details/66087785 逐步优化Bitmap加载。对于加载图片较多较频繁的功能,建议使用第三方的图片加载框架,如Glide或者Picasso。

需要注意的是,此处doBlur有两个重载,可根据需要设置图片的缩放比例.这种方式和前文通过BitmapFactory.Options设置Bitmap取样格式的效果是一致的,都是为了减小Bitmap加载的资源消耗,提高加载效率。

㈢ Android 图片加载(一)高效加载Bitmap 基础篇

由于Bitmap的特殊性以及Android对单个应用所规定的最大内存限制,我们在同时加载大量Bitmap时很容易发生内存溢出,即我们通常所说的OutOfMemoryError(OOM),因此高效加载Bitmap就成为了每个Android开发者的必备技能。

在学习如何高效地加载Bitmap之前,首先介绍一下如何加载一个Bitmap。我们都知道,Bitmap在Android中通常指的是一张图片,那么如何将JPG、PNG等格式的图片转换成Bitmap对象呢?BitmapFactory类给我们提供了一些方法:

接下来开始介绍如何高效地加载Bitmap,其实核心思想很简单: 就是采用BitmapFactory.Options参数来调整图片尺寸来适配控件的大小。

假如我们显示图片的控件ImageView宽高为100×100像素,而图片的尺寸为1024×1024像素,这个时候如果将整个图片加载进来并显示到控件上,自然是很占用内存资源的。这个时候可以通过BitmapFactory.Options按一定的采样率加载缩小后的图片,再将缩小后的图片显示到ImageView中,这样就能减小内存占用从而在一定程度上避免OOM的发生。

通过BitmapFactory.Options来缩放图片,主要是使用它的inSampleSize参数,也就是前面提到的采样率。当采样率inSampleSize为1时,采样后的图片大小为原图大小;当采样率inSampleSize>1,比如为2时,采样后的图片宽高都为原图的1/2,即像素降为原图的1/4,占用的内存大小也就是原图的1/4;比较特殊的是,当采样率inSampleSize<1时,系统会自动将该值当做1来处理。 因此可以得出一个结论:采样率inSampleSize必须是大于1的整数图片才会有缩小的效果,并且采样率同时作用于宽高,也就是说采样后的图片会缩小到原图的1/(inSampleSize^2)。比如inSampleSize=4,那么缩放比例为1/16。

我们现在知道了,通过采样率可以提高图片的加载效率,那么如何才能计算出最合适的采样率?我们可以按照如下流程:

接下来以decodeFile方法为例实现图片的缩放,其他三个方法处理方式类似。

下一篇: Android 图片加载(二)图片加载框架Glide 入门篇

《Android开发艺术探索》

㈣ Android ImageView加载超长图片解决方案

在平时开发过程中,我们偶尔会发现有些较长的图片在Imageview内加载显示白屏,也没啥明显的报错,而且在不同性能的手机上有不同的效果。有的可以加载,有的不行。其实这个原因是由于GPU渲染限制导致的白屏问题。性能较差的手机上GPU的渲染限制较大,容易出现白屏的问题。针对这样的问题有以下几个解决方案,看个人的使用场景进行取舍

1、关闭硬件加速
在manifest文件里面设置 hardwareAcceleration = “false”可以关闭了硬件加速
这样是可以加载长图了,但是APP变卡了,体验非常不好,看个人取舍。
这也是最简单的方案

2、裁剪拼接显示(分割显示)
每次显示在imageView中的图不是原图的bitmap,通过一个方法
Bitmap.createBitmap(bitmap,x,y,width,height)创建一个bitmap,长宽符合屏幕要求,这样就不会超过像素限制。实际操作以后发现,的确可以显示大图,但是效果也不好,拖动的时候帧数比较低,比上一条的那种好点,但是没有达到最好的要求(就是像快图浏览里面那样的),即便手机自带的相册app也比这个流畅一些。

这个方案推荐一个比较好的库:
https://github.com/davemorrissey/subsampling-scale-image-view
使用注意点:不要设置全局的matrix canvas.concat()
改写后:

3、取GPU支持最大的高度将图片进行缩放加载
由于是GPU加载限制导致的问题,我们可以找到GPU加载的阈值,然后通过阈值来计算出一个合理的尺寸
附几个方法:

㈤ 在android开发中加载的图片太大,有好几十兆,应该怎么办

如果图片太大会造成OOM内存溢出的错误,需要用Bitmap的压缩机制。
解决方案:
1.使用BitmapFactory.decodeStream替代createBitmap方法
原因是该方法直读取图片字节,调用JNI>>nativeDecodeAsset()来完成decode,无需再使用java层的createBitmap。

2.使用压缩读取技术
BitmapFactory.Options options = new BitmapFactory.Options();
options.inJustDecodeBounds = true;
BitmapFactory.decodeFile(imageSdUri, options);
final int height = options.outHeight;
final int width = options.outWidth;
options.inSampleSize = 1;
int w = 320;
int h = 480;
h = w*height/width;//计算出宽高等比率
int a = options.outWidth/ w;
int b = options.outHeight / h;
options.inSampleSize = Math.max(a, b);
options.inJustDecodeBounds = false;
Bitmap bitmap = BitmapFactory.decodeFile(imageSdUri, options);

3.及时释放Bitamp
Bitmap对象在不使用时,我们应该先调用recycle()释放内存,然后才它设置为null.虽然recycle()从源码上看,调用它应该能立即释放Bitmap的主要内存,但是测试结果显示它并没能立即释放内存。但是我它应该还是能大大的加速Bitmap的主要内存的释放。

㈥ android怎么设置应用启动时加载图片

我觉得这主要是你测试手机的问题 还是你是用模拟器做的测试? 最好用手机测试 还有 这种问题解决只能是你不要把很多东西都写到oncreate里面 也不要布局的太复杂 android应用需要适配那么多的机型 而且大多都是低配机 如果你的oncreate方法处理时间过长的话 肯定是会有这种现象的

㈦ Android软件开发,对于地图软件,是怎么加载图片的呢

先说当前大家常用的地图,比如网络,高德这些,他们是怎么做的。
底层实现不是纯java的,而是使用了类似opengl的技术,比如可能是osg这样的开源图像处理系统,也就是说是c/c++来做的底层,java的存在只是作为外部调用的接口。这也是为什么在做网络高德的二次开发时,你除了使用对方的jar包外,还有一些so库。至于他们使用的view已经不那么重要了,反正要底层实现,用surfaceview就可以了。
这些地图的矢量地图是由矢量数据符号化以后绘制出来的,而不是由我们在pc端浏览的地图那样的瓦片来绘制的,这一点,你在接触天地图的apk以后,会有明显的感觉。当然卫星地图还是来自瓦片数据。三维地图则是加载相应的三维数据了,因为opengl本来就是三维领域的王者。
然后说一下纯java开发地图应用的模式——我们以前就是用这个的。
这类地图是使用瓦片的,一张张的图片拼接起来的,所使用的控件就是surfaceView或者GLSurfaceView,这一类的开源项目也有很多,比如decarta,所使用的方式就是用以LRU方式缓存图片,然后绘制在surfaceView上。至于题主所担心的OOM的问题,我只能说要看目标设备和代码的优化情况了。

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