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如何能接到安卓项目

发布时间:2023-06-28 07:47:41

① unity项目如何导入android项目中成为安卓项目中的一部分

1.Android端代码可以在Eclipse中开发(AndroidStudio没有试,应该也可以)

2.Unity3D端代码要在Unity中开发

3.Android和Unity3D端,两边都需要加入一些代码从而可以使之关联交互。

4.将Android端代码编译成jar文件以插件形式放入到Unity端中

5.在Unity中将整个项目Build成apk文件,然后安装到手机或模拟器里运行

本文主要讲解1,2,3。对于4,5建议大家去看雨松MOMO的Unity博客的第17篇和第18篇。

UnityPlay:

在编写Android端和Unity3d端代码前,有必要先了解一下可以使两部分交互的类UnityPlay。

个人理解UnityPlay是个Unity提供给外部交互的一个接口类。

为什么是“个人理解”?这我不得不爆粗口了,TMD官网根本就没有相关的API和文档(如果大家有谁找到一定给我来一份,就当我骂自己了)。

在关联Android时,想拿到UnityPlay以及相关类的jar包可以从下面的地址找到:Unity安装路径\Editor\Data\PlaybackEngines\androidplayer\bin在bin文件夹下有一个classes.jar的jar文件,它就是我们想要的。

而在bin同目录下有一个src文件,点击到最后有3个类,分别是UnityPlayerActivity.java,UnityPlayerProxyActivity.java,UnityPlayerNativeActivity.java。前两个打开个后只有一行代码,说的是UnityPlayerActivity和UnityPlayerProxyActivity都继承自UnityPlayerNativeActivity。而打开UnityPlayerNativeActivity中居然有代码,而且我估计这应该是UnityPlayerNativeActivity的源码

由于关于UnityPlay的资料我只找到这么一个,所以我把UnityPlayerNativeActivity中的代码都贴出来,如果我注解有不对的地方希望大家指正。

/**
* UnityPlayerActivity,UnityPlayerProxyActivity都继承自UnityPlayerNativeActivity
* 而UnityPlayerNativeActivity继承自NativeActivity
* 在该类里定义了一些和ANDROID生命周期相同的回调方法,留给自定义的Activity子类重写。
*/
public class UnityPlayerNativeActivity extends NativeActivity
{
//UnityPlayer的引用,并且我们不能改变这个引用变量的名字,它被native code所引用
protected UnityPlayer mUnityPlayer;

protected void onCreate (Bundle savedInstanceState)
{
requestWindowFeature(Window.FEATURE_NO_TITLE);
super.onCreate(savedInstanceState);
// 设置显示窗口参数
getWindow().takeSurface(null);
setTheme(android.R.style.Theme_NoTitleBar_Fullscreen);
getWindow().setFormat(PixelFormat.RGB_565);

// 创建一个UnityPlayer对象,并赋值给全局的引用变量
mUnityPlayer = new UnityPlayer(this);
//为UnityPlayer设置一些参数
if (mUnityPlayer.getSettings ().getBoolean ("hide_status_bar", true))
getWindow ().setFlags (WindowManager.LayoutParams.FLAG_FULLSCREEN,
WindowManager.LayoutParams.FLAG_FULLSCREEN);

int glesMode = mUnityPlayer.getSettings().getInt("gles_mode", 1);
boolean trueColor8888 = false;
// UnityPlayer.init()方法需要在将view附加到layout之前调用。它将会调用native code
mUnityPlayer.init(glesMode, trueColor8888);

// 从UnityPlayer中获取到Unity的View视图
View playerView = mUnityPlayer.getView();
// 将Unity视图加载到根视图上
setContentView(playerView);
// 使Unity视图获取焦点
playerView.requestFocus();
}
protected void onDestroy ()
{
// 当Activity结束的时候调用UnityPlayer.quit()方法,它会卸载之前调用的native code
mUnityPlayer.quit();
super.onDestroy();
}

// 下面几个方法都是ANDROID相关回调方法,确保在ANDROID执行相应方法时UnityPlayer也需调用相应方法
protected void onPause()
{
super.onPause();
mUnityPlayer.pause();
}
protected void onResume()
{
super.onResume();
mUnityPlayer.resume();
}

public void onConfigurationChanged(Configuration newConfig)
{
super.onConfigurationChanged(newConfig);
mUnityPlayer.configurationChanged(newConfig);
}
public void onWindowFocusChanged(boolean hasFocus)
{
super.onWindowFocusChanged(hasFocus);
mUnityPlayer.windowFocusChanged(hasFocus);
}
public boolean dispatchKeyEvent(KeyEvent event)
{
if (event.getAction() == KeyEvent.ACTION_MULTIPLE)
return mUnityPlayer.onKeyMultiple(event.getKeyCode(), event.getRepeatCount(), event);
return super.dispatchKeyEvent(event);
}
}
看完这个类后就知道了为什么在自定义的Activity中继承了UnityPlayerActivity等类以后,只要重写了onCreate并调用super.onCreate()方法后不需要任何其他的代码就会自动的显示出Unity3D的视图。因为初始化Unity视图的代码都在UnityPlayerNativeActivity父类中实现了。

ANDROID端代码:

在写ANDROID代码的时候,一定要导入Unity3D提供给我们的jar包,jar包的位置我在上面说了。引入jar包加入到buildpath中这些最基本的我就不多说了。

要想和Unity交互,我们就不能继承ANDROID提供给我们的Activity,我们需要继承刚才jar包中引入的Unity提供的Activity类,一共有这么3个:

UnityPlayerActivity,UnityPlayerProxyActivity,UnityPlayerNativeActivity。具体区别不知道,因为没有文档,没有API,没有源码(这里再次鄙视一下)。刚才我们看过UnityPlayerNativeActivity的代码(虽然很短,但我觉得这个就是源码),知道UnityPlayerActivity,UnityPlayerProxyActivity都是它的子类,而且最终父类为NativeActivity。所以我们继承Unity提供的最外层的子类是最好的选择,我这里选择的是UnityPlayerActivity,因为名字最简单,觉得该封装的都应该封装好了。

public class MainActivity extends UnityPlayerActivity {

private Button topButton;
private Button bottomButton;

@Override
protected void onCreate(Bundle savedInstanceState) {
super.onCreate(savedInstanceState);

// 设置test为我们的根布局
setContentView(R.layout.test);

// 通过刚才的源码分析,知道mUnityPlayer为一个全局的引用变量,而且已经在父类中设置好了,所以直接拿来用就可以了
View playerView = mUnityPlayer.getView();
// 将Unity的视图添加到我们为其准备的父容器中
LinearLayout ll = (LinearLayout) findViewById(R.id.unityViewLyaout);
ll.addView(playerView);

// 上面的button设置监听器
topButton = (Button) findViewById(R.id.topButton);
topButton.setOnClickListener(new View.OnClickListener() {

@Override
public void onClick(View v) {
//发送消息给Unity端,该函数第一个参数为接受消息的类对象,第二个该类对象用接受消息的方法,第三个参数为传递的消息
//所以下面的意思就为:调用Main Camera下面的Previous方法,传送的消息为空
UnityPlayer.UnitySendMessage("Main Camera","Previous","");
}
});

// 为下面的button设置监听器
bottomButton = (Button) findViewById(R.id.bottomBtn);
bottomButton.setOnClickListener(new View.OnClickListener() {

@Override
public void onClick(View v) {
//调用Main Camera下面的Next方法,传送的消息为空
UnityPlayer.UnitySendMessage("Main Camera","Next","");
}
});
}
}
最后看一下Android端的布局文件,布局很简单,上下各有一个button按钮,两个按钮中间是Unity的视图。

② 怎么用手机连接android

利用adb来连接手机, 有两种方式: 1, wifi, 2, usb.

前提条件: 下载adb, 最好把对应的文件置于cmd.exe同目录下。

1. 通过wifi, 利用adb来连接手机。
在pc的cmd中输入命令
adb connect 192.168.1.100
其中adb就是手机的ip. 如果连接成功, 就可以进入android的shell了。
我自己在操作过程中, pc能ping通过手机, 但是adb连接手机, 出现了一点点问题, 提示unable to connect to 192.168.1.100:5555, 这个是什么原因呢? 原来手机的默认adb服务是没有打开的, 否则, 别人adb能随便连, 那岂不是很不安全么? 所以, 我们要想办法把手机上的adb服务打开。 怎么搞呢? 首先要在手机上下载一个android模拟器(当然, 如果你有, 就不用下载了), 然后切到root权限, 并执行如下命令打开adb服务:
su
setprop service.adb.tcp.port 5555
stop adbd
start adbd
然后adb就可
2. 通过usb, 利用adb来连接手机。
我把手机通过usb接上pc, 结果adb并没有连接上手机, 于是下载了android驱动程序, 安装了, 就好了。这样, adb就连接上了手机, 开心啊。于是就可以利用adb shell进入手机的android系统了。

比较一下: 方法1的要求较高, 需要依赖于稳定的网络, 而且操作麻烦, 方法2就简便多了。

③ 怎么导入别人的android项目

方法如下:
1.去到要导入项目的目录下把 .idea .gradle与build 三个文件夹,*.iml,local.properties删除(*表示所有),经本人验证红框中的gradle文件夹不能删除。
2.进入app文件夹同理把build,*.iml删除。
3.打开已经run成功的项目的build.graid把classpath:这整句复制,去要导入的项目中打开build.graid进行替换。classpath 此处有一些项目用的双引号,而有一些是用的单引号,不要更改将要导入的项目的原有符号规则。
4.打开gradlewrappergradle-wrapper.properties复制最后一句,去到要导入的项目进行替换。
5.改version 注意有一些项目的buildToolsVersion མ.0.3' 是用的双引号,而有一些是用的单引号,不要更改将要导入的项目的原有符号规则,然后保存即可,前面的工作梁局已经做好了,接下来就是去导入了。
6.导入项目
选择自己要导入的项目,这个时候一定点击“Cancel”,因为这个就是在提示你你的gradle现在unable,取消以圆渣虚后就会让你重新选择你的gradle的路径,现在选择你的gradle所在文件目录即可。
第五步:解决感叹号
看到下面会出现一个提示说:Could not 这个时候我们只需要点击右边红框红的add就可以了。点击Do Refactor,稍等一会,又出现了一个感叹号。
最后一步:“Do Refactor”导入完成,不再有错橘燃误。
8.若出现解决Configuration ‘compile’ is obsolete and has been replaced with implementation
改成implementation
1.把compile 改成implementation
2.把androidTestCompile改成androidTestImplementation
3.把testCompile改成testImplementation
如果还有警告,看下运行按钮,可以运行了。

④ 如何搭建android开发环境_如何搭建一个Android开发环境

我的第一个Android程序

今天给大家分享一下我的第一个Android项目:helloword

首先我们开发Android程序需要一个开发环境,下面先分享一下环境搭建的方法

Android开发环境搭建非常简单,google为我们提供了一套洞吵完整的开发工具包下载

点击DownloadtheSDK就会出现下面的页面,选择同意以上条款,并根据自己的系统选择对应的版本,我的电脑是32位的所以就选择了32-bit的,然后点击下面蓝色的按钮就可以开始下载啦~~

下载好了之后呢是一个510M的压缩文件,选择好目录解桐茄压缩之后能我们会得到

这三个东西,这里呢我们看到了我们熟悉的Eclipse文件夹了,没错,这个文件夹下呢就是我们的开发工具啦,但是不要着急,但开始之前呢,局颤察我们需要先配置一下我们的环境变量

将SDK下的platform-tools和tools两个文件夹的完整路径呢配置到我们的环境变量PATH中

我的系统是window7的,配置环境变量的方法呢:右击我的电脑->属性->高级设置->环境变量->双击Path将连个文件夹的路径追加进去,注意中间要用分号隔开,点击确定。

配置好所有的环境变量后,打开我们的Eclipse文件夹下的eclipse.exe,第一次打开会弹出一个对话框,设置我们的工作路径,也就是我们保存项目的地方

经过加载之后呢,我们就看到操作界面了。

首先先创建一个Android的虚拟机,点击window下的AndroidVirtualDevicesManager选项

就可以看到我们的Android虚拟机管理界面了

点击new新建一个虚拟机

选择好后点击确定,一个虚拟机就创建好了,选择我们创建好,选中我创建好的虚拟机,start

加载界面

完成后就能看到我们的虚拟机啦~经过漫长的启动终于看到虚拟机界面了。

准备工作都做好了,下面开始创建一个Android项目啦,万能的helloword,哈哈!

虚拟机最小化,进入Eclipse界面,菜单栏File->new->Androidapplicationproject,新建一个Android项目

接着会出现一个界面,选择一些参数

接下来就是一路next然后finish,一个新的Android项目就建好了

接着在界面会看到Eclipse的界面了

右击我们的项目,runas->选择Androidapplication,就可以运行到我们的虚拟机上

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