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深入理解android系统

发布时间:2023-02-14 12:47:48

Ⅰ 《深入理解android网络编程技术详解与最佳实践》epub下载在线阅读,求百度网盘云资源

《深入理解Android网络编程》(陈文)电子书网盘下载免费在线阅读

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书名:深入理解Android网络编程

作者:陈文

豆瓣评分:5.1

出版社:机械工业出版社

出版年份:2013-8-20

页数:362

内容简介:

这是一本Android网络编程方面的专着,旨在帮助开发者们高效地编写出高质量的Android网络应用。不仅系统讲解了Android网络编程的各项核心技术和功能模块,通过多个案例解读了Android网络编程的方法和技巧,而且从源码角度深入解析了Android核心网络处理方法和关键应用的实现原理,包含大量最佳实践。

全书共11章,分为三个部分:概述篇(第1章)在介绍了Android开发平台后,重点讲解了Android网络程序的功能及开发环境的配置,引领读者走进Android网络编程的大门;实战篇(第2~8章),详细讲解了TCP、UDP、HTTP等基本网络协议在Android上的应用,展示了使用Android处理JSON、SOAP、HTML、XML等数据的方法,讲解了Android中的RSS编程、Email编程、OAuth认证等,解析了Android中Locations、Maps、USB、Wi-Fi、Bluetooth、NFC等网络模块的编程,讨论了Android中线程、数据存取、消息缓存、界面更新等的处理方法,探讨了SIP、XMPP等协议在Android上的应用;源码分析篇(第9~11章)分析了Android中与HTML处理、网络处理以及部分网络应用相关的源代码,帮助读者从底层原理上加深对相关知识点的理解。

作者简介:

陈文资深Android开发工程师,深入分析过Android系统的源代码,对Android系统的底层原理有非常深入的认识,尤其是与网络编程相关的功能模块。精通XMPP协议和企业级云端系统的构建,现从事移动互联网系统的框架设计和研发工作。此外,他对java、HMTL 5、Web数据挖掘、个性化搜索引擎等技术也有一定的研究。

Ⅱ 深入理解Android:SystemServer进程的作用

看了一段时间关于SystemServer进程的博客,有点小理解,写一篇关于SystemServer的小笔记,然后走一遍过程。

ZygoteInit通过startSystemServer方法fork了一个SS进程。这个进程有啥作用呢。

handlerSystemServerProcess()方法只要是以下三个方法:

其中 applicationInit() 很有意思很重要。该方法中有一个,invokeStaticMain方法通过反射调用main方法:

run方法最终通过反射调用SystemServer的main方法,作用是:
通过以上分析其实main方法的主要作用是:
1、调整系统时间
2、设置属性persist.sys.dalvik.vm.lib.2的值为当前虚拟机的运行库路径
3、装载libandroid_servers.so库,初始化native层service
4、初始化系统Context
5、创建SystemServiceManager对象
6、调用startBootstrapServices(),startCoreServices(),startOtherServices()启动所有的Java服务

另外也可以看到为什么说handler默认是主线程,以及android 应用本身就是基于handler/Looper/Message的
startBootstrapServices():启动java层的各种服务。framwork层的服务。例如AMS

startCoreServices:启动核心服务:

startOtherServices也与上面一样启动各种服务。

总结下:SystemServer进程最终会执行到SystemServer类中的main方法中,初始化各种服务器,其中第一个初始化的就是ActivityManagerService。当我们点击启动app的时候。Zygote会对这个消息进行处理,最终执行到applicationInit。那么是在哪里调用方法启动应用的呢?

Ⅲ android的系统架构

android系统架构分从下往上为linux 内核层、运行库、应用程序框架层、和应用程序层
linuxkernel:负责硬件的驱动程序、网络、电源、系统安全以及内存管理等功能。

libraries和 androidruntime:libraries:即c/c++函数库部分,大多数都是开放源代码的函数库,例如webkit,该函数库负责 android网页浏览器的运行,例如标准的c函数库libc、openssl、sqlite等,当然也包括支持游戏开发2dsgl和 3dopengles,在多媒体方面有mediaframework框架来支持各种影音和图形文件的播放与显示,例如mpeg4、h.264、mp3、 aac、amr、jpg和png等众多的多媒体文件格式。android的runtime负责解释和执行生成的dalvik格式的字节码。

applicationframework(应用软件架构),java应用程序开发人员主要是使用该层封装好的api进行快速开发。

applications:该层是java的应用程序层,android内置的googlemaps、e-mail、即时通信工具、浏览器、mp3播放 器等处于该层,java开发人员开发的程序也处于该层,而且和内置的应用程序具有平等的位置,可以调用内置的应用程序,也可以替换内置的应用程序。

上面的四个层次,下层为上层服务,上层需要下层的支持,调用下层的服务,这种严格分层的方式带来的极大的稳定性、灵活性和可扩展性,使得不同层的开发人员可以按照规范专心特定层的开发。

android应用程序使用框架的api并在框架下运行,这就带来了程序开发的高度一致性,另一方面也告诉我们,要想写出优质高效的程序就必须对整个 applicationframework进行非常深入的理解。精通applicationframework,你就可以真正的理解android的设计 和运行机制,也就更能够驾驭整个应用层的开发。

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《深入理解Android:Wi-Fi、NFC和GPS卷》(邓凡平)电子书网盘下载免费在线阅读

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提取码:1234

书名:深入理解Android:Wi-Fi、NFC和GPS卷

作者:邓凡平

豆瓣评分:8.7

出版社:机械工业出版社

出版年份:2014-4-15

页数:575

内容简介:

本书是经典畅销书“深入理解Android”系列的新作,由资深Android系统专家邓凡平先生撰写,全志和高通等公司资深专家担任技术审校并强烈推荐。从通信专业知识和Android系统代码实现的角度,对Netd、Wi-Fi、NFC和GPS等模块的代码进行深入的剖析,旨在深刻揭示其实现原理和工作流程。其中涉及大量通信相关的专业知识,因此特意邀请全志和高通等着名芯片公司的资深专家担任技术审校。本书从实际应用的需求出发,适合所有Android系统工程师、Android应用开发工程师和BSP开发工程师阅读。

作者简介:

邓凡平 资深Android系统工程师,对Android系统的设计与实现有非常深入的研究,曾担任Tieto公司高级软件架构师。畅销书“深入理解Android”系列的总策划和主笔,出版有畅销书《深入理解Android:卷I》和《深入理解Android:卷II》。喜欢钻研,乐于分享,活跃于CSDN、51CTO和开源中国等专业技术社区,撰写的Android Framework源码分析的系列文章深受读者欢迎。2013年荣获51CTO读书频道评选的“最受读者喜爱的IT图书作者奖”。

Ⅳ 深入理解Android的作品目录

第1章 阅读前的准备工作 / 1
1.1 系统架构 / 2
1.1.1 Android系统架构 / 2
1.1.2 本书的架构 / 3
1.2 搭建开发环境 / 4
1.2.1 下载源码 / 4
1.2.2 编译源码 / 6
1.3 工具介绍 / 8
1.3.1 Source Insight介绍 / 8
1.3.3 Busybox的使用 / 11
1.4 本章小结 / 12
第2章 深入理解JNI / 13
2.1 JNI概述 / 14
2.2 学习JNI的实例:MediaScanner / 15
2.3 Java层的MediaScanner分析 / 16
2.3.1 加载JNI库 / 16
2.3.2 Java的native函数和总结 / 17
2.4 JNI层MediaScanner的分析 / 17
2.4.1 注册JNI函数 / 18
2.4.2 数据类型转换 / 22
2.4.3 JNIEnv介绍 / 24
2.4.4 通过JNIEnv操作jobject / 25
2.4.5 jstring介绍 / 27
2.4.6 JNI类型签名介绍 / 28
2.4.7 垃圾回收 / 29
2.4.8 JNI中的异常处理 / 32
2.5 本章小结 / 32
第3章 深入理解init / 33
3.1 概述 / 34
3.2 init分析 / 34
3.2.1 解析配置文件 / 38
3.2.2 解析service / 42
3.2.3 init控制service / 48
3.2.4 属性服务 / 52
3.3 本章小结 / 60
第4章 深入理解zygote / 61
4.1 概述 / 62
4.2 zygote分析 / 62
4.2.1 AppRuntime分析 / 63
4.2.2 Welcome to Java World / 68
4.2.3 关于zygote的总结 / 74
4.3 SystemServer分析 / 74
4.3.1 SystemServer的诞生 / 74
4.3.2 SystemServer的重要使命 / 77
4.3.3 关于 SystemServer的总结 / 83
4.4 zygote的分裂 / 84
4.4.1 ActivityManagerService发送请求 / 84
4.4.2 有求必应之响应请求 / 86
4.4.3 关于zygote分裂的总结 / 88
4.5 拓展思考 / 88
4.5.1 虚拟机heapsize的限制 / 88
4.5.2 开机速度优化 / 89
4.5.3 Watchdog分析 / 90
4.6 本章小结 / 93
第5章 深入理解常见类 / 95
5.1 概述 / 96
5.2 以“三板斧”揭秘RefBase、sp和wp / 96
5.2.1 第一板斧——初识影子对象 / 96
5.2.2 第二板斧——由弱生强 / 103
5.2.3 第三板斧——破解生死魔咒 / 106
5.2.4 轻量级的引用计数控制类LightRefBase / 108
5.2.5 题外话—三板斧的来历 / 109
5.3 Thread类及常用同步类分析 / 109
5.3.1 一个变量引发的思考 / 109
5.3.2 常用同步类 / 114
5.4 Looper和Handler类分析 / 121
5.4.1 Looper类分析 / 122
5.4.2 Handler分析 / 124
5.4.3 Looper和Handler的同步关系 / 127
5.4.4 HandlerThread介绍 / 129
5.5 本章小结 / 129
第6章 深入理解Binder / 130
6.1 概述 / 131
6.2 庖丁解MediaServer / 132
6.2.1 MediaServer的入口函数 / 132
6.2.2 独一无二的ProcessState / 133
6.2.3 时空穿越魔术—defaultServiceManager / 134
6.2.4 注册MediaPlayerService / 142
6.2.5 秋风扫落叶—StartThread Pool和join Thread Pool分析 / 149
6.2.6 你彻底明白了吗 / 152
6.3 服务总管ServiceManager / 152
6.3.1 ServiceManager的原理 / 152
6.3.2 服务的注册 / 155
6.3.3 ServiceManager存在的意义 / 158
6.4 MediaPlayerService和它的Client / 158
6.4.1 查询ServiceManager / 158
6.4.2 子承父业 / 159
6.5 拓展思考 / 162
6.5.1 Binder和线程的关系 / 162
6.5.2 有人情味的讣告 / 163
6.5.3 匿名Service / 165
6.6 学以致用 / 166
6.6.1 纯Native的Service / 166
6.6.2 扶得起的“阿斗”(aidl) / 169
6.7 本章小结 / 172
第7章 深入理解Audio系统 / 173
7.1 概述 / 174
7.2 AudioTrack的破解 / 174
7.2.1 用例介绍 / 174
7.2.2 AudioTrack(Java空间)分析 / 179
7.2.3 AudioTrack(Native空间)分析 / 188
7.2.4 关于AudioTrack的总结 / 200
7.3 AudioFlinger的破解 / 200
7.3.1 AudioFlinger的诞生 / 200
7.3.2 通过流程分析AudioFlinger / 204
7.3.3 audio_track_cblk_t分析 / 230
7.3.4 关于AudioFlinger的总结 / 234
7.4 AudioPolicyService的破解 / 234
7.4.1 AudioPolicyService的创建 / 235
7.4.2 重回AudioTrack / 245
7.4.3 声音路由切换实例分析 / 251
7.4.4 关于AudioPolicy的总结 / 262
7.5 拓展思考 / 262
7.5.1 DuplicatingThread破解 / 262
7.5.2 题外话 / 270
7.6 本章小结 / 272
第8章 深入理解Surface系统 / 273
8.1 概述 / 275
8.2 一个Activity的显示 / 275
8.2.1 Activity的创建 / 275
8.2.2 Activity的UI绘制 / 294
8.2.3 关于Activity的总结 / 296
8.3 初识Surface / 297
8.3.1 和Surface有关的流程总结 / 297
8.3.2 Surface之干坤大挪移 / 298
8.3.3 干坤大挪移的JNI层分析 / 303
8.3.4 Surface和画图 / 307
8.3.5 初识Surface小结 / 309
8.4 深入分析Surface / 310
8.4.1 与Surface相关的基础知识介绍 / 310
8.4.2 SurfaceComposerClient分析 / 315
8.4.3 SurfaceControl分析 / 320
8.4.4 writeToParcel和Surface对象的创建 / 331
8.4.5 lockCanvas和unlockCanvasAndPost分析 / 335
8.4.6 GraphicBuffer介绍 / 344
8.4.7 深入分析Surface的总结 / 353
8.5 SurfaceFlinger分析 / 353
8.5.1 SurfaceFlinger的诞生 / 354
8.5.2 SF工作线程分析 / 359
8.5.3 Transaction分析 / 368
8.5.4 关于SurfaceFlinger的总结 / 376
8.6 拓展思考 / 377
8.6.1 Surface系统的CB对象分析 / 377
8.6.2 ViewRoot的你问我答 / 384
8.6.3 LayerBuffer分析 / 385
8.7 本章小结 / 394
第9章 深入理解Vold和Rild / 395
9.1 概述 / 396
9.2 Vold的原理与机制分析 / 396
9.2.1 Netlink和Uevent介绍 / 397
9.2.2 初识Vold / 399
9.2.3 NetlinkManager模块分析 / 400
9.2.4 VolumeManager模块分析 / 408
9.2.5 CommandListener模块分析 / 414
9.2.6 Vold实例分析 / 417
9.2.7 关于Vold的总结 / 428
9.3 Rild的原理与机制分析 / 428
9.3.1 初识Rild / 430
9.3.2 RIL_startEventLoop分析 / 432
9.3.3 RIL_Init分析 / 437
9.3.4 RIL_register分析 / 444
9.3.5 关于Rild main函数的总结 / 447
9.3.6 Rild实例分析 / 447
9.3.7 关于Rild的总结 / 459
9.4 拓展思考 / 459
9.4.1 嵌入式系统的存储知识介绍 / 459
9.4.2 Rild和Phone的改进探讨 / 462
9.5 本章小结 / 463
第10章 深入理解MediaScanner / 464
10.1 概述 / 465
10.2 android.process.media分析 / 465
10.2.1 MSR模块分析 / 466
10.2.2 MSS模块分析 / 467
10.2.3 android.process.media媒体扫描工作的流程总结 / 471
10.3 MediaScanner分析 / 472
10.3.1 Java层分析 / 472
10.3.2 JNI层分析 / 476
10.3.3 PVMediaScanner分析 / 479
10.3.4 关于MediaScanner的总结 / 485
10.4 拓展思考 / 486
10.4.1 MediaScannerConnection介绍 / 486
10.4.2 我问你答 / 487
10.5 本章小结 / 488

Ⅵ 深入理解ANDROID怎么样

《深入理解Android(卷1)》是2011年机械工业出版社出版的图书,作者是邓凡平。 该书以情景方式对Android的源代码进行深入分析。内容广泛,以对Framework层的分析为主,兼顾Native层和Application层;分析深入,每一部分源代码的分析都力求透彻;针对性强,注重实际应用开发需求,书中所涵盖的知识点都是Android应用开发者和系统开发者需要重点掌握的。

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简介:本书从实际应用的需求出发,适合所有Android系统工程师、Android应用开发工程师和BSP开发工程师阅读。本书是经典畅销书“深入理解Android”系列的新作,由资深Android系统专家邓凡平先生撰写,全志和高通等公司资深专家担任技术审校并强烈推荐。从通信专业知识和Android系统代码实现的角度,对Netd、Wi-Fi、NFC和GPS等模块的代码进行深入的剖析,旨在深刻揭示其实现原理和工作流程。其中涉及大量通信相关的专业知识,因此特意邀请全志和高通等着名芯片公司的资深专家担任技术审校。

Ⅷ 深入理解Android的内容简介

《深入理解Android(卷1)》共10章,第1章介绍了阅读本书所需要做的准备工作,主要包括对Android系统架构和源码阅读方法的介绍;第2章通过对Android系统中的MediaScanner进行分析,详细讲解了Android中十分重要的JNI技术;第3章分析了init进程,揭示了通过解析init.rc来启动Zygote以及属性服务的工作原理;第4章分析了Zygote、SystemServer等进程的工作机制,同时还讨论了Android的启动速度、虚拟机HeapSize的大小调整、Watchdog工作原理等问题;第5章讲解了Android系统中常用的类,包括sp、wp、RefBase、Thread等类,同步类,以及Java中的Handler类和Looper类,掌握这些类的知识后方能在后续的代码分析中做到游刃有余;第6章以MediaServer为切入点,对Android中极为重要的Binder进行了较为全面的分析,深刻揭示了其本质。第7章对Audio系统进行了深入的分析,尤其是AudioTrack、AudioFlinger和AudioPolicyService等的工作原理。第8章深入讲解了Surface系统的实现原理,分析了Surface与Activity之间以及Surface与SurfaceFlinger之间的关系、SurfaceFlinger的工作原理、Surface系统中的帧数据传输以及LayerBuffer的工作流程。第9章对Vold和Rild的原理和机制进行了深入的分析,同时还探讨了Phone设计优化的问题;第10章分析了多媒体系统中MediaScanner的工作原理。
《深入理解Android(卷1)》适合有一定基础的Android应用开发工程师和系统工程师阅读。通过对本书的学习,大家将能更深刻地理解Android系统,从而自如应对实际开发中遇到的难题。

Ⅸ 深入理解android2-WMS,控件

title: '深入理解android2-WMS,控件-图床版'
date: 2020-03-08 16:22:42
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WMS主要负责两个功能, 一是负责窗口的管理,如窗口的增加删除,层级.二是负责全局事件的派发.如触摸点击事件.

先简单介绍几个重要的类

IWindowSession. 进程唯一的.是一个匿名binder.通过他向WMS请求窗口操作

surface 绘画时,canvas会把内容绘制到surface里.surface是有surfaceFlinger提供给客户端的.

WindowManager.LayoutParams 集成自ViewGroup.LayoutParams.用来指明client端的窗口的一些属性.最重要的是type. 根据这属性来对多个窗口进程ZOrder的排序.

windowToken.向WMS添加的窗口令牌.每个窗口都要有一个令牌.

IWindow. 是client提供给WMS的.继承自binder.WMS通过IWindow对象来主动发起client端的事件.

窗口的本周就是进行绘制所使用的surface,客户端向WMS添加窗口的过程,就是WMS为客户端分配surface的过程.

ui框架层就是使用surface上绘制ui元素.及响应输入事件

WMS负责surface的分配.窗口的层级顺序

surfaceFlinger负责将多个Surface混合并输出.

WMS有SystemServer 进程启动.他和AMS其实是运行于一个进程中的.只是分别有各自的线程.

上边传入了两个handler.这里就使用windowManager的handler来创建WMS.也就是在一个handerThread线程中创建

用来管理每个窗口的事件输入.也就是把输入事件转发到正确的窗口

能获取显示系统的同步信号.用来驱动动画的渲染

所有窗口动画的总管,在mChoreographer的驱动下渲染所有动画

只有PhoneWindowManager一个实现.定义了很多窗口相关的策略.是最重要的成员,比如负责窗口的zorder顺序.

zorder就是各个窗口在z轴的值.越大越在屏幕上层.窗口就是根据zorder值一层一层堆在一起.

可以绘制的屏幕列表.默认是只有1个.

管理所以窗口的显示令牌token,每个窗口都要属于一个token.这里的IBinder 是

表示所有Activity的token. AppWindowToken是WindowToken的子类,这个list的顺序和AMS中对mHistory列表中activity的顺序是一样的 .反应了系统中activity的叠加顺序.也就是说.所有窗口都有WindowToken.而Activity对应的窗口则多了AppWindowToken.

每个窗口都对应一个WindowState.存储改窗口的状态信息(这就和AMS中对每个activity抽象成ActivityRecord一样)

这里的iBinder 是IWIndow类.

Session 是WMS提供给客户端来与WMS进行交互的,这是匿名binder.为了减轻WMS的负担.客户端通过IWindowManager.openSession 拿到他的代理.然后通过代理与WMS交互.每个进程唯一.

客户端通过IWindowSession.add 来添加窗口. iWindowSession 是同aidl形成的.最终到了WMS.addWindow.

这里总的来说就是确立了客户窗口的WindowToken.WindowState.和DisplayContent. 并都保存了起来.同时根据layoutparams.type进行了些窗口等级的判断.

WindowToken将同一个应用组件的窗口安排在一起.一个应用组件可以是Activity,InputMethod.

WindowToken使应用组件在变更窗口时必须与自己的WindowToken匹配.

这里主要是为了处理窗口的层级关系而设立的.

只要是一个binder对象.都可以作为token向wms声明.wms会把这个binder对应起一个WindowToken.其实就是把客户端的binder和wms里的一个WindowToken对象进行了绑定.

因为Activity比较复杂,因此WMS为Activity实现了WindowToken的子类 appwindowtoken.同时在AMS启动Activity的ActivityStack.startActivityLocked里声明token.

然后在activityStack.realStartActivityLocked里在发给用户进程,然后用户在通过这个binder和WMS交互时带过来.

activity则在 activityStack 线程的handleResumeActivity 里把Activity 对应的窗口,加入到wMS中

取消token 也是在AMS中 ,也就是说, AMS负责avtivity的token向WMS的添加和删除.

当然.Activity的 r.appToken 是 IApplicationToken.Stub ,他里边有一系列的窗口相关的通知回调.

这里总结下. AMS在创建Activity的ActivityRecord时,创建了他的appToken,有把appToken传送给WMS.WMS对应匹配为APPWindowToken,最后还把这个appToken发送给activity.因此AMS就通过ActivityRecord就可有直接操作WMS对该窗口的绘制.如图.

每个window在WMS里都抽象成了WindowState.他包含一个窗口的所有属性.WindowState在客户端对应的则是iWidow.stub类.iWidow.stub有很多窗口通知的回调.

WindowState被保存在mWindowMap里.这是整个系统所有窗口的一个全集.

HashMap<IBinder, WindowToken> mTokenMap .这里是 IApplicationToken(客户端)和WindowToken的映射

HashMap<IBinder, WindowState> mWindowMap 这里是IWidow(客户端)和WindowState的映射,并且WMS通过这个IWindow 来回调客户端的方法.

上图可以看出.每个activity 只有一个ActivityRecord.也只有一个AppToken,也就只有一个WindowToken.而一个acitvity可能有多个窗口.每个窗口对应一个WindowState.

WindowToken用来和AMS交换. 而WindowState对应的iWindow则是WMS来与客户端交互的.

窗口显示次序就是窗口在Z轴的排了.因为窗口是叠加在一起的.因此就需要知道哪些显示在上边,哪些在下边.这个由WindowState构造时确定

可见.分配规则是由WindowManagerPolicy mPolicy来决定的.产生 mBaseLayer和mSubLayer. mBaseLayer决定该窗口和他的子窗口在所有窗口的显示位置. mSubLayer决定子窗口在同级的兄弟窗口的显示位置.值越高.显示约靠上.

WindowState 产生了他自己这个窗口的layer值后.在添加窗口的时候就会把所有窗口按layer排序插入mWindows列表中,在通过 adjustWallpaperWindowsLocked();进行层级调整.

当客户端通过IWindowsession.add后,客户端还没有获得Surface.只有在执行IWindowsession.relayout后.客户端才获得了一块Surface. IWindowsession.relayout根据客户端提供的参数,为客户端提供surface.具体实现是WMS.relayoutWindow

总的来说就是根据用户传入的参数,更新WindowState.然后遍历所有窗口布局.在设置合适的Surface尺寸,在返回给用户端

会循环调用6次.里边的逻辑大概如下

这里主要下,因为之前加了锁.requestTraversalLocked他又会重复执行();因此会重复循环执行布局.

布局这部分就记个原理吧

布局完成后.客户端的尺寸和surface都得到了.就可以绘制 了.WMS会通知客户端布局发送变化

总结,WMS 负责管理所有的窗口.包括系统窗口和APP窗口,而窗口必须有一个WindowToken所为标识符.同时WMS为每个窗口创建一个WindowState类,这是窗口在服务端的抽象.WindowState则绑定了一个客户端的IWindow类,WMS通过这个IWindow 向APP发送消息.

AMS在启动Activity的时候.把ActivityRecord.token 通过wms.addtoken 注册到WMS.又把这个token发送到APP端.因此三方可以通过这个token正确找到对应的数据.

WMS负责给所以窗口按ZOrder排序,确定窗口的尺寸,提供绘画用的surface.

Activity的窗口是先wms.addtoken 建立windowToken关系 . wms.addWindow. 添加串口, WMS.relayout获取surface. 完成 .

一个windowToken对应一个Activity. 但是可能对应多个windowSatate.也就是对应多个窗口.

是view树的根实现类是viewRootImpl.但是他不是view.他是用来和WMS进行交流的管理者.viewRootImpl内部有个IWindowSession,是WMS提供的匿名binder,同时还有个iWindow子类,用来让WMS给viewr发消息. view通过ViewRoot向WMS发消息.WMS在通过IWIndow 向APP发消息. 每个View树只有一个ViewRoot,每个Activity也只有一个ViewRoot. UI绘制,事件传递.都是通过ViewRoot.

.实现类是PhoneWindow . Activity和View的沟通就是通过Window.Activity实现window的各种回调.一个Activity也对应一个PhoneWindow.也对应一个View树.

Docerview 就是View树的根.这是一个View. 他由PhoneWindow管理. 下文的WindowManager也由phoneWindow管理.

他还管理window的属性 WindowManager.layoutparams.

他是一个代理类.他集成自ViewManager.他的实现是WindowManagerImpl.这是每个Activity都有一个.但是他只是把工作委托给了 WindowManagerGlobal来实现. 他负责添加删除窗口,更新窗口.并控制窗口的补件属性WindowManager.Layoutparams.

是进程唯一的.负责这个进程的窗口管理.他里边有三个集合.保存这个进程所有窗口的数据.这里的每个数据根据index得到的是同一个Activity属性.所有的WindowManager的操作都转到他这里来.

private final ArrayList<View> mViews 每个view是个跟节点

private final ArrayList<ViewRootImpl> mRoots view对应的viewRoot

private final ArrayList<WindowManager.LayoutParams> mParams 窗口的layoutparams属性.每个窗口一个

对于一个acitivity对象永远对应一个PhoneWindow,一个WindowManagerImpl,一个WMS端的APPWindowToken,一个AMS里的ActivityRecord(但是如果一个activity在栈里有多个对象,就有多个ActivityRecord和AppWindowToken),acitvity 的默认窗口的view树是DocerView.

一个窗口 对应一个ViewRoot,一个View树.一个WindowManager.LayoutParams,一IWindow(WMS回调app).一个WSM端的WindowSatate.

但是一个Activity可以有多个窗口,因此对应WMS里可能有多个WindowSatate.这些WindowState都对应一个AppWindowToken.

一个Activity可能被加载多次.因此在AMS中可能有多个ActivityRecord对应这个activit的多个对象.

但是一个进程则对应一个WindowManagerGlobal.一个ActivityThread(主线程).一个ApplicationThread(AMS调用app).一个iWindowSession(viewroot向WMS发消息)

这里的区别就是 app与AMS 的交互是以进程之间进行通信.而App与WMS的交互.则是以窗口作为通信基础.

当Activity由AMS启动时.ActivityThread 通过handleResumeActivity执行resume相关的操作.这个函数首先是执行activity.resume, 此时activity 对应的view树已经建立完成(oncreate中建立,PhoneWindow也创建了).需要把activity的窗口添加到WMS中去管理.

这里的wm是WindowManager.是每个activity一个.他内部会调用WindowManagerGlobal.addView

WindowManagerGlobal.addView

这里会为窗口创建ViewRootImpl. 并把view.ViewRootImpl.WindowMa.LayoutParams都保存在WindowManagerGlobal中, 并通过ViewRootImpl向WMS添加窗口

如果这个窗口是子窗口(wparams.type >= WindowManager.LayoutParams.FIRST_SUB_WINDOW &&
wparams.type <= WindowManager.LayoutParams.LAST_SUB_WINDOW)

就把子窗口的token设为父窗口的token否则就是所属activity的token.

在来个图

在这里我们看到.我们通过mWindowManager = (WindowManager) mContext.getSystemService(Context.WINDOW_SERVICE); 拿到的并不是远程的WMS.而是本地的WindowManagerImpl. 他又把请求转发给WindowManagerGlobal ,而WindowManagerGlobal作为进程单实例.又是吧请求转给对应窗口的ViewRootImpl.ViewRootImpl通过WMS的IWindowSession 把数据发给WMS.

ViewRootImpl用来沟通View和WMS.并接受WMS的消息.这是双向的binder通信.作为整个空间树的根部,控件的测量,布局,绘制,输入时间的派发都由ViewRootImpl来触发.

ViewRootImpl由WindowManagerGlobal创建,是在activityThread.handleResumeActivity时,先执行activity.resume.在调用wm.addView. 就会执行WindowManagerGlobal.addView里.创建ViewRootImpl,此时是在ui线程中.

ViewRootImpl里的mView属性.host属性,就是view树

添加窗口时通过requestLayout();向ui线程发送消息.最后回调到ViewRootImpl.performTraversals.他是整个ui控件树,measure.layout.draw的集合.

这里分为五个阶段.

预测量阶段.进行第一次测量,获得view.getMeasuredWitdh/Height,此时是控件树期望的尺寸.会执行View的onMeasure

布局阶段,根据预测量的结果,通过IWindowSession.relayout向WMS请求调整窗口的尺寸这会使WMS对窗口重新布局,并把结果返回给ViewRootImpl.

最终测量阶段, 预测量的结果是view树期望的结果.WMS可能会进行调整,在这里WMS已经把结果通知了ViewRootImpl.因此这里会窗口实际尺寸performTraversals进行布局.view及子类的onMeasure会被回调

布局阶段. 测量完成后获得空间的尺寸,布局要确定控件的位置,View及子类的onLayout会被回调.

绘制阶段,使用WMS提供的surface.进行绘制,View及子类的onDraw会被回调.

通常我们看到的都是 先measure,在layout在draw. 这里看到.其实measure先得到期望值,在和WMS沟通.WMS在调整后,返回确定值,在根据确定值进行mesure.

measureHierarchy里会通过三次协商.执行performMeasure 来确认合适的尺寸.

performMeasure 会调用view 的measure 优会调用onMeasure. 我们可重写onMeasure来实现测量.而measure 方法是final的.onMeasure 的结果通过setMeasuredDimension方法保存.

对于view. onMeasure.比较容易. 对于ViewGroup.则还要遍历调用他所以子view的measure. 并且需要考虑padding和子view 的margin. padding是控件外内边距. margin 是控件外边距.

ViewGroup需要先测量完子view.在根据子view的测量值得到自己的宽高.举例,如果只有一个子view.那么ViewGroup的宽= 子view的宽+子view的margin+viewg的padding. 至少是这个值.

继续回到performTraversals

这里就是提前测量了一下.得到控件树希望的尺寸大小,

通过relayoutWindow来布局窗口. ViewRootImpl 通过IWindowSession 来通知WMS进行窗口布局.

这里主要下. 调用WMS后.WMS会调整窗口的尺寸. 同时会生成surface返回给ViewRootImpl. 因此后续的绘画就有了画布了.可以看到最后的参数是mSurface.这是本地的surface. 这里会和wms的进行绑定.

接下来继续performTraversals,绑定WMS返回的surface.然后更新尺寸.

最后进行最终测量. 上边过程太乱了. 了解下就行.还是看常见的控件绘制流程.

绘制由viewRootImpl.performTraversals触发, 抽取出来后,就是这样

就是直接调用view树的根的measure方法. 传入到View

该方法是final .意味着无法重写.这里又会调用onMeasure.

因此.对于view.在onMeasure中调整好高度,通过setMeasuredDimension设置好自己的测量宽高就可以了.

对应ViewGroup.则在onMeasure中,先要遍历子view.调用他们的measure(注意一定是调用子类的measure,measure又会调用onMeasure), 子view宽高都知道后,在根据子view的宽高来设置自己.也就是ViewGroup的宽高受子view影响.

可以看到view的measure又调用了onMeasure, 如果是view 则可以直接重新onMeasure来设定大小.而对于ViewGroup, 则需要重写onMeasure来先遍历子view.设定大小.然后再设定viewGroup的大小. ViewGroup并没有重写onMeasure.因为每个ViewGroup要实现的效果不同,需要自己完成.但ViewGroup提供了几个方法供ViewGroup的继承类来遍历子view.

view的宽高由自己的layoutParams和父view提供的 widthMeasureSpec|heightMeasureSpec共同决定.

View 自己的宽高,是保存在LayoutParams中对,以宽举例 LayoutParams.width 有三种情况,精确值(就是指定大小),MATCH_PARENT. WRAP_CONTENT,模式则有fuview提供.有 unspecified,exactly,at_most三种.

匹配如下.

其实这个很好理解. 如果子view自己指定了宽高.就用他的值就可以.如果子view是match_parent.那就使用父view提供的宽高. 如果子view是wrap_content,那就不能超过父view的值.

看下ViewGroup为子view绘制而提供的方法,可以看到.ViewGroup会减去padding和margin,来提供子view的宽高.

上步measure过程未完成后,整个view书的 测量宽高都得到了.也就是view.getMeasuredWidth()和getMeasuredHeight()

performLayout中会调用mView.layout. 这样就把事件从ViewRootImpl传递到了view.而layout中又会调用onLayout.ViewGroup需要重写onLayout为子view进行布局,遍历调用子view的layout.因此就完成整个view树的laylut过程.

竖向的实现, 竖向的就行把view从上到下一次排开

这里注意区分.measure过程是先得到子view的测量值,在设定父ViewGroup的值.而layout过程则是先传入父view的左上右下值,来计算子view的左上右下的位置值.这里应该具有普遍性.但不知道是否绝对.

performDraw 中的调用draw.又调用mView.draw.然后就进入view树的绘制了.

view的draw 又会调用onDraw ,viewGroup又调用dispatchDraw()把draw分发到子view里 绘制的画布就是canvas. 这是从surface.lockCanvas中获得的一个区域.

而在ViewGroup.dispatchDraw中.重要的一点是getChildDrawingOrder 表示子view的绘制顺序.默认是与ziview的添加顺序一样.我们也可以改变他.最后绘制的会显示在最上边,而这也影响view的事件传递顺序.

view.draw. 就是一层一层的画内容.先画北京,在onDraw.在画装饰什么的.

canvas.translate(100,300)通过平移坐标系.使之后的内容可以直接在新坐标系中绘制.

这就是ViewGroup在向子view传递canvas的时候.方便多了. 会之前先对其ziview的左上角.那么子view就可以直接从自己坐标轴的(0,0)开始绘制, 绘制完成后ViewGroup在还原原有坐标系.

canvas.save. canvas.restore 用来保存还原坐标系.

view.invalidate.

当某个view发送变化需要重绘时,通过view.invalidate向上通知到ViewRootImpl.从这个view到ViewRootImpl的节点都标记为藏区域.dirty area. ViewRootimpl再次从上到下重绘时,只绘制这些脏区域.效率高.

本来安卓兼容使用键盘,也支持,触摸.二者的输入事件派发不一样.使用键盘时会有个控件处于获得焦点状态.处于触摸模式则由用户决定. 因此控件分为两类.任何情况下都能获得焦点.如输入文本框.只有在键盘操作时才能获得焦点.如菜单,按钮.

安卓里有触摸模式.当发送任意触摸时进入触摸模式.当发送方向键和键盘或者执行View.requestRocusFromTouch时,退出触摸模式.

获取焦点. view.request.

先检查是否能获取焦点,

然后设置获取简单的标记,

向上传递到ViewRootimpl.保证只能有一个控件获取焦点.

通知焦点变化的监听者.

更新view的drawable状态,

requestChildFocus会把焦点事件层层上报取消原来有焦点的控件.最后的效果就是从viewrootimpl中.到最终有焦点的view.构成一条 mFoucued 标识的链条.来个图就明白了.每个view的mFocused总是指向他的直接下级.

获取focus的传递是从底层view到顶层的ViewRootImpl.而取消focus测试从顶层的ViewRootimpl到底层原来那个获得焦点的view.

而如果是ViewGroup请求获取焦点,会根据FLAG_MASK_FOCUSABILITY特性来做不同方式,分别有先让自己获取焦点,或者安卓view的索引递增或者递减来匹配view.

ViewRootImpl 中的.WindowInputEventReceiver接受输入事件.他会把事件包装成一个QueuedInputEvent.然后追加到一个单链表的末尾.接着重头到尾的处理输入事件,并通过deliverInputEvent完成分发.这里会把单链表所有事件都处理完.

deliverInput中又会把触摸事件执行到通过 ViewPreImeInputStage.processKeyEvent. 转入mView.dispatchPointerEvent(event).这里又进入 dispatchTouchEvent

MotionEvent是触摸事件的封装.getAction可以拿到动作的类型和触控点索引号.

getX(),getY().拿到动作的位置信息.通过getPointID拿到触控点的id. 动作以down 开头.跟多个move.最后是up.

,当事件返回true.表示事件被消费掉了.

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书名:深入理解Android 卷III

作者:张大伟

豆瓣评分:9.0

出版社:机械工业出版社

出版年份:2015-8-1

页数:539

内容简介:

深入理解Android(卷3)》是Android经典畅销书系(对Android系统源代码的分析最为系统和细致)“深入理解Android”系列Framework卷的第III卷,从源代码的角度,对Android系统的Audio和UI两大功能的相关模块的实现原理和工作机制做了系统且详细的分析,填补了市场的空白。

《深入理解Android(卷3)》在逻辑上分为4个部分:

Part 01(第1~2章):这是本书的基础部分,首先介绍了Android源码环境的搭建、编译和调试;然后讲解了Android进程间通信与任务调度的工具Binder与MessageQueue。这两项基础工作是深入研究Android前必须做的功课。

Part 02(第3章):详细分析了AudioService服务的实现,包括音量管理、音频外设管理、AudioFocus机制的实现等内容。

Part 03(第4~6章):这是本书的核心内容之一,详细分析了Android UI的通用实现,依次剖析了WindowManagerService、Android输入系统、Android控件系统的工作原理。

Part 04(第7~8章):主要分析了SystemUI和Android壁纸相关服务的实现,包括StatusBarManagerService与NotificationManagerService两个系统服务,以及WallpaperManagerService系统服务、动态壁纸与静态壁纸的工作原理等内容。

作者简介:

张大伟,资深Android系统开发工程师,现就职于索尼移动。从2011年开始从事Android开发,专注于Android系统源代码的研究、定制与维护工作,对Android的架构设计与运行原理有着深入的认识与实践经验,其中对UI相关模块、多媒体系统尤为擅长。曾主持了Android多窗口、多任务以及单手操作等系统定制的开发工作。此外对于其他开发平台如.NET亦有相当的经验。


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