1. android怎么提高线程的优先级
线程调度 计算机通常只有一个CPU,在任意时刻只能执行一条机器指令,每个线程只有获得CPU的使用权才能执行指令.所谓多线程的并发运行,其实是指从宏观上看,各个线程轮流获得CPU的使用权,分别执行各自的任务.在运行池中,会有多个处于就绪状态的线程在等待CPU,java虚拟机的一项任务就是负责线程的调度,线程调度是指按照特定机制为多个线程分配CPU的使用权. 有两种调度模型:分时调度模型和抢占式调度模型。 分时调度模型是指让所有的线程轮流获得cpu的使用权,并且平均分配每个线程占用的CPU的时间片这个也比较好理解。 java虚拟机采用抢占式调度模型,是指优先让可运行池中优先级高的线程占用CPU,如果可运行池中的线程优先级相同,那么就随机选择一个线程,使其占用CPU。处于运行状态的线程会一直运行,直至它不得不放弃CPU。 一个线程会因为以下原因而放弃CPU。 1 java虚拟机让当前线程暂时放弃CPU,转到就绪状态,使其它线程或者运行机会。 2 当前线程因为某些原因而进入阻塞状态 3 线程结束运行 需要注意的是,线程的调度不是跨平台的,它 不仅仅取决于java虚拟机,还依赖于操作系统。在某些操作系统中,只要运行中的线程没有遇到阻塞,就不会放弃CPU;在某些操作系统中,即使线程没有遇到阻塞,也会运行一段时间后放弃CPU,给其它线程运行的机会。 java的线程调度是不分时的,同时启动多个线程后,不能保证各个线程轮流获得均等的CPU时间片。 如果希望明确地让一个线程给另外一个线程运行的机会,可以采取以下办法之一。 调整各个线程的优先级 让处于运行状态的线程调用Thread.sleep()方法 让处于运行状态的线程调用Thread.yield()方法 让处于运行状态的线程调用另一个线程的join()方法
2. Android应用性能优化的内容简介
今天的Android应用开发者经常要想尽办法来提升程序性能。由于应用越来越复杂,这个问题也变得越来越棘手。本书主要介绍如何快速高效地优化应用,让应用变得稳定高效。你将学会利用Android SDK和NDK来混合或单独使用Java、C/C++来开发应用。书中还特别讲解了如下内容:
· 一些OpenGL的优化技术以及RenderScript(Android的新特性)的基础知识;
· 利用SDK来优化应用的Java代码的技巧;
· 通过高效使用内存来提升性能的技巧;
· 延长电池使用时间的技巧;
· 使用多线程的时机及技巧;
· 评测剖析代码的技巧。
把本书的内容学以致用,你的编程技术就会得到关键性的提升,写出的应用就会更为健壮高效,从而广受用户好评,并最终获得成功。
目录
第1章Java代码优化1.1Android如何执行代码1.2优化斐波纳契数列1.2.1从递归到迭代1.2.2BigInteger1.3缓存结果1.4API等级1.5数据结构1.6响应能力1.6.1推迟初始化1.6.2StrictMode1.7SQLite1.7.1SQLite语句1.7.2事务1.7.3查询
第1章Java代码优化1.1Android如何执行代码1.2优化斐波纳契数列1.2.1从递归到迭代1.2.2BigInteger1.3缓存结果1.4API等级1.5数据结构1.6响应能力1.6.1推迟初始化1.6.2StrictMode1.7SQLite1.7.1SQLite语句1.7.2事务1.7.3查询1.8总结
第2章NDK入门2.1NDK里有什么2.2混合使用Java和C/C++代码2.2.1声明本地方法2.2.2实现JNI粘合层2.2.3创建Makefile2.2.4实现本地函数2.2.5编译本地库2.2.6加载本地库2.3Application.mk2.3.1为(几乎)所有设备优化2.3.2支持所有设备2.4Android.mk2.5使用C/C++改进性能2.6本地Acitivity2.6.1构建缺失的库2.6.2替代方案2.7总结
第3章NDK进阶3.1汇编3.1.1最大公约数3.1.2色彩转换3.1.3并行计算平均值3.1.4ARM指令3.1.5ARM NEON3.1.6CPU特性3.2C扩展3.2.1内置函数3.2.2向量指令3.3技巧3.3.1内联函数3.3.2循环展开3.3.3内存预读取3.3.4用LDM/STM替换LDR/STD3.4总结
第4章高效使用内存4.1说说内存4.2数据类型4.2.1值的比较4.2.2其他算法4.2.3数组排序4.2.4定义自己的类4.3访问内存4.4排布数据4.5垃圾收集4.5.1内存泄漏4.5.2引用4.6API4.7内存少的时候4.8总结
第5章多线程和同步5.1线程5.2AsyncTask5.3Handler和Looper5.3.1Handler5.3.2Looper5.4数据类型5.5并发5.6多核5.6.1为多核修改算法5.6.2使用并发缓存5.7Activity生命周期5.7.1传递信息5.7.2记住状态5.8总结
第6章性能评测和剖析6.1时间测量6.1.1System.nanoTime()6.1.2Debug.threadCpuTimeNanos()6.2方法调用跟踪6.2.1Debug.startMethodTracing()6.2.2使用Traceview工具6.2.3DDMS中的Traceview6.2.4本地方法跟踪6.3日志6.4总结
第7章延长电池续航时间7.1电池7.2禁用广播接收器7.3网络7.3.1后台数据7.3.2数据传输7.4位置7.4.1注销监听器7.4.2更新频率7.4.3多种位置服务7.4.4筛选定位服务7.4.5最后已知位置7.5传感器7.6图形7.7提醒7.8WakeLock7.9总结
第8章图形8.1布局优化8.1.1相对布局8.1.2合并布局8.1.3重用布局8.1.4ViewStub8.2布局工具8.2.1层级视图8.2.2layoutopt8.3OpenGL ES8.3.1扩展8.3.2纹理压缩8.3.3Mipmap8.3.4多APK8.3.5着色8.3.6场景复杂性8.3.7消隐8.3.8渲染模式8.3.9功耗管理8.4总结
第9章RenderScript9.1概览9.2Hello World9.3Hello Rendering9.3.1创建渲染脚本9.3.2创建RenderScriptGL Context9.3.3展开RSSurfaceView9.3.4设置内容视图9.4在脚本中添加变量9.5HelloCompute9.5.1Allocation9.5.2rsForEach9.5.3性能9.6自带的RenderScript API9.6.1rs_types.rsh9.6.2rs_core.rsh9.6.3rs_cl.rsh9.6.4rs_math.rsh9.6.5rs_graphics.rsh9.6.6rs_time.rsh9.6.7rs_atomic.rsh9.7RenderScript与NDK对比9.8总结
3. 简述android多线程机制
Handler对象与其调用者在同一线程中,如果在Handler中设置了延时操作,则调用线程也会堵塞。每个Handler对象都会绑定一个Looper对象,每个Looper对象对应一个消息队列(MessageQueue)。如果在创建Handler时不指定与其绑定的Looper对象,系统默认会将当前线程的Looper绑定到该Handler上。在主线程中,可以直接使用newHandler()创建Handler对象,其将自动与主线程的Looper对象绑定;在非主线程中直接这样创建Handler则会报错,因为Android系统默认情况下非主线程中没有开启Looper,而Handler对象必须绑定Looper对象。这种情况下,需先在该线程中手动开启Looper(Looper.prepare()-->Looper.loop()),然后将其绑定到Handler对象上;或者通过Looper.getMainLooper(),获得主线程的Looper,将其绑定到此Handler对象上。Handler发送的消息都会加入到Looper的MessageQueue中。一说Handler包含两个队列:线程队列和消息队列;使用Handler.post()可以将线程对象加入到线程队列中;使用Handler.sendMessage()可以将消息对象加入到消息队列中。通过源码分析证实,Handler只有一个消息队列,即MessageQueue。通过post()传进去的线程对象将会被封装成消息对象后传入MessageQueue。使用post()将线程对象放到消息队列中后,当Looper轮询到该线程执行时,实际上并不会单独开启一个新线程,而仍然在当前Looper绑定的线程中执行,Handler只是调用了该线程对象的run()而已。如,在子线程中定义了更新UI的指令,若直接开启将该线程执行,则会报错;而通过post()将其加入到主线程的Looper中并执行,就可以实现UI的更新。使用sendMessage()将消息对象加入到消息队列后,当Looper轮询到该消息时,就会调用Handler的handleMessage()来对其进行处理。再以更新UI为例,使用这种方法的话,就先将主线程的Looper绑定在Handler对象上,重载handleMessage()来处理UI更新,然后向其发送消息就可以了。
4. 每个Android 都应必须了解的多线程知识点~
进程是系统调度和资源分配的一个独立单位。
在Android中,一个应用程序就是一个独立的集成,应用运行在一个独立的环境中,可以避免其他应用程序/进程的干扰。当我们启动一个应用程序时,系统就会创建一个进程(该进程是从Zygote中fork出来的,有独立的ID),接着为这个进程创建一个主线程,然后就可以运行MainActivity了,应用程序的组件默认都是运行在其进程中。开发者可以通过设置应用的组件的运行进程,在清单文件中给组件设置:android:process = "进程名";可以达到让组件运行在不同进程中的目的。让组件运行在不同的进程中,既有好处,也有坏处。我们依次的说明下。
好处:每一个应用程序(也就是每一个进程)都会有一个内存预算,所有运行在这个进程中的程序使用的总内存不能超过这个值,让组件运行不同的进程中,可以让主进程可以拥有更多的空间资源。当我们的应用程序比较大,需要的内存资源比较多时(也就是用户会抱怨应用经常出现OutOfMemory时),可以考虑使用多进程。
坏处:每个进程都会有自己的虚拟机实例,因此让在进程间共享一些数据变得相对困难,需要采用进程间的通信来实现数据的共享。
线程是进程的一个实体,是CPU调度和分派的基本单位,它是比进程更小的能独立运行的基本单位。
在Android中,线程会有那么几种状态:创建、就绪、运行、阻塞、结束。当应用程序有组件在运行时,UI线程是处于运行状态的。默认情况下,应用的所有组件的操作都是在UI线程里完成的,包括响应用户的操作(触摸,点击等),组件生命周期方法的调用,UI的更新等。因此如果UI线程处理阻塞状态时(在线程里做一些耗时的操作,如网络连接等),就会不能响应各种操作,如果阻塞时间达到5秒,就会让程序处于ANR(application not response)状态。
1.线程作用
减少程序在并发执行时所付出的时空开销,提高操作系统的并发性能。
2.线程分类
守护线程、非守护线程(用户线程)
2.1 守护线程
定义:守护用户线程的线程,即在程序运行时为其他线程提供一种通用服务
常见:如垃圾回收线程
设置方式:thread.setDaemon(true);//设置该线程为守护线程
2.2 非守护线程(用户线程)
主线程 & 子线程。
2.2.1 主线程(UI线程)
定义:Android系统在程序启动时会自动启动一条主线程
作用:处理四大组件与用户进行交互的事情(如UI、界面交互相关)
因为用户随时会与界面发生交互,因此主线程任何时候都必须保持很高的响应速度,所以主线程不允许进行耗时操作,否则会出现ANR。
2.2.2 子线程(工作线程)
定义:手动创建的线程
作用:耗时的操作(网络请求、I/O操作等)
2.3 守护线程与非守护线程的区别和联系
区别:虚拟机是否已退出,即
a. 当所有用户线程结束时,因为没有守护的必要,所以守护线程也会终止,虚拟机也同样退出
b. 反过来,只要任何用户线程还在运行,守护线程就不会终止,虚拟机就不会退出
3.线程优先级
3.1 表示
线程优先级分为10个级别,分别用Thread类常量表示。
3.2 设置
通过方法setPriority(int grade)进行优先级设置,默认线程优先级是5,即 Thread.NORM_PRIORITY。
4.线程状态
创建状态:当用 new 操作符创建一个线程的时候
就绪状态:调用 start 方法,处于就绪状态的线程并不一定马上就会执行 run 方法,还需要等待CPU的调度
运行状态:CPU 开始调度线程,并开始执行 run 方法
阻塞(挂起)状态:线程的执行过程中由于一些原因进入阻塞状态,比如:调用 sleep/wait 方法、尝试去得到一个锁等
结束(消亡)状态:run 方法执行完 或者 执行过程中遇到了一个异常
(1)start()和run()的区别
通过调用Thread类的start()方法来启动一个线程,这时此线程是处于就绪状态,并没有运行。调用Thread类调用run()方法来完成其运行操作的,方法run()称为线程体,它包含了要执行的这个线程的内容,run()运行结束,此线程终止,然后CPU再调度其它线程。
(2)sleep()、wait()、yield()的区别
sleep()方法属于Thread类,wait()方法属于Object类。
调用sleep()方法,线程不会释放对象锁,只是暂停执行指定的时间,会自动恢复运行状态;调用wait()方法,线程会放弃对象锁,进入等待此对象的等待锁定池,不调用notify()方法,线程永远处于就绪(挂起)状态。
yield()直接由运行状态跳回就绪状态,表示退让线程,让出CPU,让CPU调度器重新调度。礼让可能成功,也可能不成功,也就是说,回到调度器和其他线程进行公平竞争。
1.Android线程的原则
(1)为什么不能再主线程中做耗时操作
防止ANR, 不能在UI主线程中做耗时的操作,因此我们可以把耗时的操作放在另一个工作线程中去做。操作完成后,再通知UI主线程做出相应的响应。这就需要掌握线程间通信的方式了。 在Android中提供了两种线程间的通信方式:一种是AsyncTask机制,另一种是Handler机制。
(2)为什么不能在非UI线程中更新UI 因为Android的UI线程是非线程安全的,应用更新UI,是调用invalidate()方法来实现界面的重绘,而invalidate()方法是非线程安全的,也就是说当我们在非UI线程来更新UI时,可能会有其他的线程或UI线程也在更新UI,这就会导致界面更新的不同步。因此我们不能在非UI主线程中做更新UI的操作。
2.Android实现多线程的几种方式
3.为何需要多线程
多线程的本质就是异步处理,直观一点说就是不要让用户感觉到“很卡”。
4.多线程机制的核心是啥
多线程核心机制是Handler
推荐Handler讲解视频: 面试总被问到Handler?带你从源码的角度解读Handler核心机制
根据上方提到的 多进程、多线程、Handler 问题,我整理了一套 Binder与Handler 机制解析的学习文档,提供给大家进行学习参考,有需要的可以 点击这里直接获取!!! 里面记录许多Android 相关学习知识点。
5. android 大量多线程怎么优化
在程序开发的实践当中,为了让程序表现得更加流畅,我们肯定会需要使用到多线程来提升程序的并发执行性能。但是编写多线程并发的代码一直以来都是一个相对棘手的问题,所以想要获得更佳的程序性能,我们非常有必要掌握多线程并发编程的基础技能。
众所周知,Android 程序的大多数代码操作都必须执行在主线程,例如系统事件(例如设备屏幕发生旋转),输入事件(例如用户点击滑动等),程序回调服务,UI 绘制以及闹钟事件等等。那么我们在上述事件或者方法中插入的代码也将执行在主线程。
一旦我们在主线程里面添加了操作复杂的代码,这些代码就很可能阻碍主线程去响应点击/滑动事件,阻碍主线程的 UI 绘制等等。我们知道,为了让屏幕的刷新帧率达到 60fps,我们需要确保 16ms 内完成单次刷新的操作。一旦我们在主线程里面执行的任务过于繁重就可能导致接收到刷新信号的时候因为资源被占用而无法完成这次刷新操作,这样就会产生掉帧的现象,刷新帧率自然也就跟着下降了(一旦刷新帧率降到 20fps 左右,用户就可以明显感知到卡顿不流畅了)。
为了避免上面提到的掉帧问题,我们需要使用多线程的技术方案,把那些操作复杂的任务移动到其他线程当中执行,这样就不容易阻塞主线程的操作,也就减小了出现掉帧的可能性。
那么问题来了,为主线程减轻负的多线程方案有哪些呢?这些方案分别适合在什么场景下使用?Android 系统为我们提供了若干组工具类来帮助解决这个问题。
AsyncTask: 为 UI 线程与工作线程之间进行快速的切换提供一种简单便捷的机制。适用于当下立即需要启动,但是异步执行的生命周期短暂的使用场景。
HandlerThread: 为某些回调方法或者等待某些任务的执行设置一个专属的线程,并提供线程任务的调度机制。
ThreadPool: 把任务分解成不同的单元,分发到各个不同的线程上,进行同时并发处理。
IntentService: 适合于执行由 UI 触发的后台 Service 任务,并可以把后台任务执行的情况通过一定的机制反馈给 UI。
了解这些系统提供的多线程工具类分别适合在什么场景下,可以帮助我们选择合适的解决方案,避免出现不可预期的麻烦。虽然使用多线程可以提高程序的并发量,但是我们需要特别注意因为引入多线程而可能伴随而来的内存问题。举个例子,在 Activity 内部定义的一个 AsyncTask,它属于一个内部类,该类本身和外面的 Activity 是有引用关系的,如果 Activity 要销毁的时候,AsyncTask 还仍然在运行,这会导致 Activity 没有办法完全释放,从而引发内存泄漏。所以说,多线程是提升程序性能的有效手段之一,但是使用多线程却需要十分谨慎小心,如果不了解背后的执行机制以及使用的注意事项,很可能引起严重的问题。
6. 针对Android的性能优化集中哪些方面
一、概要:
本文主要以Android的渲染机制、UI优化、多线程的处理、缓存处理、电量优化以及代码规范等几方面来简述Android的性能优化
二、渲染机制的优化:
大多数用户感知到的卡顿等性能问题的最主要根源都是因为渲染性能。
Android系统每隔16ms发出VSYNC信号,触发对UI进行渲染, 如果每次渲染都成功,这样就能够达到流畅的画面所需要的60fps,为了能够实现60fps,这意味着程序的大多数操作都必须在16ms内完成。
*关于JobScheler的更多知识可以参考http://hukai.me/android-training-course-in-chinese/background-jobs/scheling/index.html
七、代码规范
1)for loop中不要声明临时变量,不到万不得已不要在里面写try catch。
2)明白垃圾回收机制,避免频繁GC,内存泄漏,OOM(有机会专门说)
3)合理使用数据类型,StringBuilder代替String,少用枚举enum,少用父类声明(List,Map)
4)如果你有频繁的new线程,那最好通过线程池去execute它们,减少线程创建开销。
5)你要知道单例的好处,并正确的使用它。
6)多用常量,少用显式的"action_key",并维护一个常量类,别重复声明这些常量。
7)如果可以,至少要弄懂设计模式中的策略模式,组合模式,装饰模式,工厂模式,观察者模式,这些能帮助你合理的解耦,即使需求频繁变更,你也不用害怕牵一发而动全身。需求变更不可怕,可怕的是没有在写代码之前做合理的设计。
8)View中设置缓存属性.setDrawingCache为true.
9)cursor的使用。不过要注意管理好cursor,不要每次打开关闭cursor.因为打开关闭Cursor非常耗时。Cursor.require用于刷cursor.
10)采用SurfaceView在子线程刷新UI,避免手势的处理和绘制在同一UI线程(普通View都这样做)
11)采用JNI,将耗时间的处理放到c/c++层来处理
12)有些能用文件操作的,尽量采用文件操作,文件操作的速度比数据库的操作要快10倍左右
13)懒加载和缓存机制。访问网络的耗时操作启动一个新线程来做,而不要再UI线程来做
14)如果方法用不到成员变量,可以把方法申明为static,性能会提高到15%到20%
15)避免使用getter/setter存取field,可以把field申明为public,直接访问
16)私有内部类要访问外部类的field或方法时,其成员变量不要用private,因为在编译时会生成setter/getter,影响性能。可以把外部类的field或方法声明为包访问权限
17)合理利用浮点数,浮点数比整型慢两倍
18)针对ListView的性能优化,ListView的背景色与cacheColorHint设置相同颜色,可以提高滑动时的渲染性能。ListView中getView是性能是关键,这里要尽可能的优化。
getView方法中要重用view;getView方法中不能做复杂的逻辑计算,特别是数据库操作,否则会严重影响滑动时的性能
19)不用new关键词创建类的实例,用new关键词创建类的实例时,构造函数链中的所有构造函数都会被自动调用。但如果一个对象实现了Cloneable接口,我们可以调用它的clone()方法。
clone()方法不会调用任何类构造函数。在使用设计模式(Design Pattern)的场合,如果用Factory模式创建对象,则改用clone()方法创建新的对象实例非常简单。例如,下面是Factory模式的一个典型实现:
20)public static Credit getNewCredit() {
return new Credit();
}
改进后的代码使用clone()方法,如下所示:
private static Credit BaseCredit = new Credit();
public static Credit getNewCredit() {
return (Credit) BaseCredit.clone();
}
上面的思路对于数组处理同样很有用。
21)乘法和除法
考虑下面的代码:
for (val = 0; val < 100000; val +=5) { alterX = val * 8; myResult = val * 2; }
用移位操作替代乘法操作可以极大地提高性能。下面是修改后的代码:
for (val = 0; val < 100000; val += 5) { alterX = val << 3; myResult = val << 1; }
22)ViewPager同时缓存page数最好为最小值3,如果过多,那么第一次显示时,ViewPager所初始化的pager就会很多,这样pager累积渲染耗时就会增多,看起来就卡。
23)每个pager应该只在显示时才加载网络或数据库(UserVisibleHint=true),最好不要预加载数据,以免造成浪费
24)提高下载速度:要控制好同时下载的最大任务数,同时给InputStream再包一层缓冲流会更快(如BufferedInputStream)
25)提供加载速度:让服务端提供不同分辨率的图片才是最好的解决方案。还有合理使用内存缓存,使用开源的框架
引用:Android性能优化的浅谈
7. Android性能优化总结
常用的Android性能优化方法:
一、布局优化:
1)尽量减少布局文件的层级。
层级少了,绘制的工作量也就少了,性能自然提高。
2)布局重用 <include标签>
3)按需加载:使用ViewStub,它继承自View,一种轻量级控件,本身不参与任何的布局和绘制过程。他的layout参数里添加一个替换的布局文件,当它通过setVisibility或者inflate方法加载后,它就会被内部布局替换掉。
二、绘制优化:
基于onDraw会被调用多次,该方法内要避免两类操作:
1)创建新的局部对象,导致大量垃圾对象的产生,从而导致频繁的gc,降低程序的执行效率。
2)不要做耗时操作,抢CPU时间片,造成绘制很卡不流畅。
三、内存泄漏优化:
1)静态变量导致内存泄漏 比较明显
2)单例模式导致的内存泄漏 单例无法被垃圾回收,它持有的任何对象的引用都会导致该对象不会被gc。
3)属性动画导致内存泄漏 无限循环动画,在activity中播放,但是onDestroy时没有停止的话,动画会一直播放下去,view被动画持有,activity又被view持有,导致activity无法被回收。
四、响应速度优化:
1)避免在主线程做耗时操作 包括四大组件,因为四大组件都是运行在主线程的。
2)把一些创建大量对象等的初始化工作放在页面回到前台之后,而不应该放到创建的时候。
五、ListView的优化:
1)使用convertView,走listView子View回收的一套:RecycleBin 机制
主要是维护了两个数组,一个是mActiveViews,当前可见的view,一个是mScrapViews,当前不可见的view。当触摸ListView并向上滑动时,ListView上部的一些OnScreen的View位置上移,并移除了ListView的屏幕范围,此时这些OnScreen的View就变得不可见了,不可见的View叫做OffScreen的View,即这些View已经不在屏幕可见范围内了,也可以叫做ScrapView,Scrap表示废弃的意思,ScrapView的意思是这些OffScreen的View不再处于可以交互的Active状态了。ListView会把那些ScrapView(即OffScreen的View)删除,这样就不用绘制这些本来就不可见的View了,同时,ListView会把这些删除的ScrapView放入到RecycleBin中存起来,就像把暂时无用的资源放到回收站一样。
当ListView的底部需要显示新的View的时候,会从RecycleBin中取出一个ScrapView,将其作为convertView参数传递给Adapter的getView方法,从而达到View复用的目的,这样就不必在Adapter的getView方法中执行LayoutInflater.inflate()方法了。
RecycleBin中有两个重要的View数组,分别是mActiveViews和mScrapViews。这两个数组中所存储的View都是用来复用的,只不过mActiveViews中存储的是OnScreen的View,这些View很有可能被直接复用;而mScrapViews中存储的是OffScreen的View,这些View主要是用来间接复用的。
2)使用ViewHolder避免重复地findViewById
3)快速滑动不适合做大量异步任务,结合滑动监听,等滑动结束之后加载当前显示在屏幕范围的内容。
4)getView中避免做耗时操作,主要针对图片:ImageLoader来处理(原理:三级缓存)
5)对于一个列表,如果刷新数据只是某一个item的数据,可以使用局部刷新,在列表数据量比较大的情况下,节省不少性能开销。
六、Bitmap优化:
1)减少内存开支:图片过大,超过控件需要的大小的情况下,不要直接加载原图,而是对图片进行尺寸压缩,方式是BitmapFactroy.Options 采样,inSampleSize 转成需要的尺寸的图片。
2)减少流量开销:对图片进行质量压缩,再上传服务器。图片有三种存在形式:硬盘上时是file,网络传输时是stream,内存中是stream或bitmap,所谓的质量压缩,它其实只能实现对file的影响,你可以把一个file转成bitmap再转成file,或者直接将一个bitmap转成file时,这个最终的file是被压缩过的,但是中间的bitmap并没有被压缩。bitmap.compress(Bitmap.CompressFormat.PNG,100,bos);
七、线程优化:
使用线程池。为什么要用线程池?
1、从“为每个任务分配一个线程”转换到“在线程池中执行任务”
2、通过重用现有的线程而不是创建新线程,可以处理多个请求在创建销毁过程中产生的巨大开销
3、当使用线程池时,在请求到来时间 ,不用等待系统重新创建新的线程,而是直接复用线程池中的线程,这样可以提高响应性。
4、通过和适当调整线程池的大小 ,可以创建足够多的线程以使处理器能够保持忙碌状态,同时还可以防止过多线程相互竞争资源而使应用程序耗尽内存或者失败。
5、一个App里面所有的任务都放在线程池中执行后,可以统一管理 ,当应用退出时,可以把程序中所有的线程统一关闭,避免了内存和CPU的消耗。
6、如果这个任务是一个循环调度任务,你则必须在这个界面onDetach方法把这个任务给cancel掉,如果是一个普通任务则可cancel,可不cancel,但是最好cancel
7、整个APP的总开关会在应用退出的时间把整个线程池全部关闭。
八、一些性能优化建议:
1)避免创建过多对象,造成频繁的gc
2)不要过多使用枚举,枚举占用的空间比整型大很多
3)字符串的拼接使用StringBuffer、StringBuilder来替代直接使用String,因为使用String会创建多个String对象,参考第一条。
4)适当使用软引用,(弱引用就不太推荐了)
5)使用内存缓存和磁盘缓存。