⑴ android OpenGL表面崩溃在设备方向改变问题,怎么解决
准备为了开始本次的教程,你必须具备:1.一款支持Android开发的IDE,如果你没有的话,可以在AndroidDeveloperwebsite下载最新版本的Androidstudio。2.一款运行Android4.0之上Android手机,并且GPU支持OpenGLES2.03.对OpenGL的基本知识了解设置OpenGLES环境创建GLSurfaceView为了显示OpenGL的图形,你需要使用GLSurfaceView类,就像其他任何的View子类意义,你可以将它添加到你的Activity或Fragment之上,通过在布局xml文件中定义或者在代码中创建实例。在本次的教程中,我们使用GLSurfaceView作为唯一的View在我们的Activity中,因此,为了简便,我们在代码中创建GLSurfaceView的实例并将其传入setContentView中,这样它将会填充你的整个手机屏幕。Activity中的onCreate方法如下:protectedvoidonCreate(BundlesavedInstanceState){super.onCreate(savedInstanceState);GLSurfaceViewview=newGLSurfaceView(this);setContentView(view);}123456123456因为媒体效果的框架仅仅支持OpenGLES2.0及以上的版本,所以在setEGLContextClientVersion方法中传入2;view.setEGLContextClientVersion(2);11为了确保GLSurfaceView仅仅在必要的时候进行渲染,我们在setRenderMode方法中进行设置:view.setRenderMode(GLSurfaceView.RENDERMODE_WHEN_DIRTY);11创建RendererRenderer负责渲染GLSurfaceView中的内容。创建类实现接口GLSurfaceView.Renderer,在这里我们打算将这个类命名为EffectsRenderer,添加构造函数并覆写接口中的抽象方法,如下:.Renderer{publicEffectsRenderer(Contextcontext){super();}@(GL10gl,EGLConfigconfig){}@(GL10gl,intwidth,intheight){}@OverridepublicvoidonDrawFrame(GL10gl){}}回到Activity中调用setRenderer方法,让GLSurfaceView使用我们创建的Renderer:view.setRenderer(newEffectsRenderer(this));11编写Manifest文件如果你想要发布你的App到谷歌商店,在AndroidManifest.xml文件中添加如下语句:11这会确保你的app只能被安装在支持OpenGLES2.0的设备之上。现在OpenGL环境准备完毕。创建一个OpenGL平面定义顶点GLSurfaceView是不能直接显示一张照片的,照片首先应该被转化为纹理,应用在OpenGLsquare之上。在本次教程中,我将创建一个2D平面,并且具有4个顶点。为了简单,我将使用一个长方形,现在,创建一个新的类Square,用它来代表形状。publicclassSquare{}123123默认的OpenGL系统的坐标系中的原点是在中心,因此4个角的坐标可以表示为:左下角:(-1,-1)右下角:(1,-1)右上角:(1,1)左上角:(-1,1)我们使用OpenGL绘制的所有的物体都应该是由三角形决定的,为了画一个方形,我们需要两个具有一条公共边的三角形,那意味着这些三角形的坐标应该是:triangle1:(-1,-1),(1,-1),和(-1,1)triangle2:(1,-1),(-1,1),和(1,1)创建一个float数组来代表这些顶点:privatefloatvertices[]={-1f,-1f,1f,-1f,-1f,1f,1f,1f,};123456123456为了在square上定位纹理,需要确定纹理的顶点坐标,创建另一个数组来表示纹理顶点的坐标:privatefloattextureVertices[]={0f,1f,1f,1f,0f,0f,1f,0f};123456123456创建缓冲区这些坐标数组应该被转变为缓冲字符(bytebuffer)在OpenGL可以使用之前,接下来进行定义:;;1212在initializeBuffers方法中去初始化这些缓冲区:使用ByteBuffer.allocateDirect来创建缓冲区,因为float是4个字节,那么我们需要的byte数组的长度应该为float的4倍。下面使用ByteBuffer.nativeOrder方法来定义在底层的本地平台上的byte的顺序。使用asFloatBuffer方法将ByteBuffer转化为FloatBuffer,在FloatBuffer被创建后,我们调用put方法来将float数组放入缓冲区,最后,调用position方法来保证我们是由缓冲区的开头进行读取。privatevoidinitializeBuffers(){ByteBufferbuff=ByteBuffer.allocateDirect(vertices.length*4);buff.order(ByteOrder.nativeOrder());verticesBuffer=buff.asFloatBuffer();verticesBuffer.put(vertices);verticesBuffer.position(0);buff=ByteBuffer.allocateDirect(textureVertices.length*4);buff.order(ByteOrder.nativeOrder());textureBuffer=buff.asFloatBuffer();textureBuffer.put(textureVertices);textureBuffer.position(0);}创建着色器着色器只不过是简单的运行在GPU中的每个单独的顶点的C程序,在本次教程中,我们使用两种着色器:顶点着色器和片段着色器。顶点着色器的代码:attributevec4aPosition;attributevec2aTexPosition;varyingvec2vTexPosition;voidmain(){gl_Position=aPosition;vTexPosition=aTexPosition;};12345671234567片段着色器的代码precisionmediumpfloat;uniformsampler2DuTexture;varyingvec2vTexPosition;voidmain(){gl_FragColor=texture2D(uTexture,vTexPosition);};123456123456如果你了解OpenGL,那么这段代码对你来说是熟悉的,如果你不能理解这段代码,你可以参考OpenGLdocumentation。这里有一个简明扼要的解释:顶点着色器负责绘制单个顶点。aPosition是一个变量被绑定到FloatBuffer上,包含着这些顶点的坐标。相似的,aTexPosition是一个变量被绑定到FloatBuffer上,包含着纹理的坐标。gl_Position是一个在OpenGL中创建的变量,代表每一个顶点的位置,vTexPosition是一个数组变量,它的值被传递到片段着色器中。在本教程中,片段着色器负责square的着色。它使用texture2D方法从纹理中拾取颜色,并且使用一个在OpenGL中被创建的变量gl_FragColor将颜色分配到片段。在该类中,着色器的代码应该被转化为String。="attributevec4aPosition;"+"attributevec2aTexPosition;"+"varyingvec2vTexPosition;"+"voidmain(){"+"gl_Position=aPosition;"+"vTexPosition=aTexPosition;"+"}";="precisionmediumpfloat;"+"uniformsampler2DuTexture;"+"varyingvec2vTexPosition;"+"voidmain(){"+"gl_FragColor=texture2D(uTexture,vTexPosition);"+"}";创建程序创建新的方法initializeProgram来创建一个编译和链接着色器的OpenGL程序。使用glCreateShader创建一个着色器对象,并且返回以int为表示形式的指针。为了创建顶点着色器,传递GL_VERTEX_SHADER给它。相似的,为了创建一个片段着色器,传递GL_FRAGMENT_SHADER给它。下面使用glShaderSource方法关联相对应的着色器代码到着色器上。使用glCompileShader编译着色器代码。在编译了着色器的代码后,创建一段新的的程序glCreateProgram,与glCreateShader相似,它也返回一个以int为表示形式的指针。调用glAttachShader方法附着着色器到程序中,最后,调用glLinkProgram进行链接。代码:privateintvertexShader;privateintfragmentShader;privateintprogram;privatevoidinitializeProgram(){vertexShader=GLES20.glCreateShader(GLES20.GL_VERTEX_SHADER);GLES20.glShaderSource(vertexShader,vertexShaderCode);GLES20.glCompileShader(vertexShader);fragmentShader=GLES20.glCreateShader(GLES20.GL_FRAGMENT_SHADER);GLES20.glShaderSource(fragmentShader,fragmentShaderCode);GLES20.glCompileShader(fragmentShader);program=GLES20.glCreateProgram();GLES20.glAttachShader(program,vertexShader);GLES20.glAttachShader(program,fragmentShader);GLES20.glLinkProgram(program);}你可能会发现,OpenGL的方法(以gl开头的)都是在GLES20类中,这是因为我们使用的是OpenGLES2.0,如果我们使用更高的版本,就会用到这些类:GLES30,GLES31。画出形状现在定义draw方法来利用我们之前定义的点和着色器进行绘制。下面是你需要做的:1.使用glBindFramebuffer方法创建一个帧缓冲对象(FBO)2.调用glUseProgram创建程序,就像之前所提3.传递GL_BLEND给glDisable方法,在渲染过程中禁用颜色的混合。4.调用glGetAttribLocation得到变量aPosition和aTexPosition的句柄5.使用glVertexAttribPointer连接aPosition和aTexPosition的句柄到各自的verticesBuffer和textureBuffer6.使用glBindTexture方法绑定纹理(作为draw方法的参数传入)到片段着色器上7.调用glClear方法清空GLSurfaceView的内容8.最后,使用glDrawArrays方法画出两个三角形(也就是方形)代码:publicvoiddraw(inttexture){GLES20.glBindFramebuffer(GLES20.GL_FRAMEBUFFER,0);GLES20.glUseProgram(program);GLES20.glDisable(GLES20.GL_BLEND);intpositionHandle=GLES20.glGetAttribLocation(program,"aPosition");inttextureHandle=GLES20.glGetUniformLocation(program,"uTexture");inttexturePositionHandle=GLES20.glGetAttribLocation(program,"aTexPosition");GLES20.glVertexAttribPointer(texturePositionHandle,2,GLES20.GL_FLOAT,false,0,textureBuffer);GLES20.glEnableVertexAttribArray(texturePositionHandle);GLES20.glActiveTexture(GLES20.GL_TEXTURE0);GLES20.glBindTexture(GLES20.GL_TEXTURE_2D,texture);GLES20.glUniform1i(textureHandle,0);GLES20.glVertexAttribPointer(positionHandle,2,GLES20.GL_FLOAT,false,0,verticesBuffer);GLES20.glEnableVertexAttribArray(positionHandle);GLES20.glClear(GLES20.GL_COLOR_BUFFER_BIT);GLES20.glDrawArrays(GLES20.GL_TRIANGLE_STRIP,0,4);}在构造函数中添加初始化方法:publicSquare(){initializeBuffers();initializeProgram();}12341234渲染OpenGL平面和纹理现在我们的渲染器什么也没做,我们需要改变它来渲染我们在前面创造的平面。首先,让我们创建一个Bitmap,添加一张照片到res/drawable文件夹之下,我把它命名为forest.jpg,使用BitmapFactory将照片转化为Bitmap。另外将照片的尺寸存储下来。改变EffectsRenderer的构造函数如下,privateBitmapphoto;privateintphotoWidth,photoHeight;publicEffectsRenderer(Contextcontext){super();photo=BitmapFactory.decodeResource(context.getResources(),R.drawable.forest);photoWidth=photo.getWidth();photoHeight=photo.getHeight();}1234567812345678
⑵ Android OpenGL 的基本使用
由于本人现在在公司做Android上的OpenGL图像处理相关功能,以前没有搞过这方面的知识,所以一切只能从头开始搞起,接下来将会慢慢分享其他方面的内容,先用这篇比较基础的文章来开头。
刚才我们谈到图像处理,在做图像处理我们不是可以用Canvas来绘制吗,怎么还要用OpenGL那么陌生的东西来搞?为什么要用OpenGL,肯定有它的好处。
接下来我们会来讲解如何在Android项目开发过程中加入OpenGL,在开始前我们先了解同OpenGL ES密切相关的载体:GLSurfaceView:
要用OpenGL绘制,首先要有GLSurfaceVie的实例
现在OpenGL ES版本已经到3.0了,Android平台上目前有1.0和2.0,我们使用的是2.0,在使用前在onCreate()方法中检查是否支持2.0的版本并且确定使用2.0
一般我们只需要使用“configurationInfo.reqGlEsVersion >= 0x20000”,至于加后面主要是用于模拟器检查,假定模拟器支持2.0。
前面说到GLSurfaceView挖了一个洞,就是为了看见下面的渲染表面,同样实在onCreate()方法中
通过setEGLContextClientVersion()方法配置surface视图,设定好使用的OpenGL版本,然后调用setRenderer()传进有自定义Renderer类的新实例。当Surface创建或者发生变化的时候,以及绘制一幅新帧时,渲染器都会被GLSurfaceView调用。
GLSurfaceView的生命周期要协同好Activity的生命周期,避免造成内存泄漏。
Renderer类也就是我们的渲染类了,它是通过实现Renderer接口来实现功能的。
渲染器接口定义的方法:
实现Renderer的接口方法
首选在onSurfaceCreated()中调用glClearColor设置清空屏幕用的颜色,这里使用红色。
设置视口的大小
在onDrawFrame()中调用glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT)清空屏幕,会调用glClearColor中定义的颜色来填充整个屏幕。通过这几个步骤,基本上就可以在GLSurfaceView绘制出东西了,在这里我只是简单的用红色绘制整个屏幕。
OpenGL在Android上的使用基本上是这样,但是,当然没那么简单,在使用OpenGL进行绘制算是比较繁琐的过程,后面也会慢慢去揭晓其他使用方法,来构造一幅一幅精美的特效静/动图。
⑶ 如何使用Android中的OpenGL ES媒体效果
设置OpenGL ES环境
创建GLSurfaceView
为了显示OpenGL的图形,你需要使用GLSurfaceView类,就像其他任何的View子类意义,你可以将它添加到你的Activity或Fragment之上,通过在布局xml文件中定义或者在代码中创建实例。
在本次的教程中,我们使用GLSurfaceView作为唯一的View在我们的Activity中,因此,为了简便,我们在代码中创建GLSurfaceView的实例并将其传入setContentView中,这样它将会填充你的整个手机屏幕。Activity中的onCreate方法如下:
<code class="hljs" java="">protected void onCreate(Bundle savedInstanceState) {
super.onCreate(savedInstanceState);
GLSurfaceView view = new GLSurfaceView(this);
setContentView(view);
}</code>
因为媒体效果的框架仅仅支持OpenGL ES2.0及以上的版本,所以在setEGLContextClientVersion 方法中传入2;
<code avrasm="" class="hljs">view.setEGLContextClientVersion(2);</code>
为了确保GLSurfaceView仅仅在必要的时候进行渲染,我们在setRenderMode 方法中进行设置:
<code avrasm="" class="hljs">view.setRenderMode(GLSurfaceView.RENDERMODE_WHEN_DIRTY);</code>
创建Renderer
Renderer负责渲染GLSurfaceView中的内容。
创建类实现接口GLSurfaceView.Renderer,在这里我们打算将这个类命名为EffectsRenderer,添加构造函数并覆写接口中的抽象方法,如下:
<code class="hljs" java="">public class EffectsRenderer implements GLSurfaceView.Renderer {
public EffectsRenderer(Context context){
super();
}
@Override
public void onSurfaceCreated(GL10 gl, EGLConfig config) {
}
@Override
public void onSurfaceChanged(GL10 gl, int width, int height) {
}
@Override
public void onDrawFrame(GL10 gl) {
}
}</code>
回到Activity中调用setRenderer方法,让GLSurfaceView使用我们创建的Renderer:
<code class="hljs" cs="">view.setRenderer(new EffectsRenderer(this));</code>
编写Manifest文件
如果你想要发布你的App到谷歌商店,在AndroidManifest.xml文件中添加如下语句:
<code class="hljs" xml=""><uses-feature android:glesversion="0x00020000" android:required="true"></uses-feature></code>
这会确保你的app只能被安装在支持OpenGL ES2.0的设备之上。现在OpenGL环境准备完毕。
创建一个OpenGL平面
定义顶点
GLSurfaceView是不能直接显示一张照片的,照片首先应该被转化为纹理,应用在OpenGL square之上。在本次教程中,我将创建一个2D平面,并且具有4个顶点。为了简单,我将使用一个长方形,现在,创建一个新的类Square,用它来代表形状。
<code class="hljs" cs="">public class Square {
}</code>
默认的OpenGL系统的坐标系中的原点是在中心,因此4个角的坐标可以表示为:
左下角: (-1, -1) 右下角:(1, -1) 右上角:(1, 1) 左上角:(-1, 1)
我们使用OpenGL绘制的所有的物体都应该是由三角形决定的,为了画一个方形,我们需要两个具有一条公共边的三角形,那意味着这些三角形的坐标应该是:
triangle 1: (-1, -1), (1, -1), 和 (-1, 1) triangle 2: (1, -1), (-1, 1), 和 (1, 1)
创建一个float数组来代表这些顶点:
<code class="hljs" cpp="">private float vertices[] = {
-1f, -1f,
1f, -1f,
-1f, 1f,
1f, 1f,
};</code>
为了在square上定位纹理,需要确定纹理的顶点坐标,创建另一个数组来表示纹理顶点的坐标:
<code class="hljs" cpp="">private float textureVertices[] = {
0f,1f,
1f,1f,
0f,0f,
1f,0f
};</code>
创建缓冲区
这些坐标数组应该被转变为缓冲字符(byte buffer)在OpenGL可以使用之前,接下来进行定义:
<code class="hljs" cs="">private FloatBuffer verticesBuffer;
private FloatBuffer textureBuffer;</code>
在initializeBuffers方法中去初始化这些缓冲区:使用ByteBuffer.allocateDirect来创建缓冲区,因为float是4个字节,那么我们需要的byte数组的长度应该为float的4倍。
下面使用ByteBuffer.nativeOrder方法来定义在底层的本地平台上的byte的顺序。使用asFloatBuffer方法将ByteBuffer转化为FloatBuffer,在FloatBuffer被创建后,我们调用put方法来将float数组放入缓冲区,最后,调用position方法来保证我们是由缓冲区的开头进行读取。
创建着色器
着色器只不过是简单的运行在GPU中的每个单独的顶点的C程序,在本次教程中,我们使用两种着色器:顶点着色器和片段着色器。
顶点着色器的代码:
<code class="hljs" glsl="">attribute vec4 aPosition;
attribute vec2 aTexPosition;
varying vec2 vTexPosition;
void main() {
gl_Position = aPosition;
vTexPosition = aTexPosition;
};</code>
片段着色器的代码
<code class="hljs" glsl="">precision mediump float;
uniform sampler2D uTexture;
varying vec2 vTexPosition;
void main() {
gl_FragColor = texture2D(uTexture, vTexPosition);
};</code>
如果你了解OpenGL,那么这段代码对你来说是熟悉的,如果你不能理解这段代码,你可以参考OpenGL documentation。这里有一个简明扼要的解释:
顶点着色器负责绘制单个顶点。aPosition是一个变量被绑定到FloatBuffer上,包含着这些顶点的坐标。相似的,aTexPosition 是一个变量被绑定到FloatBuffer上,包含着纹理的坐标。gl_Position 是一个在OpenGL中创建的变量,代表每一个顶点的位置,vTexPosition是一个数组变量,它的值被传递到片段着色器中。
在本教程中,片段着色器负责square的着色。它使用texture2D方法从纹理中拾取颜色,并且使用一个在OpenGL中被创建的变量gl_FragColor将颜色分配到片段。
在该类中,着色器的代码应该被转化为String。
创建程序
创建新的方法initializeProgram来创建一个编译和链接着色器的OpenGL程序。
使用glCreateShader创建一个着色器对象,并且返回以int为表示形式的指针。为了创建顶点着色器,传递GL_VERTEX_SHADER给它。相似的,为了创建一个片段着色器,传递GL_FRAGMENT_SHADER给它。下面使用glShaderSource方法关联相对应的着色器代码到着色器上。使用glCompileShader编译着色器代码。
在编译了着色器的代码后,创建一段新的的程序glCreateProgram,与glCreateShader相似,它也返回一个以int为表示形式的指针。调用glAttachShader方法附着着色器到程序中,最后,调用glLinkProgram进行链接。
你可能会发现,OpenGL的方法(以gl开头的)都是在GLES20类中,这是因为我们使用的是OpenGL ES2.0,如果我们使用更高的版本,就会用到这些类:GLES30,GLES31。
画出形状
现在定义draw方法来利用我们之前定义的点和着色器进行绘制。
下面是你需要做的:
1.使用glBindFramebuffer方法创建一个帧缓冲对象(FBO)
2.调用glUseProgram创建程序,就像之前所提
3.传递GL_BLEND给glDisable方法,在渲染过程中禁用颜色的混合。
4.调用glGetAttribLocation得到变量aPosition和aTexPosition的句柄
5.使用glVertexAttribPointer连接aPosition和aTexPosition的句柄到各自的verticesBuffer和textureBuffer
6.使用glBindTexture方法绑定纹理(作为draw方法的参数传入)到片段着色器上
7.调用glClear方法清空GLSurfaceView的内容
8.最后,使用glDrawArrays方法画出两个三角形(也就是方形)
<code avrasm="" class="hljs">public void draw(int texture){
GLES20.glBindFramebuffer(GLES20.GL_FRAMEBUFFER, 0);
GLES20.glUseProgram(program);
GLES20.glDisable(GLES20.GL_BLEND);
int positionHandle = GLES20.glGetAttribLocation(program, aPosition);
int textureHandle = GLES20.glGetUniformLocation(program, uTexture);
int texturePositionHandle = GLES20.glGetAttribLocation(program, aTexPosition);
GLES20.glVertexAttribPointer(texturePositionHandle, 2, GLES20.GL_FLOAT, false, 0, textureBuffer);
GLES20.glEnableVertexAttribArray(texturePositionHandle);
GLES20.glActiveTexture(GLES20.GL_TEXTURE0);
GLES20.glBindTexture(GLES20.GL_TEXTURE_2D, texture);
GLES20.glUniform1i(textureHandle, 0);
GLES20.glVertexAttribPointer(positionHandle, 2, GLES20.GL_FLOAT, false, 0, verticesBuffer);
GLES20.glEnableVertexAttribArray(positionHandle);
GLES20.glClear(GLES20.GL_COLOR_BUFFER_BIT);
GLES20.glDrawArrays(GLES20.GL_TRIANGLE_STRIP, 0, 4);
}</code>
在构造函数中添加初始化方法:
<code class="hljs" cs="">public Square(){
initializeBuffers();
initializeProgram();
}</code>
渲染OpenGL平面和纹理
现在我们的渲染器什么也没做,我们需要改变它来渲染我们在前面创造的平面。
首先,让我们创建一个Bitmap,添加一张照片到res/drawable文件夹之下,我把它命名为forest.jpg,使用BitmapFactory将照片转化为Bitmap。另外将照片的尺寸存储下来。
改变EffectsRenderer的构造函数如下,
<code class="hljs" java="">private Bitmap photo;
private int photoWidth, photoHeight;
public EffectsRenderer(Context context){
super();
photo = BitmapFactory.decodeResource(context.getResources(), R.drawable.forest);
photoWidth = photo.getWidth();
photoHeight = photo.getHeight();
}</code>
创建一个新的方法generateSquare,将Bitmap转化为纹理,并且出初始化Square对象,你也需要一个数组来保存对纹理的引用,使用glGenTextures来初始化这个数组,glBindTexture方法来在位置0激活纹理。
现在,调用glTexParameteri设置不同的级别,决定纹理被怎样渲染。
设置GL_TEXTURE_MIN_FILTER(修正功能),GL_TEXTURE_MAG_FILTER(放大功能)给GL_LINEAR,确保图片是平滑的在它被拉伸的时候。
设置GL_TEXTURE_WRAP_S和GL_TEXTURE_WRAP_T给GL_CLAMP_TO_EDGE,保证纹理不会重复。
最后调用texImage2D方法将Bitmap放置到纹理中,实现方法如下:
<code avrasm="" class="hljs">private int textures[] = new int[2];
private Square square;
private void generateSquare(){
GLES20.glGenTextures(2, textures, 0);
GLES20.glBindTexture(GLES20.GL_TEXTURE_2D, textures[0]);
GLES20.glTexParameteri(GLES20.GL_TEXTURE_2D, GLES20.GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GLES20.GL_LINEAR);
GLES20.glTexParameteri(GLES20.GL_TEXTURE_2D, GLES20.GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GLES20.GL_LINEAR);
GLES20.glTexParameteri(GLES20.GL_TEXTURE_2D, GLES20.GL_TEXTURE_WRAP_S, GLES20.GL_CLAMP_TO_EDGE);
GLES20.glTexParameteri(GLES20.GL_TEXTURE_2D, GLES20.GL_TEXTURE_WRAP_T, GLES20.GL_CLAMP_TO_EDGE);
GLUtils.texImage2D(GLES20.GL_TEXTURE_2D, 0, photo, 0);
square = new Square();
}</code>
当GLSurfaceView的尺寸发生改变时,onSurfaceChanged方法被调用,这时我们需要调用glViewPort确认新的尺寸。调用glClearColor使其变为黑色,接着调用generateSquare重新初始化纹理和平面。
<code class="hljs" java="">@Override
public void onSurfaceChanged(GL10 gl, int width, int height) {
GLES20.glViewport(0,0,width, height);
GLES20.glClearColor(0,0,0,1);
generateSquare();
}</code>
最后在onDrawFrame调用draw方法:
<code class="hljs" java="">@Override
public void onDrawFrame(GL10 gl) {
square.draw(textures[0]);
}</code>
最后,你可以运行程序,在手机上看到你选择的图片被渲染出来
⑷ Android OpenGL游戏开发
将opengl的view动态添加进relativelayout中,再将你需要添加的按钮也动态添加进这个relativelayout中,最近刚好做到了这个。。。。
⑸ 如何学习android opengl
完成工具的安装以后,继续在Eclipse中创建一个新的Android项目。项目名称虽然不重要,但是该节将与主要活动有关,因此应认真学习掌握。
GLSurfaceView是一个特殊的视图,它为我们管理OpenGL表面并将其绘制到Android视图系统中。它还添加许多可以简化OpenGL使用的功能,包括但并不局限于:
它为OpenGL提供一个专用的渲染线程,使主线程得以继续。
它支持连续或按需渲染,维护屏幕设置以及OpenGL和底层窗口系统之间的接口。代码如下:
@Override
publicvoidonCreate(BundlesavedInstanceState)
{
super.onCreate(savedInstanceState);
mGLSurfaceView=newGLSurfaceView(this);
//检测系统是否支持OpenGLES2.0
=(ActivityManager)getSystemService(Context.ACTIVITY_SERVICE);
=activityManager.getDeviceConfigurationInfo();
finalbooleansupportsEs2=configurationInfo.reqGlEsVersion>=0x20000;
if(supportsEs2)
{
mGLSurfaceView.setEGLContextClientVersion(2);
mGLSurfaceView.setRenderer(newLessonOneRenderer());
}
else
{
return;
}
setContentView(mGLSurfaceView);
}
在onCreate()方法里面主要是创建OpenGLES2.0上下文以及做一些初始化工作。在onCreate()中,调用超类之后的第一件事情就是创建GLSurfaceView。然后确定系统是否支持OpenGLES2.0。因此,我们需要一个可以与全局系统状态相交互的ActivityManager实例,以及使用这个实例来得到设备配置信息,该信息将通知我们设备是否支持OpenGLES2.0。
一旦确定设备是否支持OpenGLES2.0后,就会通知表面视图需要一个与OpenGLES2.0相兼容的视图,然后传递一个自定义渲染。这个渲染将在任何需要调整表面或者绘制一个新的帧的时候被系统调用。我们还通过传递一个不同的渲染来支持OpenGLEs1.x,尽管可能由于APIs的不同,导致我们需要编写不同的代码,但在这一节中,我们将只关注OpenGLES2.0。
最后,我们为GLSurfaceView设置内容视图,它通知Android活动内容应该填补OpenGL表面,代码如下:
@Override
protectedvoidonResume()
{
super.onResume();
mGLSurfaceView.onResume();
}
@Override
protectedvoidonPause()
{
super.onPause();
mGLSurfaceView.onPause();
}
GLSurfaceView要求我们在任何父Activity的onResume()和onPause()方法被调用的时候调用onResume()和onPause()方法。
⑹ Android中涉及OpenGL坐标知识
在使用OpenGL ES2.0渲染图像到时候,经常需要跟坐标系打交道,由于目前主要还是研究二维的坐标,所有我们就先忽略三围的z轴。
1、安卓屏幕坐标系,如下图:
2、OpenGL中顶点坐标系,如下图:
因为OpenGL ES2.0,只能支持绘制点、线、和三角形,所有其余的一些简单形状需要利用前面的几种去拼接。
纹理坐标是:
总结下,纹理坐标是通过顶点坐标的位置,在纹理坐标中找到该点斜对角的点坐标即可。
⑺ 如何查看android系统的openGL版本
android中查看手机系统的OpenGL版本,可以使用如下代码进行查询:
ActivityManageram=(ActivityManager)getSystemService(Context.ACTIVITY_SERVICE);
ConfigurationInfoinfo=am.getDeviceConfigurationInfo();
info.reqGlEsVersion=0x00010001//代表opengles1.1
info.reqGlEsVersion=0x00020000//代表opengles2.0
ActivityManager是Android框架的一个重要部分,它负责一新ActivityThread进程创建,Activity生命周期的维护。ActivityManagerProxy实现了接口IActivitManager,但并不真正实现这些方法,它只是一个代理类,真正动作的执行为Stub类ActivityManagerService,ActivityManagerService对象只有一个并存在于system_process进程中,ActivityManagerService继承于ActivityManagerNative存根类。
⑻ Android中的OpenGL ES使用基础
因为Android的GUI系统是基于OpenGL/EGL实现的,所以先介绍相关基础知识。
OpenGL(Open Graphics Library)已占据虚拟现实、CAD、能源、游戏研发等多个行业领域,是跨语言,跨平台的2D/3D图形处理王者。
OpenGL ES(OpenGL for Embedded Systems)是专门面向嵌入式系统的OpenGL API子集,Android系统从版本早期开始支持此图形库。
3D(Three-Dimensional)一般情况下是指长、宽、深度(高度)三个维度的图形。
OpenGL只支持三种基本几何元素:点,线段,三角形。
图形管线(Graphics Pipiline/Rendering Pipeline)指图形硬件设备支持的渲染流程,是以3D数据为输入,最终输出2D光栅图形的一种流水线处理过程。
⑼ android opengl
1:需要哪些包?
这个很难说,要看你的游戏用到什么功能。
2:有必要使用opengl吗?
最好用上,怎么说opengl也是比java更底层的,图像的运算处理效率会更高,而且学好opengl,就算你以后转去做苹果了,或是你的游戏要开发苹果版的,也能快速转型和移植(苹果也是有opengl的)
3:使用opengl做的2d游戏比使用j2me的game包有哪些优势及不足??
opengl的优势上面说了,不足就是会更难入手,首先用opengl的话,你就不能用那些又方便又好用的java接口了,然后要搭建NDK平台,再然后,opengl es(手机上的opengl 叫opengl es)的学习资料很少,很难入门。我个人就用opengl es写过一个2d的应用,用习惯之后就很顺手的。