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android水波动画

发布时间:2023-08-18 02:46:29

⑴ 知识体系四:android动画工作原理

1.Android 动画的工作原理?
在android系统中动画分为两种分别是帧动画和属性动画。对于动画的工作原理主要涉及到的是帧动画的实现。
帧动画主要有旋转RotatleAnimation,缩放ScaleAnimation,透明AlphaAnimation,平移TranslateAnimation等都是Animation的子类。Animation控制动画的效果,Transformation 对动画进行计算。
对于动画的原理简单说就是从一个动画的启动状态,到动画结束状态,和动画持续总时间,在这段时间中任一时间点动画的状态计算和显示的过程。
计算 :是通过Animation的getTransformation()方法首先对时间进行归一化时间让时间在0~1之间,进行计算。满足条件之后就会调用applyTransformation()方法处理实现动画类型的计算。当前时间点的转换状态保存到Transformation 的Matrix中等待显示的时候使用。
显示 :动画显示工作主要依赖于Choreograther类,此类是线程唯一的,Choreograther和Handler用法类似,都是通过post一个Runnable对象到队列中等待VSYSC屏幕垂直同步信号刷新(16ms)刷新一次,然后触发ViewRootImpl的view的遍历工作,回调到view.draw()方法时就会把之前applyTransformation 计算的此时刻的Transformation 的Matrix赋值到Canvas上, 这也就是为什么我们使用帧动画时候我们的view的属性并没有改变,这就是根源因为计算得到的Matrix被Canvas使用了,并没有直接赋值到我们的view上。 对于属性动画来说主要使用animator实现看下面解析:

2.Animation 和 Animator 的区别?
Animation和Animator都是抽象类,都有子类,Animation通过Transformation对动画进行Matrix转换来作用到Canvas上实现动画效果。而Animator只是一个工具类,主要是用来控制在一段时间内某一个值的变化过程,然后我们再根据这个值来作用到view的属性上,以此来实现动画效果。为了让这个变化的过程能达到加速减速等变化效果系统提供了插值器Interpolator。他们的实现思想都是一致的。

3.帧动画 和 属性动画的区别?

⑵ 如何给Imageview 设置水波纹效果

水波纹效果:

1.标准正余弦水波纹;
2.非标准圆形液柱水波纹;
虽说都是水波纹,但两者在实现上差异是比较大的,一个通过正余弦函数模拟水波纹效果,另外一个会运用到图像的混合模式(PorterDuffXfermode);

先看效果:

自定义View根据实际情况可以选择继承自View、TextView、ImageView或其他
这次的实现我们都选择继承view,在实现的过程中我们需要关注如下几个方法:
1.onMeasure():最先回调,用于控件的测量;
2.onSizeChanged():在onMeasure后面回调,可以拿到view的宽高等数据,在横竖屏切换时也会回调;
3.onDraw():真正的绘制部分,绘制的代码都写到这里面;

既然如此,我们先复写这三个方法,然后来实现如上两个效果;
一:标准正余弦水波纹

这种水波纹可以用具体函数模拟出具体的轨迹,所以思路基本如下:
1.确定水波函数方程
2.根据函数方程得出每一个波纹上点的坐标;
3.将水波进行平移,即将水波上的点不断的移动;
4.不断的重新绘制,生成动态水波纹;
有了上面的思路,我们一步一步进行实现:

正余弦函数方程为:
y=Asin(wx+b)+h,这个公式里:w影响周期,A影响振幅,h影响y位置,b为初相;

根据上面的方程选取自己觉得中意的波纹效果,确定对应参数的取值;
然后根据确定好的方程得出所有的方程上y的数值,并将所有y值保存在数组里:

//将周期定为view总宽度
mCycleFactorW=(float)(2*Math.PI/mTotalWidth);

//根据view总宽度得出所有对应的y值
for(inti=0;i<mTotalWidth;i++){
mYPositions[i]=(float)(STRETCH_FACTOR_A*Math.sin(mCycleFactorW*i)+OFFSET_Y);
}

根据得出的所有y值,则可以在onDraw中通过如下代码绘制两条静态波纹:

for(inti=0;i<mTotalWidth;i++){

//减400只是为了控制波纹绘制的y的在屏幕的位置,大家可以改成一个变量,然后动态改变这个变量,从而形成波纹上升下降效果
//绘制第一条水波纹
canvas.drawLine(i,mTotalHeight-mResetOneYPositions[i]-400,i,
mTotalHeight,
mWavePaint);

//绘制第二条水波纹
canvas.drawLine(i,mTotalHeight-mResetTwoYPositions[i]-400,i,
mTotalHeight,
mWavePaint);
}

这种方式类似于数学里面的细分法,一条波纹,如果横向以一个像素点为单位进行细分,则形成view总宽度条直线,并且每条直线的起点和终点我们都能知道,在此基础上我们只需要循环绘制出所有细分出来的直线(直线都是纵向的),则形成了一条静态的水波纹;

接下来我们让水波纹动起来,之前用了一个数组保存了所有的y值点,有两条水波纹,再利用两个同样大小的数组来保存两条波纹的y值数据,并不断的去改变这两个数组中的数据:

privatevoidresetPositonY(){
//mXOneOffset代表当前第一条水波纹要移动的距离
intyOneInterval=mYPositions.length-mXOneOffset;
//使用System.array方式重新填充第一条波纹的数据
System.array(mYPositions,mXOneOffset,mResetOneYPositions,0,yOneInterval);
System.array(mYPositions,0,mResetOneYPositions,yOneInterval,mXOneOffset);

intyTwoInterval=mYPositions.length-mXTwoOffset;
System.array(mYPositions,mXTwoOffset,mResetTwoYPositions,0,
yTwoInterval);
System.array(mYPositions,0,mResetTwoYPositions,yTwoInterval,mXTwoOffset);
}

如此下来只要不断的改变这两个数组的数据,然后不断刷新,即可生成动态水波纹了;
刷新可以调用invalidate()或postInvalidate(),区别在于后者可以在子线程中更新UI

整体代码如下:


packagecom.csdn.csdnblog2.ui;

importcom.csdn.csdnblog2.utils.UiUtils;

importandroid.content.Context;
importandroid.graphics.Canvas;
importandroid.graphics.DrawFilter;
importandroid.graphics.Paint;
importandroid.graphics.Paint.Style;
importandroid.graphics.PaintFlagsDrawFilter;
importandroid.util.AttributeSet;
importandroid.view.View;

{

//波纹颜色
privatestaticfinalintWAVE_PAINT_COLOR=0x880000aa;
//y=Asin(wx+b)+h
_FACTOR_A=20;
privatestaticfinalintOFFSET_Y=0;
//第一条水波移动速度
_X_SPEED_ONE=7;
//第二条水波移动速度
_X_SPEED_TWO=5;
privatefloatmCycleFactorW;

privateintmTotalWidth,mTotalHeight;
privatefloat[]mYPositions;
privatefloat[]mResetOneYPositions;
privatefloat[]mResetTwoYPositions;
privateintmXOffsetSpeedOne;
privateintmXOffsetSpeedTwo;
privateintmXOneOffset;
privateintmXTwoOffset;

privatePaintmWavePaint;
privateDrawFiltermDrawFilter;

publicDynamicWave(Contextcontext,AttributeSetattrs){
super(context,attrs);
//将dp转化为px,用于控制不同分辨率上移动速度基本一致
mXOffsetSpeedOne=UiUtils.dipToPx(context,TRANSLATE_X_SPEED_ONE);
mXOffsetSpeedTwo=UiUtils.dipToPx(context,TRANSLATE_X_SPEED_TWO);

//初始绘制波纹的画笔
mWavePaint=newPaint();
//去除画笔锯齿
mWavePaint.setAntiAlias(true);
//设置风格为实线
mWavePaint.setStyle(Style.FILL);
//设置画笔颜色
mWavePaint.setColor(WAVE_PAINT_COLOR);
mDrawFilter=newPaintFlagsDrawFilter(0,Paint.ANTI_ALIAS_FLAG|Paint.FILTER_BITMAP_FLAG);
}

@Override
protectedvoidonDraw(Canvascanvas){
super.onDraw(canvas);
//从canvas层面去除绘制时锯齿
canvas.setDrawFilter(mDrawFilter);
resetPositonY();
for(inti=0;i<mTotalWidth;i++){

//减400只是为了控制波纹绘制的y的在屏幕的位置,大家可以改成一个变量,然后动态改变这个变量,从而形成波纹上升下降效果
//绘制第一条水波纹
canvas.drawLine(i,mTotalHeight-mResetOneYPositions[i]-400,i,
mTotalHeight,
mWavePaint);

//绘制第二条水波纹
canvas.drawLine(i,mTotalHeight-mResetTwoYPositions[i]-400,i,
mTotalHeight,
mWavePaint);
}

//改变两条波纹的移动点
mXOneOffset+=mXOffsetSpeedOne;
mXTwoOffset+=mXOffsetSpeedTwo;

//如果已经移动到结尾处,则重头记录
if(mXOneOffset>=mTotalWidth){
mXOneOffset=0;
}
if(mXTwoOffset>mTotalWidth){
mXTwoOffset=0;
}

//引发view重绘,一般可以考虑延迟20-30ms重绘,空出时间片
postInvalidate();
}

privatevoidresetPositonY(){
//mXOneOffset代表当前第一条水波纹要移动的距离
intyOneInterval=mYPositions.length-mXOneOffset;
//使用System.array方式重新填充第一条波纹的数据
System.array(mYPositions,mXOneOffset,mResetOneYPositions,0,yOneInterval);
System.array(mYPositions,0,mResetOneYPositions,yOneInterval,mXOneOffset);

intyTwoInterval=mYPositions.length-mXTwoOffset;
System.array(mYPositions,mXTwoOffset,mResetTwoYPositions,0,
yTwoInterval);
System.array(mYPositions,0,mResetTwoYPositions,yTwoInterval,mXTwoOffset);
}

@Override
protectedvoidonSizeChanged(intw,inth,intoldw,intoldh){
super.onSizeChanged(w,h,oldw,oldh);
//记录下view的宽高
mTotalWidth=w;
mTotalHeight=h;
//用于保存原始波纹的y值
mYPositions=newfloat[mTotalWidth];
//用于保存波纹一的y值
mResetOneYPositions=newfloat[mTotalWidth];
//用于保存波纹二的y值
mResetTwoYPositions=newfloat[mTotalWidth];

//将周期定为view总宽度
mCycleFactorW=(float)(2*Math.PI/mTotalWidth);

//根据view总宽度得出所有对应的y值
for(inti=0;i<mTotalWidth;i++){
mYPositions[i]=(float)(STRETCH_FACTOR_A*Math.sin(mCycleFactorW*i)+OFFSET_Y);
}
}

}

二:非标准圆形液柱水波纹

前面的波形使用函数模拟,这个我们换种方式,采用图进行实现,先用PS整张不像波纹的波纹图;

为了衔接紧密,首尾都比较平,并高度一致;
思路:
1.使用一个圆形图作为遮罩过滤波形图;
2.平移波纹图,即不断改变绘制的波纹图的区域,即srcRect;
3.当一个周期绘制完,则从波纹图的最前面重新计算;

全部代码如下
//初始化bitmap
privatevoidinitBitmap(){
mSrcBitmap=((BitmapDrawable)getResourceswww.yingtaow.com?getDrawable(R.drawable.wave_2000))
.getBitmap();
mMaskBitmap=((BitmapDrawable)getResources().getDrawable(
R.drawable.circle_500))
.getBitmap();
}

//初始化画笔paint
privatevoidinitPaint(){

mBitmapPaint=newPaint();
//防抖动
mBitmapPaint.setDither(true);
//开启图像过滤
mBitmapPaint.setFilterBitmap(true);

mPicPaint=newPaint(Paint.ANTI_ALIAS_FLAG);
mPicPaint.setDither(true);
mPicPaint.setColor(Color.RED);
}

@Override
protectedvoidonSizeChanged(intw,inth,intoldw,intoldh){
super.onSizeChanged(w,h,oldw,oldh);
mTotalWidth=w;
mTotalHeight=h;
mCenterX=mTotalWidth/2;
mCenterY=mTotalHeight/2;

mSrcRect=newRect();
mDestRect=newRect(0,0,mTotalWidth,mTotalHeight);

intmaskWidth=mMaskBitmap.getWidth();
intmaskHeight=mMaskBitmap.getHeight();
mMaskSrcRect=newRect(0,0,maskWidth,maskHeight);
mMaskDestRect=newRect(0,0,mTotalWidth,mTotalHeight);
}

}

⑶ android开发中如何实现播放声音时根据声音大小做一个动态能量条

音量变化是比较频繁的,通常是低于50毫秒。

所以你取得的音量大小是一条密集的点组成的曲线,要动态的展示这些密集的点,有两种不同的实现方式,效果也不一致。

  1. 把这些点分成不同的区间。比如5个区间,每个区间对应一张图片(也可以是动态的图片AnimationDrawable),取得音量后判断是哪个区间,设置对应的图片。打个比方,如果是用格数来表示,就有五张图片表示1-5格,音量最大值可以通过mediaRecorder.getMaxAmplitude()获得。分成五个区间,每个区间显示对应格数的图片。当然,这个图片也可以是类似水波在荡漾的动态图片,用AnimationDrawable来播放。

  2. 平滑的处理这些点。把上一次的位置与这一次的位置做一个动画,如果采集频率为50毫秒,动画的ration就是50ms。比如是做一个圆圈,随着音量大小变化,那么可以参照如下的属性动画:

    PropertyValuesHolder pvhX = PropertyValuesHolder.ofFloat("scaleX", lastScale, scale);

    PropertyValuesHolder pvhY = PropertyValuesHolder.ofFloat("scaleY", lastScale, scale);

    valumeAnimator = ObjectAnimator.ofPropertyValuesHolder(speakVolumeImageV, pvhX, pvhY);

    valumeAnimator.setDuration(MIN_TIME).start();


    通过放大和缩小speakVolumeImageV来展示当前音量。其中scale是此次的缩放比,lastScale是上次的缩放比。缩放比初始为1.0f,如果最大只能放大到speakVolumeImageV的两倍大,那么可以这样计算


    Float scale = 1.0f;

    if (volume == 0) {

    scale = 1.0f;

    } else {

    scale = 1.0f + (volume / MAX_VOLUME * 1.0f);

    }

⑷ Android 中的动画有哪几类,它们的特点和区别是什么

1.View Animation(Tween Animation):补间动画,给出两个关键帧,通过一些算法将给定属性值在给定的时间内在两个关键帧间渐变。
View animation只能应用于View对象,而且只支持一部分属性,这种实现方式可以使视图组件移动、放大、缩小以及产生透明度的变化.

2.Frame动画,传统的动画方法,通过顺序的播放排列好的图片来实现,类似电影补间动画和帧动画。
补间动画和Frame动画的定义:
所谓补间动画,是指通过指定View的初末状态和变化时间、方式,对View的内容完成一系列的图形变换来实现动画效果。主要包括四种效果:Alpha、Scale、Translate和Rotate。
帧动画就是Frame动画,即指定每一帧的内容和停留时间,然后播放动画。。

3.属性动画
只是一个动画效果,组件其实还在原来的位置上,xy没有改变
###位移:
第一个参数target指定要显示动画的组件
第二个参数propertyName指定要改变组件的哪个属性
第三个参数values是可变参数,就是赋予属性的新的值
传入0,代表x起始坐标:当前x + 0
传入100,代表x终点坐标:当前x + 100
//具有get、set方法的成员变量就称为属性
ObjectAnimator oa = ObjectAnimator.ofFloat(bt, "translationX", 0, 100) ;

4.四种基本的动画 ,透明/伸缩/移动/旋转。

(1)XML中

alpha 渐变透明度动画效果

scale 渐变尺寸伸缩动画效果
translate画面转换位置移动动画效果
rotate画面转移旋转动画效果
(2) javaCode中

AlphaAnimation渐变透明度动画效果
ScaleAnimation渐变尺寸伸缩动画效果
TranslateAnimation画面转换位置移动动画效果
RotateAnimation画面转移旋转动画效果
(3)Android动画模式
Animation主要有两种动画模式:
一种是tweened animation(渐变动画)

一种是frame by frame(画面转换动画)

Tween动画,这种实现方式可以使视图组件移动、放大、缩小以及产生透明度的变化;
Frame动画,传统的动画方法,通过顺序的播放排列好的图片来实现,类似电影。

⑸ Android 动画详解

  android中酷炫的效果,都离不开动画的支持。这里我们详细介绍一下android中动画的分类。android的中动画分为帧动画、补间动画、属性动画。原理各不相同,实现的效果也大不相同。下面一一讲解三种动画。

  帧动画顾名思义就是通过顺序一帧一帧播放图片从而产生动画效果,效果类似放电影。该动画缺点比较明显,就是如果图片过大过多会导致OOM。帧动画xml文件放置在drawable目录下而非anim文件夹下。

  补间动画是通过对view进行旋转、缩放、渐变、透明度变化,而达到的一种动画效果。是一种渐进式动画。并且可以通过组合以上四种操作,完成复杂的自定义动画效果。缺点就是只是改变的view的展示状态,但是不会改变view的位置。例如我们将一个button通过位移想左移动100dp,然后停留在终点。但是我们可以发现展示的位置button点击无效果,不可以交互。而在button原始位置空白的地方点击会触发button的点击效果。也就是button本质还是在原来位置,只是展示左移了100dp。

透明度动画,通过改变view的透明度展示动画。对应AlphaAnimation和<alpha>xml标签

缩放动画,通过修改view的大小展示动画。对应ScaleAnimation类和<scale>xml表情

通过旋转view展示动画。对应RotateAnimation类和<rotate>xml标签

平移动画,更改view的展示位置展示动画。对应TranslateAnimation类和<translate>xml表情

应用动画xml配置

使用java类配置动画,具体参数类同xml参数,建议使用xml配置动画

  属性动画本质是通过改变对象的属性(例如:x,y等属性),来实现动画的,所以基本上是无所不能的,只要对象有这个属性,就能实现动画效果。属性动画是在api11的新特性,通过动态的改变view的属性从而达到动画效果。虽然可以使用nineoldandroid库向下兼容,但是兼容本质是使用补间动画完成,也就是说不会更改view的属性,也不会更改view的位置。属性动画比较常用的类: ValueAnimator、ObjectAnimator、AnimationSet,其中ObjectAnimator是ValueAnimator的子类,而AnminationSet是动画集合

动画配置同样可以使用xml配置,参数类似,这里不做详细说明。

根据时间流逝百分比计算当前属性改变百分比。同xml配置动画中的 android:interpolator 属性配置,常见有LinearInterpolator(线性差值器)、(加速减速差值器)
等。自定义需要实现 Interpolator 或者 TimeInterpolator 。Interpolator接口继承TimeInterpolator。

根据当前属性改变百分比计算改变后的属性值。属性动画特有的属性。自定义估值器需要实现 TypeEvaluator 接口。

可以对任意属性做属性动画,属性动画要求动画作用的对象提供该属性的get()和set()方法。因为属性动画本质就是根据外界传递的对象属性的初始值和终点值,然后根据估值器和差值器计算属性值,不断调用属性的set方法,通过时间的推移所传递的值,越来越近终点值。
注意:

使用ValueAnimator通过监听动画过程,自己改变对象属性完成动画

⑹ Carson带你学Android:常见的三种动画类型

Android 动画主要分为分为两大类(三种):

下面。我将简单介绍这两大类、三种 Android 常用动画

根据不同的动画效果,补间动画分为4种动画:

具体效果分别如下:

较为复杂的个性化动画效果。

将动画拆分后的图片帧

在 Android 3.0 ( API 11 )后才提供的一种全新动画模式

与属性相关、更加复杂的动画效果。

不定期分享关于 安卓开发 的干货,追求 短、平、快 ,但 却不缺深度

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