⑴ 如何查看android系统的openGL版本
android中查看手机系统的OpenGL版本,可以使用如下代码进行查询:
java">ActivityManageram=(ActivityManager)getSystemService(Context.ACTIVITY_SERVICE);
ConfigurationInfoinfo=am.getDeviceConfigurationInfo();
info.reqGlEsVersion=0x00010001//代表opengles1.1
info.reqGlEsVersion=0x00020000//代表opengles2.0
ActivityManager是Android框架的一个重要部分,它负责一新ActivityThread进程创建,Activity生命周期的维护。ActivityManagerProxy实现了接口IActivitManager,但并不真正实现这些方法,它只是一个代理类,真正动作的执行为Stub类ActivityManagerService,ActivityManagerService对象只有一个并存在于system_process进程中,ActivityManagerService继承于ActivityManagerNative存根类。
⑵ Android OpenGL 的基本使用
由于本人现在在公司做Android上的OpenGL图像处理相关功能,以前没有搞过这方面的知识,所以一切只能从头开始搞起,接下来将会慢慢分享其他方面的内容,先用这篇比较基础的文章来开头。
刚才我们谈到图像处理,在做图像处理我们不是可以用Canvas来绘制吗,怎么还要用OpenGL那么陌生的东西来搞?为什么要用OpenGL,肯定有它的好处。
接下来我们会来讲解如何在Android项目开发过程中加入OpenGL,在开始前我们先了解同OpenGL ES密切相关的载体:GLSurfaceView:
要用OpenGL绘制,首先要有GLSurfaceVie的实例
现在OpenGL ES版本已经到3.0了,Android平台上目前有1.0和2.0,我们使用的是2.0,在使用前在onCreate()方法中检查是否支持2.0的版本并且确定使用2.0
一般我们只需要使用“configurationInfo.reqGlEsVersion >= 0x20000”,至于加后面主要是用于模拟器检查,假定模拟器支持2.0。
前面说到GLSurfaceView挖了一个洞,就是为了看见下面的渲染表面,同样实在onCreate()方法中
通过setEGLContextClientVersion()方法配置surface视图,设定好使用的OpenGL版本,然后调用setRenderer()传进有自定义Renderer类的新实例。当Surface创建或者发生变化的时候,以及绘制一幅新帧时,渲染器都会被GLSurfaceView调用。
GLSurfaceView的生命周期要协同好Activity的生命周期,避免造成内存泄漏。
Renderer类也就是我们的渲染类了,它是通过实现Renderer接口来实现功能的。
渲染器接口定义的方法:
实现Renderer的接口方法
首选在onSurfaceCreated()中调用glClearColor设置清空屏幕用的颜色,这里使用红色。
设置视口的大小
在onDrawFrame()中调用glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT)清空屏幕,会调用glClearColor中定义的颜色来填充整个屏幕。通过这几个步骤,基本上就可以在GLSurfaceView绘制出东西了,在这里我只是简单的用红色绘制整个屏幕。
OpenGL在Android上的使用基本上是这样,但是,当然没那么简单,在使用OpenGL进行绘制算是比较繁琐的过程,后面也会慢慢去揭晓其他使用方法,来构造一幅一幅精美的特效静/动图。
⑶ Android OpenGL怎么加载obj模型文件
你会用opengl显示一个带有纹理的三角形吗?
如果会的话你去了解下obj文件格式就可以自己写了(obj文件真的很简单,非常好理解),花不了多少时间。
如果连纹理都不会贴,那还是先把opengl基础搞定再说。
⑷ android 怎么展示3d模型 opengl 还是嵌套u3d
先用3dmax或maya做个模型.然后导出成dae格式.此格式比obj ,3ds等格式都要好.内部是xml语法形式的.可看懂.
你解析之后,用gles 画出来即可
⑸ Android opengl es 2.0怎么学习
OpenGLES是一个让人崩溃的东西。在Andorid手机上做3D还就得用它。把我记的一些笔记分享在这里吧:
Android OpenGL ES简介 20011-6-3
Android系统使用OpenGL的标准接口来支持3D图形功能,android 3D图形系统也分为java框架和本地代码两部分。
本地代码主要实现的OpenGL接口的库,在Java框架层,javax.microedition.khronos.opengles是java标准的OpenGL包,
android.opengl包提供了OpenGL系统和Android GUI系统之间的联系。
Android的本地代码位于frameworks/base/opengl下,
JNI代码位于frameworks/base/core/com_google_android_gles_jni_GLImpl.cpp和frameworks/base/core/com_google_android_gles_jni_EGLImpl.cpp,
java类位于opengl/java/javax/microedition/khronos下
本地测试代码位于frameworks/base/opengl/tests。包括angeles、fillrate等14个测试代码,这些代码都可以通过终端进行本地调用测试(模拟器中使用adb shell)。
OpenGL ES 1.x
固定管线操作,支持glVertexPointer()等函数,不支持GLSL。头文件在ndk的GLES目录下,库文件是libGLESv1_CM.so。
OpenGL ES 2.x
可编程管线操作,不兼容1.x,不支持固定管线操作,例如glVertexPointer()等函数。支持GLSL(还必须用这个来编程)。头文件在ndk的GLES2目录下,库文件是libGLESv2.so。
OpenGL ES学习 2011-6-30
OpenGL定义了自己的数据类型。应该坚持使用这些OpenGL的数据类型,从而保证可移植性和效率。
OpenGL ES 目前不支持64位数据类型。
OpenGL ES 只支持三边形。
OpenGL ES 只支持gl开头的函数,glu库都不支持。
OpenGL ES 从 OpenGL中删除的功能:
1. glBegin/glEnd
2. glArrayElement
3. 显示列表
4. 求值器
5. 索引色模式
6. 自定义裁剪平面
7. glRect
8. 图像处理(这个一般显卡也没有,FireGL/Quadro显卡有)
9. 反馈缓冲
10. 选择缓冲
11. 累积缓冲
12. 边界标志
13. glPolygonMode
14. GL_QUADS,GL_QUAD_STRIP,GL_POLYGON
15. glPushAttrib,glPopAttrib,glPushClientAttrib,glPopClientAttrib
16. TEXTURE_1D、TEXTURE_3D、TEXTURE_RECT、TEXTURE_CUBE_MAP
17. GL_COMBINE
18. 自动纹理坐标生成
19. 纹理边界
20. GL_CLAMP、GL_CLAMP_TO_BORDER
21. 消失纹理代表
22. 纹理LOD限定
23. 纹理偏好限定
24. 纹理自动压缩、解压缩
25. glDrawPixels,glPixelTransfer,glPixelZoom
26. glReadBuffer,glDrawBuffer,glCopyPixels
OpenGL ES 2.0 2011-10-9
2.0和1.1不兼容。
- 2.0使用的头文件是ndk的include目录下的GLES2目录,有gl2.h,gl2ext.h,gl2platform.h,而1.1使用的是GLES目录。
- 2.0使用的库文件是ndk的lib目录下的libGLESv2.so,而1.1使用的是libGLESv1_CM.so。
- 2.0中取消了很多1.1函数,例如glMatrixModel和glLoadIdentity等。
OpenGL着色语言(GLSL――OpenGL Shading Language)
- 使用2.0,必须学此语言。因为很多1.1的函数都被取消了。
san-angeles NDK OpenGL ES 1.1的例子程序 2012-3-8
San Angeles,查维基网络,是一个虚构的未来概念城市,位于南加州。常在电影中出现,来源自Los Angeles和San Diego.
该程序的演示效果是,观察一个宏伟的城市,地面是镜面有建筑倒影,城市中有飞船飞过。前后有5、6个观察点,而且镜头在每个观察点不停的移动。
这个例子,用NDK(C++)调用OpenGL ES 1.1来绘制了San Angeles这个城市。基本上全部使用了NDK,Java程序只有1个。
用vc2005演示一下,目的通过跟踪代码了解一些细节。方法是:
- 将jni下所有的.h文件,以及demo.c,app-win32.c复制出来,放在一个专门的目录下,然后改造成用OpenGL的而不是ES的。(或者干脆删除大段的绘制代码,保证编译通过)
首先分析Java代码
- DemoActivity.java,这是唯一的Java文件,它主要需要下列4个jni的接口:
- private static native void nativeInit(); // 初始化
- private static native void nativeResize(int w, int h);
- private static native void nativeRender(); // 绘制1帧
- private static native void nativeDone();
其次分析C++代码 app-android.c
- 首先,调用了importGLInit(),动态导入OpenGL的库。
- 其次,调用了 appInit(),在内存中建立了平台无关的3D对象集合。建立方法是用一个数组,用类似画圆拔高的方式产生诸多三角形。
- 然后,在每个时钟周期中调用appRender(),细节是:
- prepareFrame(width, height); // 准备OpenGL ES绘制框架。其实就是清空颜色和深度缓冲,重置投影和模型矩阵。
- camTrack(); // 算好在当前时钟周期,镜头的位置、朝向及焦距等。然后调用gluLookAt来实现。
- configureLightAndMaterial(); // 设置光源和材质
- drawModels(-1); // 先绘制倒影(其实就是将所有模型z轴倒过来画)
- 第一个循环,是画精致的物体
- 第二个循环,是画运动的物体
- drawGroundPlane(); // 再绘制镜子一般的地面。在绘制前取消光照,打开混合,然后绘制。绘制后还原状态。
- drawModels(1); // 再绘制所有模型
- drawFadeQuad(); // 最后绘制淡出框,用融合的方式画一个遮住整个视口的2D框,融合系数和时间相关。