❶ 视频输出方式android表面渲染和android纹理渲染那个好
那得要看你需要什么样的画质,纹理渲染方式更加清晰但是占用运存会相对较高
❷ 安卓的强制GPU渲染 对GPU或手机其它硬件有无损害
Android软件应用程序接口可以使用CPU或GPU的渲染,包括桌面。由于GPU比CPU更好地处理图形,GPU渲染它更流畅的应用程序界面也将减少对CPU的负担。强制GPU渲染是董建华(硬软件加速硬件加速)之一,可以更好的优化。
在的Android
3.0之前,安卓不是被迫GPU渲染,会在运行测试之前更多的应用程序,来检查应用程序是否支持GPU加速董建华,则应用程序将使用默认的渲染CPU或GPU渲染模式。
3.0后,在增加强制GPU渲染Android开发者选项,然后打开强制GPU渲染时,系统不会检查该软件是否支持华,一定要使用GPU渲染接口,不仅减少了检测董建华链接,利用GPU,减少对CPU,软件和桌面帧的负担,提高,变得更加流畅,
强制GPU,但也有缺陷。
首先是迫使GPU加速会增加功率消耗,减少待机时间。
二是程序本身不支持一些老的GPU渲染的,没有硬件加速董建华会崩溃。默认程序的旧版本不支持GPU加速,当未开启或开发GPU渲染,迫使GPU渲染会遇到的问题。
与新版本4.0的软件兼容永远是GPU加速,无论这个选项没有打开。
打开“强制GPU渲染”,该软件不支持GPU加速的GPU渲染也是强制性的,这可能会导致程序无响应,机等兼容性问题。
总之,强制GPU渲染将利用GPU的优势,而不是在游戏中使用的GPU,同时增加了功耗,减少电池寿命,不会影响手机的使用寿命。
❸ 安卓设置里面有个,强制使用gpu渲染,是什么意思,干什么用的。
LZ你好!
安卓的软件应用的界面可以使用cpu或gpu渲染,包括桌面。由于gpu处理图形比cpu好,所以gpu渲染应用的界面会更流畅,同时减轻cpu的负担。gpu强制渲染就是hwa(hard ware acceleration硬件加速)的一种,能够得到更好的优化。
在安卓3.0前,安卓都没有强制gpu渲染,应用在运行前会多了一个检测,检查应用是否支持gpu加速hwa,然后采用应用默认的cpu渲染或gpu渲染的方式。
在3.0之后,安卓在开发者选项里增加了强制gpu渲染,开启Force GPU Rendering之后,系统不再检查软件是否支持HWA,一律使用GPU渲染界面,不仅减少检测hwa的环节,充分利用gpu,减轻cpu的负担,软件和桌面提高帧数,变得更流畅,
但强制gpu也是有缺陷的。
第一是强制GPU加速功能会增加功耗,降低待机时间。
第二是部分旧程序本身不支持gpu渲染,没有硬件加速hwa的就会出现崩溃。
比较老的程序因为SDK版本低不支持gpu加速,或者开发时默认不开启gpu渲染,遇上gpu强制渲染就会出现问题。
兼容4.0的新版软件总会进行GPU加速,与开不开这个选项无关。
打开“强制进行GPU渲染”后,不支持GPU加速的软件也强制GPU渲染,这有可能会造成程序无响应、死机等兼容性问题。
总之,强制gpu渲染会充分利用gpu,而不是游戏时才使用gpu,同时增加功耗,降低续航,不会影响手机使用寿命。
❹ 请问下安卓手机中的强制GPU渲染啥意思
gpu是强制显卡对游戏图形进行渲染,减轻cpu的运行压力。但是安卓很多游戏不支持gpu渲染,gpu的渲染功能是安卓4.0版本才推出的
❺ 如果Android 使用vulkan 进行全局的渲染体验会有大的提升吗
google已经在做了,看看他家的skia项目,vulkan已经实验性地支持了
只求至少一半的api在一半的手机上跑起来不出bug不泄露内存
❻ android opengl 怎么渲染文字
纹理渲染文本是比什么雪碧文本简单演示使它看起来像,基本思想是使用帆布类来呈现一个位图,然后通过一个OpenGL纹理的位图:
java">//Createanempty,mutablebitmap
Bitmapbitmap=Bitmap.createBitmap(256,256,Bitmap.Config.ARGB_4444);
//
Canvascanvas=newCanvas(bitmap);
bitmap.eraseColor(0);
//
//
Drawablebackground=context.getResources().getDrawable(R.drawable.background);
background.setBounds(0,0,256,256);
background.draw(canvas);//drawthebackgroundtoourbitmap
//Drawthetext
PainttextPaint=newPaint();
textPaint.setTextSize(32);
textPaint.setAntiAlias(true);
textPaint.setARGB(0xff,0x00,0x00,0x00);
//drawthetextcentered
canvas.drawText("HelloWorld",16,112,textPaint);
//Generateonetexturepointer...
gl.glGenTextures(1,textures,0);
//...andbindittoourarray
gl.glBindTexture(GL10.GL_TEXTURE_2D,textures[0]);
//CreateNearestFilteredTexture
gl.glTexParameterf(GL10.GL_TEXTURE_2D,GL10.GL_TEXTURE_MIN_FILTER,GL10.GL_NEAREST);
gl.glTexParameterf(GL10.GL_TEXTURE_2D,GL10.GL_TEXTURE_MAG_FILTER,GL10.GL_LINEAR);
//,e.g.GL10.GL_CLAMP_TO_EDGE
gl.glTexParameterf(GL10.GL_TEXTURE_2D,GL10.GL_TEXTURE_WRAP_S,GL10.GL_REPEAT);
gl.glTexParameterf(GL10.GL_TEXTURE_2D,GL10.GL_TEXTURE_WRAP_T,GL10.GL_REPEAT);
//-
GLUtils.texImage2D(GL10.GL_TEXTURE_2D,0,bitmap,0);
//Cleanup
bitmap.recycle();
❼ weex android 怎么重新渲染activity
需求不合理啊 A显示的时候 可能B的对象还没创建 应该这样子 B中textview的值从某个模型里读取(你要懒得写模型, 直接定义public static变量也行) 然后A对这个模型里的值做修改 这样每次B读出来的就都能是最新的了
❽ 安卓gpu强制渲染可以开吗,好像可以提升性能。不过听说很费电。请问开了有什么好处,开之后耗电量比以
安卓的软件应用的界面可以使用cpu或gpu渲染,包括桌面。由于gpu处理图形比cpu好,所以gpu渲染应用的界面会更流畅,同时减轻cpu的负担。gpu强制渲染就是hwa(hard ware acceleration硬件加速)的一种,能够得到更好的优化。 在安卓3.0前,安卓都没有强制gpu渲染,应用在运行前会多了一个检测,检查应用是否支持gpu加速hwa,然后采用应用默认的cpu渲染或gpu渲染的方式。 在3.0之后,安卓在开发者选项里增加了强制gpu渲染,开启Force GPU Rendering之后,系统不再检查软件是否支持HWA,一律使用GPU渲染界面,不仅减少检测hwa的环节,充分利用gpu,减轻cpu的负担,软件和桌面提高帧数,变得更流畅, 但强制gpu也是有缺陷的。 第一是强制GPU加速功能会增加功耗,降低待机时间。 第二是,部分旧程序本身不支持gpu渲染,没有硬件加速hwa的就会出现崩溃。 比较老的程序因为SDK版本低不支持gpu加速,或者开发时默认不开启gpu渲染,遇上gpu强制渲染就会出现问题。 兼容4.0的新版软件总会进行GPU
❾ android xml布局被gone是否还渲染
是,只是隐藏了,但是还是占位了。如果想不被渲染可以使用viewstub
❿ 怎样在android程序里面关闭“强制GPU渲染选项“
app里面这么设
Application级
在你的manifest文件中,把以下属性添加到<application>标签来对你的整个应用启用硬加速:
<applicationandroid:hardwareAccelerated="true" ...>
Activity级
如果你的应用在全局启用硬加速时行为不正确,你可以对个别activities单独启用硬加速.欲在actvity级别启用或禁止硬加速,你可以对<activity>元素使用android:hardwareAccelerated属性.下面的例子在整个应用中启用了硬加速但对一个activity禁止了硬加速:
<applicationandroid:hardwareAccelerated="true">
<activity... />
<activityandroid:hardwareAccelerated="false" />
</application>
Window级
如果你需要更高颗粒度的控制,你可以使用以下代码为一个window启用硬加速:
getWindow().setFlags(
WindowManager.LayoutParams.FLAG_HARDWARE_ACCELERATED,
WindowManager.LayoutParams.FLAG_HARDWARE_ACCELERATED);