❶ 如何使用友盟 Cocos2d-x 分享组件实现 android/iOS 分享功能
首先我简单介绍一下组件压缩包的组成
Cocos2dx
实现Cocos2d-x中跨平台分享功能,需拷贝到您项目的Classes文件夹中;
Platforms
原生的Android和iOS社会化组件SDK,需要您将库和资源拷贝到对应平台的项目中;
doc
组件的集成文档;
Umeng_Cocos2dx_Demo_V1.0
Android部分的demo文件,可以安装在手机上看一下简单的分享效果和样式
Cocos2d-x虽然是一个跨平台的引擎,但是对于Android和IOS平台来说,具体的集成方式还是有一定的区别,这里分别介绍Android和IOS平台集成中不同的地方,然后再集中介绍跨平台通用的部分。
Android平台集成步骤:
步骤一:
下载Cocos2d-x组件(下载地址) 并且将jar包添加到build path 路径下,将res资源文件夹加入到你工程对应资源文件下。将Platforms/Android/controller目录下的com文件夹拷贝到您的Cocos2d-x项目Android平台的src目录下,并且在jni/Android.mk中的LOCAL_SRC_FILES下添加如下配置 (注意格式,否则会编译出错) :
../../Classes/Cocos2dx/Android/CCUMSocialController.cpp \
../../Classes/Cocos2dx/ShareButton/UMShareButton.cpp \
../../Classes/Cocos2dx/Common/CCUMSocialSDK.cpp
步骤二:
在Cocos2dxActivity子类的onCreate方法下添加如下代码,用来完成初始化步骤
// this为Cocos2dxActivity类型, 参数2为描述符,可随意修改.
CCUMSocialController.initSocialSDK(this, "com.umeng.social.share");
步骤三:
在代码中覆写Cocos2dxActivity子类的onActivityResult方法,用来实现回调方法。在onActivityResult添加如下代码 :
// 授权回调
CCUMSocialController.onActivityResult(requestCode, resultCode, data);
super.onActivityResult(requestCode, resultCode, data);
iOS平台集成步骤:
步骤一:
解压SDK压缩包,将Platforms/iOS文件夹和Cocos2dx文件夹拖入工程目录,并删除Cocos2dx/Android文件夹,添加后应该是这个效果:
步骤二:
添加系统需要的framework
Security.framework //用于系统加密处理
libiconv.dylib //QQ互联的库文件
SystemConfiguration.framework //QQ互联需要的framework
CoreGraphics.framework //QQ互联需要的framework
Social.framework //分享组件需要的framework,如果不使用twitter则不需要
libsqlite3.dylib //QQ互联需要的framework
libstdc++.dylib //C++的库文件
CoreTelephony.framework //QQ互联需要的framework
libz.dylib //QQ互联需要的framework
Accounts.framework //系统需要的framework,如果不使用twitter则不需要
步骤三:
实现系统的回调方法,在Xcode工程中的ios文件夹下的AppController.mm文件中加入下面的代码:
#import "UMSocial.h"
- (BOOL)application:(UIApplication *)application openURL:(NSURL *)url sourceApplication:(NSString *)sourceApplication annotation:(id)annotation
{
return [UMSocialSnsService handleOpenURL:url];
}
完成了上述准备工作之后,就可以开始正式的分享步骤了,友盟提供了多种分享样式,有精力的开发者可以使用底层接口,可以完全自由定制分享界面和样式,不过相信大部分开发者们使用第三方插件的初衷都是为了节省精力,所以这里就只介绍使用默认分享界面的方法,有更多需求的开发者们可以自己探索自定义界面接口部分。
步骤一:加入系统需要的头文件
// 授权回调
#include "Cocos2dx/Common/CCUMSocialSDK.h"
#include "Cocos2dx/ShareButton/UMShareButton.h"
// 使用友盟命令空间
USING_NS_UM_SOCIAL;
// ...... 代码省略
// HelloWorld为cocos2d::CCLayer的子类
bool HelloWorld::init()
{
//////////////////////////////
// 1. super init first
if ( !CCLayer::init() )
{
return false;
}
}
步骤二:分享按钮的创建
// 创建分享按钮, 参数1为按钮正常情况下的图片, 参数2为按钮选中时的图片,参数3为友盟appkey, 参数4为分享回调
UMShareButton *shareButton = UMShareButton::create("shareNormal.png","shareSelected.png", "你的友盟appkey", share_selector(shareCallback)) ;
步骤三:设置分享平台及内容
// 显示在友盟分享面板上的平台
vector
* platforms = new vector
();
platforms->push_back(SINA);
platforms->push_back(RENREN) ;
platforms->push_back(DOUBAN) ;
platforms->push_back(QZONE) ;
platforms->push_back(QQ) ;
// 设置友盟分享面板上显示的平台
shareButton->setPlatforms(platforms);
// 设置文本分享内容
shareButton->setShareContent("umeng social Cocos2d-x sdk.") ;
// 设置要分享的图片, 图片支持本地图片和url图片, 但是url图片必须以http://或者https://开头
shareButton->setShareImage("/sdcard/header.jpeg") ;
// 设置按钮的位置
shareButton->setPosition(ccp(150, 180));
// 然后开发者需要将该按钮添加到游戏场景中
CCMenu* pMenu = CCMenu::create(shareButton, NULL);
pMenu->setPosition(CCPointZero);
this->addChild(pMenu, 1);
// ********************** 设置平台信息 ***************************
// CCUMSocialSDK *sdk = shareButton->getSocialSDK();
// sdk->setQQAppIdAndAppKey("设置QQ的app id", "appkey");
// sdk->setWeiXinAppId("设置微信和朋友圈的app id");
// sdk->setYiXinAppKey("设置易信和易信朋友圈的app id");
// sdk->setLaiwangAppInfo("设置来往和来往动态的app id",
// "设置来往和来往动态的app key", "我的应用名");
// sdk->setFacebookAppId("你的facebook appid");
// 设置用户点击一条图文分享时用户跳转到的目标页面, 一般为app主页或者下载页面
// sdk->setTargetUrl(" ");
// 打开或者关闭log
// sdk->setLogEnable(true) ;
// ********************** END ***************************
集成到这一步就完成了,如果没有异常,应该会出现下面的界面,这说明你已经成功实现了集成工作。
❷ 友盟-推送-Andorid-“Alias”是什么, 该如何使用
不少开发者在使用友盟推送的时候,对Alias的用法和使用场景不是太理解,这篇文章给大家普及一下Alias相关的内容:
我们先从产品层面上对Alias的设计思想说起,这样能帮助大家更好的理解和使用Alias。在我们官方文档里面,Alias的定义是: "设备别名,将别名与设备做绑定,便于部分App开发者使用自有账号或者第三方账号体系来做消息推送"。定义里面涉及到几个重要的点:
首先,Alias是和设备绑定的,友盟推送对设备的标识是device-token,也就是说,Alias与友盟device-token是绑定对应的。从这个层面来讲,Alias可以是开发者的账号系统(包括第三方账号体系),也可以是开发者自己对设备的标识体系(如安卓设备上的imei+mac),或者是其它的开发者能保证唯一性的ID体系,这些都是由开发者自己决定的。提问中问到是否可以把Alias理解为账号系统,狭义上讲可以这么理解,实际上,友盟推送赋予了Alias更多的灵活性。
其次,结合到越来越多的App提供第三方社交平台账号登陆的特点,我们在Alias的设计上也充分考虑到了账号的需求,所以在官方文档中,我们提到在使用Alias的时候,必须要关联一个alias_type, 如果是开发者自定义的alias(包括自有账号系统),这个alias_type是可以随便定义的;如果是用了第三方账号系统,我们预提供了20多种主流的开放平台的账号类型,如新浪微博(SINA_WEIBO), 微信(WEIXIN)等。填写alias_type的作用是,友盟推送会和友盟社会化分享服务做数据上的打通,更好的从数据层面发挥价值,为开发者服务。说到这里,我们再次精确一下Alias的概念,即别名(Alias)+别名类型(alias_type)与设备的绑定。
最后,我们来聊聊Alias的用法,这个也是开发者们非常关心的。我们Alias的绑定操作是在SDK端提供的,开发者只需要在SDK端调用mPushAgent.addAlias(alias, alias_type)这个接口,友盟推送SDK就负责把alias+alias_type与友盟的device-token做绑定,将绑定关系回传到友盟后端服务器。之后开发者就可以根据自有业务逻辑,调用友盟服务器端接口,根据Alias来做个性化推送了。由此来看,Alias的作用是能让开发者结合自有的账号(此处需要理解成广义的账号)体系,来做更个性化、精细化的推送。下图是一个简化的Alias架构,帮助大家理解Alias的用法:
关于Alias的相关接口,我们的友盟消息推送Android文档提供了非常丰富的接口供开发者调用:
[java] 纯文本查看 复制代码
?
1
2
3
4
5
添加Alias
mPushAgent.addAlias("[email protected]", ALIAS_TYPE.SINA_WEIBO);
移除Alias
mPushAgent.removeAlias("[email protected]", ALIAS_TYPE.SINA_WEIBO);
注意,在App服务器端调用友盟服务器端接口做推送的时候,一定不要忘了传入alias_type的参数。
关于Alias基本的话题差不多解释清楚了,最后再和大家深入聊聊Alias用作账号系统涉及到多账号多设备登陆的问题,这个时候,alias_type就派上用场了,相信看过这个章节后,大家会对我们Alias的设计机制有更深入的理解:
1. 多个账号登陆同一台设备,具体还要细分为两种case:
如果是同一个alias_type,那么以最后绑定的alias为准。举个例子: (alias_A, alias_type_A)先做了绑定,之后(alias_B, alias_type_A)后做了绑定,那么,如果这个时候给alias_A发消息,设备是不会收到消息的,因为在友盟推送后台device-token是和最后登陆的alias_B做绑定的。这个在实际业务场景中也成立,最后一个登录的账号才是这台设备当前真实的用户。
如果不是同一个alias_type, 那么前后两个绑定的alias均生效。举个例子: (alias_A, alias_type_A)先做了绑定,之后是(alias_B, alias_type_B)做了绑定,那么不管是给alias_A发消息,还是给alias_B发消息,设备均能收到消息。因为alias_type变化之后,友盟推送后台确定不了这是同一个用户(eg: 同一个用户使用不同平台的账号登录),还是不同的用户(不同的用户,使用不同的账号登录),友盟只能简单的判定这两个不同alias_type的账号是两个不同的账号。这种场景是需要特别注意的,建议开发者在实际的集成过程中尽量避免这种使用场景。
2. 同一个账号登录多台设备:
这种情况处理起来就比较简单了,即一个alias和多个device-token做绑定。如果给这个alias发消息,我们会给所有和这个alias绑定的设备都去推送消息。
开发者在具体使用过程中,可能会想到Alias做了绑定(addAlias)或者解除(removeAlias)之后,多长时间能在后端生效。 Alias接口,是一个实时的接口,不管是在“测试模式”下,还是在“正式模式”下,都是实时生效的。不过在集成测试阶段,还是建议开发者把手头的设备添加到"测试模式"下的测试设备集合里面,关于“测试模式”的更多介绍,请参考友盟推送“测试模式”介绍。
❸ Android友盟推送集成
友盟官方文档: https://developer.umeng.com/docs/67966/detail/153908
第一次认真集成推送,碰到了一些问题,记录一下。
首先讲一下实现原理,我们用的是友盟。Android比iOS要麻烦很多。
友盟集成是需要后端配合的,具体就是后端调用友盟的接口,向友盟推送一条消息,然后友盟再向在他们平台注册过的app发送一条消息,我们要做的就是把接收到的消息展示出来。
需求:用户要能在各个时候都能收到我们APP的推送,并且能对应打开不同的界面
解决方法:集成友盟,但是Android只简单集成友盟是不行的,在APP被杀死以后,就接收不到通知了,所以需要额外集成厂商通道。另一个和iOS不一样的就是,iOS在打开当前APP的时候,可以收到横幅推送,但是Android需要自己做。
什么是厂商通道:
由于国内手机厂商过多地使用应用保活方案实现消息推送功能,因此导致手机耗电加快、卡顿。国内部分手机厂商发现了这一问题,自己推出了消息推送服务。这些手机厂商通过进程管理,杀死后台进程,并提供消息推送能力,让消息通过手机厂商官方推送通道下发到应用程序中。这类典型的手机厂商有小米、华为等。
大致分为两部分:
正常推送集成。
五大厂商通道集成。
详见友盟官方文档: https://developer.umeng.com/docs/67966/detail/153908
点击推送信息以后的处理,收到推送的时候的回调
UmengNotificationClickHandler notificationClickHandler =new UmengNotificationClickHandler() {
@Override
public void dealWithCustomAction(Context context, UMessage msg) {
//点击推送通知以后的处理
Log.i(TAG,"notificationClickHandler "+msg);
}
};
UmengMessageHandler messageHandler =new UmengMessageHandler() {
@Override
public void dealWithCustomMessage(final Context context, final UMessage msg) {
Log.i(TAG,"message "+msg);
}
@Override
public NotificationgetNotification(Context context, UMessage uMessage) {
//手机收到推送的时候的回调
Log.i(TAG,"message ");
//返回默认构造
return super.getNotification(context, uMessage);
}
};
mPushAgent.setNotificationClickHandler(notificationClickHandler);
mPushAgent.setMessageHandler(messageHandler);
设置最多能看到的推送条数
mPushAgent.setDisplayNotificationNumber(3);
如果需求中需要打开APP中某个界面,责需要观察 "after_open"字段,默认是 "go_app",需要服务端同学配合
{
"msg_id": "uu481201399440513912",
"display_type": "notification",
"alias": "",
"random_min": 0,
"body": {
"title": "测试自定义参数",
"ticker": "测试自定义参数",
"text": "无",
"after_open": "go_app",
"url": "",
"activity": "",
"custom": "",
"play_vibrate": "true",
"play_sound": "true",
"play_lights": "true"
},
"extra": {
"key1": "value1",
"key2": "value2"
}
}
成功以后可以看log
主要看after_open,默认是打开app
友盟官方常见问题: https://developer.umeng.com/docs/67966/cate/66637
1.集成以后收不到推送
(1) mPushAgent.register()要放在application中调用,放在别的地方不起作用
(2) 检查so文件有没有放错地方
(3) 打开日志提示,仔细看提示:UMConfigure.setLogEnabled(true)
2.java.lang.ClassNotFoundException: com.ut.mini.UTAnalytics
尽量更新到最新版本的引用,友盟开发说这个只是提示,不用太在意....
3.杀死进程以后收不到推送
解决方法:集成各个厂商通道
iOS的小伙伴集成以后,就算杀死APP也可以收到推送,为啥Android不可以,伤感,看了文档才知道,我们要集成厂商通道,
4.集成以后收不到推送,显示送达却没有弹出通知
manifest里面的package最好与build.gradle中的applicationId不一 致, 因为我们项目有两个applicationId,所以会出现这种情况
需调用setResourcePackageName设置资源文件包名
❹ Android 怎么获取 umeng 的 渠道信息
Andriod版本APP获取umeng的渠道信息,可以让技术人员在程序中嵌入渠道编码,具体步骤如下:
进入友盟网站,注册帐号,绑定友盟应用统计;
下载友盟SDK文件,由技术开发人员嵌入到APP程序代码中,具体操作方法可以参考友盟网站的嵌入指南;
根据安卓版本不同的发布渠道,定义好channel ID;
修改代码中与channel相关的代码,比如将<meta-data android:value="Channel ID" android:name="UMENG_CHANNEL"/>中的Channel ID替换为您应用的推广渠道名称,channel id自定义。
对应每个渠道生成一一对应的APK安装包;
将标记好Channel ID的渠道安装包,在对应的渠道发布;
定时登录友盟后台查看渠道数据。
❺ 友盟统计怎么算新增用户 android
设备mac地址