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androidfaac编译

发布时间:2023-09-05 21:04:00

‘壹’ android mediacodec编码h264 怎样调节gop

android mediacodec编码h264 怎样调节gop

简单地说。软解码是用软件方式进行解码,需要占用CPU资源,速度相当较慢。硬解码直接用硬件方式解决,不占用CPU资源,速度相对较快。

mov编码h264跟mp4编码h264的区别?

mov和mp4是两种不同的封装格式,里面的h.264都是一样的

H264编码 H264编码器 哪个牌子好

单位用的是视盈,几年来一直很稳定。推荐你联系视盈黄国耀。一三七,一一一四,六六九一。

MediaCodec编码可以获取到H264帧类型吗?

仅转换可以使用命令,把任一mp4转换成ts
ffmpeg -i input.mp4 -c -bsf h264_mp4toannexb output.ts 很高兴为您解答!
有不明白的可以追问!如果您认可我的回答。

如何实时h264编码及aac编码

1. 简单介绍

首先激瞎喊是捕获,这里采用了DirectShow的方式,对它进行了一定程度的封装,包括音视频。好处是直接使用native api,你可以做想做的任何修改,坏处是,不能跨平台,采集音视频这种应用,linux平台也是需要滴呀。有跨平台的做法,对视频,可以使用OpenCV,对音频,可以使用OpenAL或PortAudio等,这样就行了。

编码可以选择的余地比较大,对视频来讲,有H264, MPEG-4, WebM/VP8, Theora等,音频有Speex, AAC, Ogg/Vorbis等,它们都有相应的开源项目方案,我采用的是x264进行H264编码,libfaac进行aac编码,之后是否更改编码方案,等具体项目需求再说了。这里提一下WebM,Google牵头的项目,完全开放和自由,使用VP8和Vorbis编码,webm(mkv)封装,有多家巨头支持,目的是想要取代当前的H264视频编码,号称比后者更加优秀,我没有测试过实际效果。不过有商业公司牵头就是不一样,各项支持明野都很全面,有时间了关注一下。

2. 逻辑和流程

基本的思想是实现dshow ISampleGrabberCB接口,通过回调来保存每一个buffer。除了界面线程和dshow自己的线程之外,我们启动了两个线程,AudioEncoderThread和VideoEncoderThread,分别从SampleGrabber中取出数据,调用编码器进行编码,编码后的文件可以直接输出。看图:

程序是用VS2010构建的,看张工程截图:

Base下面的是对系统API的一些简单封装,主要是线程和锁。我这里简单也封装的了一下dshow的捕获过程,包括graph builder的创建,filter的连接等。directshow是出了名的难用,没办法,难用也得用。因为是VS2010,调用的Windows SDK 7.1中的dshow,没有qedit.h这个文件,而它正式定义ISampleGrabberCB的。不急,系统中还是有qedit.dll的,我们要做的就是从Windows SDK 6.0中,把它拷过来,然后在stdafx.h中加入这几行代码,就可以了

1 #pragma include_alias( "dxtrans.h", "qedit.h" )
2 #define __IDxtCompositor_INTERFACE_DEFINED__
3 #define __IDxtAlphaSetter_INTERFACE_DEFINED__
4 #define __IDxtJpeg_INTERFACE_DEFINED__
5 #define __IDxtKey_INTERFACE_DEFINED__
6 #include "qedit.h"

3. 音视频编码

相关文件:

Encoder下就是音视频编码相关的代码。X264Encoder封装了调用x264编码器的神州操作,FAACEncoder封装了调用libfaac编码器的操作,VideoEncoderThread和AudioEncoderThread负责主要的流程。下面我把关键代码贴出来,大家可以参考一下。

A. 视频编码线程

主要流程是首先初始化x264编码器,然后开始循环调用DSVideoGraph,从SampleGrabber中取出视频帧,调用x264进行编码,流程比较简单,调用的频率就是你想要获取的视频帧率。要注意的一点是,x264进行编码比较耗时,在计算线程Sleep时间时,要把这个过程消耗的时间算上,以免采集的视频帧率错误。

B. 音频编码线程

主要流程和视频编码线程相同,也是初始化FAAC编码器,然后循环调用DSAudioGraph,从SampleGrabber中取出视频帧,调用faac进行编码。和视频不同的是,音频的sample的频率是非常快的,所以几乎要不断的进行采集,但前提是SampleGrabber中捕获到新数据了才行,不然你的程序cpu就100%了,下面代码中IsBufferAvailaber()就是做这个检测的。

调用faac进行编码的时候,有点需要注意,大家特别注意下,不然编码出来的音频会很不正常,搞不好的话会很头疼的。先看下faac.h的相关接口

1 faacEncHandle FAACAPI faacEncOpen(unsigned long sampleRate, unsigned int numChannels,2 unsigned long *inputSamples, unsigned long *maxOutputBytes);3 4 int FAACAPI faacEncEncode(faacEncHandle hEncoder, int32_t * inputBuffer, unsigned int samplesInput,5 unsigned char *outputBuffer, unsigned int bufferSize);
faacEncEncode第三个参数指的是传入的sample的个数,这个值要和调用faacEncOpen返回的inputSamples相等。要做到这点,就要在dshow中设置好buffsize,公式是:

BufferSize = aac_frame_len * channels * wBytesPerSample aac_frame_len = 1024

如何让opencv支持h264编码

h.264是一种视频压缩标准了,有专门的库对它进行压缩解压的。
我对opencv还算是比较熟悉的,它没有h264之类的库

H264编码DVD能直接播放吗?

不能啊,不同格式的,H264跟DVD不一样啊

Adobe Pr的h264是啥编码器

音频编辑器
1、运行Set-up.exe,会弹出“遇到了以下问题”弹窗,选择忽略;
2、之后会初始化安装程序,请不要进行任何操作,稍等片刻;
3、有安装和试用两种选择,请点击试用
4、安装需要Adobe ID登录验证,没有的话选择"获取Adobe ID"注册一个,只需有邮箱和密码即可(您也可以选择断开网络连接,选择“以后再登录”),同样也能继续安装;这里为您演示登陆安装。
5、接受协议后,选择安装的语言和安装的目录。
6、之后只需耐心等待,软件需要组件已自带,无需另外安装,这样就等安装完Adobe Premiere Pro CC 2015。
7、安装完毕点击立即启动,启动后不是进入软件而是试用版界面,点击开始试用;
8、打开Premiere Pro CC 2015,选择新建项目才算是进入软件。
PS:若是不事先进入一次软件直接破解会导致软件无法打开。
Premiere Pro CC 2015::3322./soft/201507311409.

mediacodec取不出h264解码后数据吗

需要调用av_parser_parse
进行帧查找分解后再送入解码器解码。

H264与MPEG中I,P,B帧编码一样吗

编码是不一样的,H.264采用的帧内编码和帧间预测编码技术 比MPEG-2的都要先进,因此压缩效率更高

‘贰’ 如何反编译android应用以及重编译,签名和对齐优化

工具/原料
电脑必须装java
JAVA电脑环境教程
apktool

方法/步骤
1. 配置好JAVA环境变量,下载:apktool 解压的文件放在C盘根目录的apktool文件夹里(apktool文件夹自己创立)
打开命令提示符,(开始-运行-输入cmd)

2. 输入:cd \apktool 系统指令到了apktool文件夹(这里就是为什么要把解压的apktool解压的文件放到apktool文件夹的原因,当然你也可以自命名文件夹的名称,那么比如arc,那么指令就变成了:cd \arc 前提是你必须把apktool解压的文件放到这个文件夹里面)

3. 使用RE管理器把系统里面的framework-res.apk 与 SystemUI.apk 提取出来放在apktool文件夹里面

4. 如果只是想反编译framework-res.apk
输入apktool if framework-res.apk(框架的建立)

5. 开始最重要的反编译,输入指令,apktool d framework-res.apk
(反编辑的APK一定要用没换过图片的,否则回编辑失败)

6. 最后反编译完成

7. 修改代码完成后,输入代码:apktool d framework-res 即可完成回编译

8. 如果反编译的是系统文件,比如,SystemUI.apk 那么必须进行挂载框架,反编译时,必须敲入一下命令:(然后再重复4-7步骤)
apktool if framework-res.apk
apktool if SystemUI.apk

9. 对于三星手机(比如9100、9108/9100G),如果反编译SystemUI.apk要敲入一下命令进行框架挂载apktool if framework-res.apk
apktool if twframework-res.apk
apktool if SystemUI.apk

10. 回编译的命令是 apktool b XXX (没有后面的apk后缀)反编译的命令是 apktool d xxx (有后面的apk)

‘叁’ android反编译生成的代码如下 像MainActivity.access$000(this.this$0);这样的代码该怎样解释,怎么改

access$0表示调用一个外部类的方法,说明这段代码是在内部类中使用的:

在调用的外部类方法定义代码的上面,应该会有一段。methodstaticsyntheticaccess$0。

的代码,这个代码里面才是真正要调用的方法。

安卓虚拟机指令在调用外部类方法的时候,需要区分类的调用关系。

thiscmdisdeprecated,usethed2j-dex2jarifpossible

dex2jarversion:translator-0.0.9.15

dex2jar..Apkd(d2j)classes.dex->..Apkd(d2j)classes_dex2jar.jar



(3)androidfaac编译扩展阅读

反编译是一个复杂的过程,反编译软件有:

1、SWF相关的反编译程序

ActionScriptViewer

第一个也是最强大的商业SWF反编译工具,同类产品中,它的AS代码反编译效果最好,SWF转Fla工程重建成功率最高。

2、Android相关的反编译程序

SMALI/BAKSMAL

SMALI/BAKSMALI是一个强大的apk文件编辑工具,用于Dalvik虚拟机(Google公司自己设计用于Android平台的虚拟机)来反编译和回编译classes.dex。其语法是一种宽松式的Jasmin/dedexer语法,而且它实现了.dex格式所有功能(注解,调试信息,线路信息等)。

‘肆’ Android反编译(三)— 手动编译

PS: 最近没工作,没工作就没需求,没需求就没什么技术总结的灵感,那就没更新什么。但是两个月不更新了,要是三个月不更新就会出大事,所以这次打算做一件有意思又不难的事。
之前有发文章写过反编译,今天就来试试反编译之正编译,开玩笑的,就是试试手动编译的过程, 平时我们在项目中编译出包都是使用Gradle直接执行assemble任务就能解决,我打算试试手动模拟整个过程。当然我也是第一次这样搞,所以如果有写得不对的地方,还望指出。

众所周知,apk实质上就是一个压缩包。复习一下,我们写个最简单的Demo,然后打包,然解压,注意是解压,不是反编译,意义是不同的。

注意我这个Demo很简单,什么都不引入

然后我们看看整个出包的过程,随便从网上拿张图

然后这里我们用Android SDK给我们提供的工具来完成整个流程,工具在sdk文件夹下的build-tools文件夹下,有什么aapt.exe、dx.bat,用的就是这些

这步应该是整个流程最简单的吧,我感觉,所以从最简单的开始。
我们先看看生成的dex有什么

对比项目,我是一开始最基本的项目,什么都没动,所以只有一个MainActivity.clas,所以这里肯定是要先想办法得到BuildConfig.class和R.class。

输入命令:
aapt p -f -m -J <输出路径> -S <res路径> -I <android.jar路径> -M <Manifest路径>

下一步,我们需要BuildConfig.class
这个BuildConfig.java是由gradle在我们配置好gradle之后自己帮我们生成的,所以我们直接拿来用,然后再javac就得到class文件了

然后我们再编译我们的MainActivity.java并将它们放到同一个文件夹下, MainActivity因为引用了Android.jar和R文件,所以编译时注意点,我为此被动好好的复习了一遍javac,都是泪

最后一步,我们用dx工具就能打出dex文件了

然后执行命令就得到一个Dex文件,看看这个文件里面和上面直接打出的apk中的Dex文件有什么不同:

看图,我们上一步已经生成.dex了,那么我们需要和compiled Resource 还有 Other Resource 一起生成APK。

我们先来生成compiled Resource,也就是resources.arsc
发现之前使用aapt生成R文件的时候没写完整,当时可以加一个-F参数直接生成arsc和Manifest

导出的abc.zip里面就有resources.arsc和AndroidManifest.xml。
因为之前写漏了,所以肯定要重新编一次MainActivity.java和Dex

我们把刚才的dex文件和aapt生成的resources.arsc、AndroidManifest.xml和res放到一个文件夹里面。
PS:res文件夹也是上面aapt的命令生成的
然后我们对比这个文件夹和之前apk解压的文件夹

最后运行

看来是成功了。

再说说遇到的还有两个问题,并说下我解决问题的思路
(1)我把它们都放到一个文件夹之后,我压缩成压缩包,然后改后缀成.apk,然后发现安装不了,我就直接反编译,发现发编译失败,提示包有问题,以我多点玩包的经验,我感觉就是压缩工具出了问题,然后我去下个“好压”(这不是广告啊),然后就能正常反编译了。
(2)但是还是安装不了,再根据我多年的玩包经验,我感觉是签名问题,然后我随便给这个包上一个签名,就能正常安装得到上图的结果了。

总体来说,还真挺好玩的,这整个过程,就是翻车了几次。做完之后感觉非常牛逼,为什么这样说,因为我知道这整个过程,我就可以做到,我不经过gradle来打包,我自己写个python脚本来调用aapt和dx来打包也是能做到的。
当然上面纯属异想天开,因为这是个什么都没有的Demo所以觉得简单,要是一个真实的项目,我感觉肯定要有很多坑,别的先不说,一个项目那么多依赖关系,我这javac要搞死人。
最后如果有不对的地方,希望有大佬能够指出,毕竟能运行也不能证明完全没问题。然后我使用的build-tools是28的,不敢保证其它版本包括以后版本的玩法都一样。

‘伍’ 如何反编译android应用并重新打包

反编译android步骤入下:

第一:使用apktool直接反编译apk

第六:把生成的hellodemo.apk安装到手机,可以看到主界面上已经显示的是hello,而不再是你好。说明反编译重新打包成功!

‘陆’ android编译命令的说明

android源码目录下的build/envsetup.sh文件,描述编译的命令

- m:       Makes from the top of the tree.

- mm:      Builds all of the moles in the current directory.

- mmm:     Builds all of the moles in the supplied directories.

要想使用这些命令,首先需要设置android脚本编译环境,在源码根目录执行 source build/envsetup.sh

m:编译所有的模块

mm:编译当前目录下的模块,当前目录下要有Android.mk文件

mmm:编译指定路径下的模块,指定路径下要有Android.mk文件

下面举个例子说明,假设我要编译android下的\framework\av\cmds\screenrecord模块,

当前目录为源码根目录,方法如下:

1、source build/envsetup.sh

2、mmm framework/av/cmds/screenrecord

或者 :

1、source build/envsetup.sh

2、cd framework/av/cmds/screenrecord

3、mm

‘柒’ 怎么使用Android源码编译c模块生成可执行文件

1. 在./development目录下创建一目录 如:myhello
2. 进入hello目录,在其下编写自己的.c文件,如: myhello.c
#include <stdio.h>
int main()
{
printf("hello world\n");
exit(0);
//return 0;
}
3. 在hello目录中,编写Android.mk, 内容如下:
LOCAL_PATH:= $(call my-dir)
include $(CLEAR_VARS)
LOCAL_MODULE := myhelloworld
LOCAL_SRC_FILES := myhello.c
LOCAL_MODULE_TAGS := optional
include $(BUILD_EXECUTABLE)
4. 回到Android源代码顶层目录,进行编译,make myhelloworld
5. 生成的可执行文件位于:out/target/proct/lotus/system/bin/ 目录下
6. adb push 到手机 /data 目录下,然后进入adb shell,到data目录下,执行./myhelloworld 皆可

手动编译连接【arm-eabi-gcc 的目录随andorid的版本而有变化,还有就是需要链接的文件如果比较多时,需要很多-l 就很麻烦了】
7、编译成目标文件:
#$(yourAndroid)/prebuilt/linux-x86/toolchain/[arm-eabi-4.2.1]/bin/arm-eabi-gcc -I bionic/libc/arch-arm/include/ -I bionic/libc/include -I bionic/libc/kernel/common -I bionic/libc/kernel/arch-arm -g -c helloworld.c -o hello.o
8、生成可执行代码:
#$(yourAndroid)/prebuilt/linux-x86/toolchain/[arm-eabi-4.2.1]/bin/arm-eabi-gcc -nostdlib -Bdynamic -Wl,-T,build/core/armelf.x -Wl,-dynamic-linker,/system/bin/linker -Wl,--gc-sections -Wl,-z,noreloc -o helloworld -Lout/target/proct/[generic]/obj/lib -Wl,-rpath-link=out/target/proct/[generic]/obj/lib -lc hello.o -entry=main

其中[ ]中部分根据实际情况修改

**************************************************
实验:
1. 建目录(my Android)/development/test, 在该目录下新建 Android.mk和fb_test.c文件

2. Android.mk文件

LOCAL_PATH:= $(call my-dir)
include $(CLEAR_VARS)
LOCAL_MODULE := myfbtest
LOCAL_SRC_FILES := fb_test.c
LOCAL_MODULE_TAGS := optional
include $(BUILD_EXECUTABLE)

3. 以下为fb_test.c
#include <fcntl.h>
#include <linux/fb.h>
#include <sys/mman.h>
#include <linux/kd.h>

#include <stdio.h>

#define FBBIT_PER_PIXEL 32
#define FBBIT_PIXEL_IMAGE 16
#define PIXELS_WIDTH_BYTE 4
#define BYTE_PER_PIXEL 3
#define FB_GRAPHICS_PATH "/dev/graphics/fb0"
#define DEV_TTY0_PATH "/dev/tty0"

#define DISPLAY_ERROR -1
#define DISPLAY_SUCCESS 0

#define GET_BATTERYCAPACITY_ERR -1

#define MAX_STR 255

static struct {
int fd;
void *pixels;
struct fb_fix_screeninfo fixed;
struct fb_var_screeninfo var;
int align_xres;
} fb;

int getBatteryCapacity(void)
{
FILE *in;
char tmpStr[MAX_STR + 1];
char capfile[] = "/sys/class/power_supply/battery/capacity";

if (capfile == NULL)
return GET_BATTERYCAPACITY_ERR;

in = fopen(capfile, "rt");
if (in == NULL)
return GET_BATTERYCAPACITY_ERR;

if (fgets(tmpStr, MAX_STR, in) == NULL) {
printf("Failed to read battery capacity!\n");
fclose(in);
return GET_BATTERYCAPACITY_ERR;

}

printf("Battery capacity(ascii): %s\n", tmpStr);
fclose(in);

return 0;//atoi(tmpStr);
}

static int vt_set_graphicsmode(int graphics)
{
int fd, r;
fd = open(DEV_TTY0_PATH, O_RDWR | O_SYNC);
if (fd < 0)
return DISPLAY_ERROR;
r = ioctl(fd, KDSETMODE, graphics);
close(fd);
return r;
}

int display_init(void)
{
fb.fd = open(FB_GRAPHICS_PATH, O_RDWR);
if (fb.fd < 0)
return DISPLAY_ERROR;

if (ioctl(fb.fd, FBIOGET_FSCREENINFO, &fb.fixed) < 0)
return DISPLAY_ERROR;
if (ioctl(fb.fd, FBIOGET_VSCREENINFO, &fb.var) < 0)
return DISPLAY_ERROR;
fb.align_xres = fb.fixed.line_length /
(fb.var.bits_per_pixel >> BYTE_PER_PIXEL);

fb.pixels = mmap(0, fb.fixed.line_length * fb.var.yres_virtual,
PROT_READ | PROT_WRITE, MAP_SHARED, fb.fd, 0);
if (fb.pixels == MAP_FAILED)
return DISPLAY_ERROR;

vt_set_graphicsmode(KD_GRAPHICS);

memset(fb.pixels, 0, fb.fixed.line_length * fb.var.yres_virtual);
//display_update(fb.pixels, fb.align_xres, fb.var.yres);
fb.var.activate = FB_ACTIVATE_FORCE;
ioctl(fb.fd, FBIOPUT_VSCREENINFO, &fb.var);

printf("display_init ok\n");

return DISPLAY_SUCCESS;
}

void display_on(void)
{
ioctl(fb.fd, FBIOBLANK, FB_BLANK_UNBLANK);
}

void display_off(void)
{
ioctl(fb.fd, FBIOBLANK, FB_BLANK_POWERDOWN);
}

int main()
{
display_init();
display_off();//关显示屏

getBatteryCapacity();
sleep(5);

display_on();//开显示屏

return 0;
}

‘捌’ 如何将android studio整个工程编译成aar

要输出aar文件,必须将Mole配置为library,在gradle文件中如下:输出aar:applyplugin:'com.android.library';输出apk:applyplugin:'com.android.application'。将Mole配置为library后,构建输出一个aar文件,根据渠道和BuildType的不同,在相应的目录下可以找到。比如对BuildType为debug的配置,输出为:[MoleName]/build/outputs/aar/[MoleName]-debug.aar。一份aar文件其实就是一份zip包,和jar不同的是,它将一些资源文件、第三方库文件、so文件等等都打包在内,而代码文件编译后压缩在在classes.jar中。比如:3、导入aar的方式引用这种方式比较简单,打开ProjectStructure,添加一个新Mole,然后选择Import*.JARor*.AARPackage的方式导入:导入后,在你的工程下面,会生成一个文件夹,里面是aar文件以及AndroidStudio的配置文件。接着可以在gradle中配置依赖了,其他Mole可以引用这个Mole了,依赖方式使用compileproject的方式即可。缺点:被依赖的aar无法F3跟进去,无法看到资源文件内容以及目录层级等等缺陷。4、使用配置依赖的方式引用gradle其实还有另一种依赖可以引用aar:compile(name:'xxx',ext:'aar')。首先需要将aar文件放入引用Mole的libs目录下,和一般的jar文件类似。然后在gradle配置文件中把libs目录加入依赖:?12345repositories{flatDir{dirs'libs'}}接着在gradle的依赖配置中加入compile(name:'xxx',ext:'aar')这一句,依赖即可关联完毕。构建一下工程,在Mole的build/intermediates/exploded-aar目录下,可以看到有一些临时文件生成:看起来完全是引用aar的解压版本。AndroidStudio安装反编译插件后,可以通过F3跟进到class文件里面,如果你有被依赖Mole的源代码的话,还可以AttachSource关联源代码查看。另外,可以很方便的查看aar中的资源文件。另外,这种依赖方式更新aar后,生成的临时文件也会随之变动,不用担心改动不同步的问题。

‘玖’ 【Android开发学Flutter】Xcode编译问题汇总

Xcode编译经常遇到各种问题,处理起来费时费力,挺打击学习积极性的。记录下这些问题,方便自己也帮助后来人。

编译的时候遇到:

网上有很多解决方法,我是用这个方法解决的:

编译的时候遇到:

解决办法:
Project -> User-Defined -> FLUTTER_ROOT 改成本地 flutter SDK路径

感谢 issues 上的小哥,给你个🚀

在项目目录下执行 flutter run 可以正常运行到手机,但是在Xcode build 还是有问题。

这时需要手动添加 FLUTTER_ROOT User-Defined

添加之后:

就可以正常在Xcode build 安装到手机了。

flutter build ios 后出现:

pod install 后出现:

解决办法:
这是因为terminal没有走代理的流量,
使用 git config --global http.proxy "localhost:port" ,设置代理。
port是端口号,根据不同的vpn不一样,我的端口是10080。
执行 git config --global http.proxy "localhost:10080"

Xcode build 的时候出现:

解决办法:打开 ios/Podflie 文件:

关于 bitcode 的问题,我检查了下用到的第三方SDK,应该是网络地图的问题,我引入了个第三方插件(吐槽下没官方插件),网络地图有支持和不支持 bitcode 的两个SDK,我取消这个插件就没有报这个错了,奇怪的是,再次引入同一个插件,也可以正常打包,所以说这个问题还没有完全解决。
大家可以试下这个处理方法:

TARGETS -> Build Seettings 搜 arm ,试一下把其他删除,只留下armv7跟armv7s或者只留下armv7

解决办法:
https://www.jianshu.com/p/201df7e9a52f

我是clean Xcode之后就可以了

解决办法:
用的是P12证书,改成手动签名:

‘拾’ 如何搭建android源码编译环境搭建

分为五个步骤来完成Android开发环境的搭建。


第一步:安装JDK。

要下载Oracle公司的JDK可以网络“JDK”进入Oracle公司的JDK下载页面,选择自己电脑系统的对应版本即可。


第二步:配置Windows上JDK的变量环境 。

JAVA_HOME

先设置这个系统变量名称,变量值为JDK在电脑上的安装路径:C:Program FilesJavajdk1.8.0_20。创建好后则可以利用%JAVA_HOME%作为JDK安装目录的统一引用路径。

Path

PATH属性已存在,可直接编辑,在原来变量后追加:;%JAVA_HOME%in;%JAVA_HOME%jrein 。

CLASSPATH

设置系统变量名为:CLASSPATH 变量值为:.;%JAVA_HOME%libdt.jar;%JAVA_HOME%lib ools.jar 。

注意变量值字符串前面有一个"."表示当前目录,设置CLASSPATH的目的,在于告诉Java执行环境,在哪些目录下可以找到所要执行的Java程序所需要的类或者包。



第三步: 下载安装Eclipse(已上传附件,电脑打开可下载)。

Eclipse为Java应用程序及Android开发的IDE(集成开发环境)。Eclipse不需要安装,下载后把解压包解压后,剪切eclipse文件夹到你想安装的地方,打开时设置工作目录即可。



第四步:下载安装Android SDK 。

配置了JDK变量环境,安装好了Eclipse,这个时候如果只是开发普通的JAVA应用程序,那么Java的开发环境已经准备好了。要通过Eclipse来开发Android应用程序,那么需要下载Android SDK(Software Development Kit)和在Eclipse安装ADT插件,这个插件能让Eclipse和Android SDK关联起来。


第五步:为Eclipse安装ADT插件。

前面已经配置好了java的开发环境,安装了开发Android的IDE,下载安装了Android SDK,但是Eclipse还没有和Android SDK进行关联,也就是它们现在是互相独立的,就好比枪和子弹分开了。为了使得Android应用的创建,运行和调试更加方便快捷,Android的开发团队专门针对Eclipse IDE定制了一个插件:Android Development Tools(ADT)。


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