‘壹’ 深入分析android-Handler消息机制
Handler是Android消息机制的上层接口。通过它可以轻松地将一个任务切换到Handler所在的线程中去执行。通常情况下,Handler的使用场景就是 更新UI 。
在子线程中,进行耗时操作,执行完操作后,发送消息,通知主线程更新UI。
Handler消息机制主要包括: MessageQueue 、 Handler 、 Looper 这三大部分,以及 Message 。
从上面的类图可以看出:
MessageQueue、Handler和Looper三者之间的关系: 每个线程中只能存在一个Looper,Looper是保存在ThreadLocal中的。 主线程(UI线程)已经创建了一个Looper,所以在主线程中不需要再创建Looper,但是在其他线程中需要创建Looper。 每个线程中可以有多个Handler,即一个Looper可以处理来自多个Handler的消息。 Looper中维护一个MessageQueue,来维护消息队列,消息队列中的Message可以来自不同的Handler。
在子线程执行完耗时操作,当Handler发送消息时,将会调用 MessageQueue.enqueueMessage ,向消息队列中添加消息。 当通过 Looper.loop 开启循环后,会不断地从消息池中读取消息,即调用 MessageQueue.next , 然后调用目标Handler(即发送该消息的Handler)的 dispatchMessage 方法传递消息, 然后返回到Handler所在线程,目标Handler收到消息,调用 handleMessage 方法,接收消息,处理消息。
从上面可以看出,在子线程中创建Handler之前,要调用 Looper.prepare() 方法,Handler创建后,还要调用 Looper.loop() 方法。而前面我们在主线程创建Handler却不要这两个步骤,因为系统帮我们做了。
初始化Looper :
从上可以看出,不能重复创建Looper,每个线程只能创建一个。创建Looper,并保存在 ThreadLocal 。其中ThreadLocal是线程本地存储区(Thread Local Storage,简称TLS),每个线程都有自己的私有的本地存储区域,不同线程之间彼此不能访问对方的TLS区域。
开启Looper
创建Handler :
发送消息 :
post方法:
send方法:
‘贰’ Android消息队列浅析
当面试官问到你消息对列的时候,恭喜你,已经跨过初级,在试探你的中级水平了。
Android的消息循环是参考Windows的消息循环机制来实现的。
消息队列4件套 Message、MessageQueue、Looper、Handler
1、Message 是消息对列的消息实体类,因为消息队列中会存放最多10个Message对象。常用属性 what,是消息体的Tag,用来区分是那个一消息体。
2、 MessageQueue 先进先出”的原则存放消息,将Message对象以链表的方式串联起来。
3、Looper 是MessageQueue的管理者,主线程中是一对一的关系。子线程需要用到消息对列的话就需要经典二人组 。先调用 Looper.prepare()方法,然后再调用Looper.loop();
4、Handler 是封装和处理Message对象的。
通过源码可知消息走向如下
handler.sendMessage()-->handler.sendMessageDelayed()-->handler.sendMessageAtTime()-->msg.target = this;queue.enqueueMessage==>把msg添加到消息队列中
‘叁’ 详解Android消息机制之Message
在分析Message这个类之前,有必要先看看它的类注释其中有这么一段话:
从这段话得知,尽管Message本身的构造方式是公共的,但实现Message对象的最好方法确实是通过Message.obtain()函数返回,或者通过Handler.obtainMessage()方法,查看其最终还是调用了obtain函数。
如果使用new来实现我们初步的推测,应该是会构建大量的Message对象,对内存有一定的影响。
在这还是先看一下谷歌给这个函数的注释:
从obtain函数的注释中也能看出其作用就是用避免大量的构建Message对象,但它是究竟是如何处理的呢?带着疑问查看obtain函数:
实现很简单:
但看到这里还是很模糊,虽然sPool看上去像一个消息池,但再仔细看居然是一个Message对象,这样真的就能避免多次构建Message对象吗?继续看会发现一个next字段,再看它的注释 sometimes we store linked lists of these things ,Message的消息池原来是一个链表,如下图所示 。
每一个Message 对象通过next指向下一个Message(最后一个Message的next为null)形成一个链表,Message对象就成了一个可用的Message池。
到这终于知道Message对象原来是从链表中获取的,但还有一个疑问:Message对象是什么时候放入链表中的呢?从obtain函数并没有看见存储Message的操作。这时候又要回到文章开头的那段类注释的最后一句话: which will pull them from a pool of recycled objects。
消息池是一些回收的对象,也就是说Message对象是在回收的时候将其添加到链表中的。通过查看在Message中有个recycle方法:
在recycleUnchecked函数中会先清空该消息的各个字段,并且把flags设置为FLGA_IN_USE,表明该消息已经被使用了。然后判断是否要将消息回收到消息池中,如果池的大小小于MAX_POOL_SIZE,就将自身添加到链表的表头,sPoolSize++。
例如最开始的开始的时候链表中没有任何消息,将第一个Message对象添加到表中,此时的sPool为空,因此next也为空,sPool又指向this,这时sPool就指向当前这个被回收的Message对象,sPoolSize加1。我们把这个Message命名为m1,这时的链表应该如下:
如果再次插入一个名为m2的Message,那么m2将被插入表头,sPool指向m2,这时sPool的链表中结构如下:
对象池默认的大小为50,如果池的大小小于50,被回收的消息将会被插入到链表头部。
如果池中有元素,这时候再调用obtain函数时,实际上是就获取链表中表头的元素,也就是sPool。再把sPool指针往后移动一个。在obtain汉中,首先会声明一个Message对象m,并且让m指向sPool.sPool实际上指向了m2,因此m实际上指向的也是m2,这里相当于保持了m2这个元素。下一步是sPool指向m2的下一个元素,也就是m1。sPool也完成后移之后此时把m.next置空,也就相当于m2.next变成了null。最后就是m指向了m2元素,m2的next为空,sPool从原来的表头m2指向了下一个元素m1,最后将对象的元素减1,这样m2就顺利的脱离了消息池队伍,就返回给了调用obtain函数的。
‘肆’ Android 系统运行机制 【Looper】【Choreographer】篇
目录:
1 MessageQueue next()
2 Vsync
3 Choreographer doFrame
4 input
系统是一个无限循环的模型, Android也不例外,进程被创建后就陷入了无限循环的状态
系统运行最重要的两个概念:输入,输出。
Android 中输入 输出 的往复循环都是在 looper 中消息机制驱动下完成的
looper 的循环中, messageQueue next 取消息进行处理, 处理输入事件, 进行输出, 完成和用户交互
应用生命周期内会不断 产生 message 到 messageQueue 中, 有: java层 也有 native层
其中最核心的方法就是 messageQueue 的 next 方法, 其中会先处理 java 层消息, 当 java 层没有消息时候, 会执行 nativePollOnce 来处理 native 的消息 以及监听 fd 各种事件
从硬件来看, 屏幕不会一直刷新, 屏幕的刷新只需要符合人眼的视觉停留机制
24Hz , 连续刷新每一帧, 人眼就会认为画面是流畅的
所以我们只需要配合上这个频率, 在需要更新 UI 的时候执行绘制操作
如何以这个频率进行绘制每一帧: Android 的方案是 Vsync 信号驱动。
Vsync 信号的频率就是 24Hz , 也就是每隔 16.6667 ms 发送一次 Vsync 信号提示系统合成一帧。
监听屏幕刷新来发送 Vsync 信号的能力,应用层 是做不到的, 系统是通过 jni 回调到 Choreographer 中的 Vsync 监听, 将这个重要信号从 native 传递到 java 层。
总体来说 输入事件获取 Vsync信号获取 都是先由 native 捕获事件 然后 jni 到 java 层实现业务逻辑
执行的是 messageQueue 中的关键方法: next
next 主要的逻辑分为: java 部分 和 native 部分
java 上主要是取java层的 messageQueue msg 执行, 无 msg 就 idleHandler
java层 无 msg 会执行 native 的 pollOnce@Looper
native looper 中 fd 监听封装为 requestQueue, epoll_wait 将 fd 中的事件和对应 request 封装为 response 处理, 处理的时候会调用 fd 对应的 callback 的 handleEvent
native 层 pollOnce 主要做的事情是:
vsync 信号,输入事件, 都是通过这样的机制完成的。
epoll_wait 机制 拿到的 event , 都在 response pollOnce pollInner 处理了
这里的 dispatchVsync 从 native 回到 java 层
native:
java:
收到 Vsync 信号后, Choreographer 执行 doFrame
应用层重要的工作几乎都在 doFrame 中
首先看下 doFrame 执行了什么:
UI 线程的核心工作就在这几个方法中:
上述执行 callback 的过程就对应了图片中 依次处理 input animation traversal 这几个关键过程
执行的周期是 16.6ms, 实际可能因为一些 delay 造成一些延迟、丢帧
input 事件的整体逻辑和 vsync 类似
native handleEvent ,在 NativeInputEventReceiver 中处理事件, 区分不同事件会通过 JNI
走到 java 层,WindowInputEventReceiver 然后进行分发消费
native :
java:
input事件的处理流程:
输入event deliverInputEvent
deliver的 input 事件会来到 InputStage
InputStage 是一个责任链, 会分发消费这些 InputEvent
下面以滑动一下 recyclerView 为例子, 整体逻辑如下:
vsync 信号到来, 执行 doFrame,执行到 input 阶段
touchEvent 消费, recyclerView layout 一些 ViewHolder
scroll 中 fill 结束,会执行 一个 recyclerView viewProperty 变化, 触发了invalidate
invalidate 会走硬件加速, 一直到达 ViewRootImpl , 从而将 Traversal 的 callback post choreographer执行到 traversal 阶段就会执行
ViewRootImpl 执行 performTraversal , 会根据目前是否需要重新layout , 然后执行layout, draw 等流程
整个 input 到 traversal 结束,硬件绘制后, sync 任务到 GPU , 然后合成一帧。
交给 SurfaceFlinger 来显示。
SurfaceFlinger 是系统进程, 每一个应用进程是一个 client 端, 通过 IPC 机制,client 将图像显示工作交给 SurfaceFlinger
launch 一个 app:
‘伍’ 消息机制
Android的消息机制是指Handler的运行机制以及Handler所附带的MessageQueue和Looper的工作过程。Handler的主要作用是将一个任务切换到某个指定的线程中去执行。
Android规定访问UI只能在主线程中进行,如果在子线程中访问UI,那么程序就会抛出异常。
主线程即UI线程,它就是ActivityThread,ActivityThread被创建时就会初始化Looper,这也是主线程中默认可以使用Handler的原因。
1.Handler创建时会采用当前线程的Looper来构建内部的消息循环系统,Handler通过ThreadLocal来获取当前线程的Looper,ThreadLocal作用是可以在每个线程中存储数据;
2.Handler创建完毕后,这个时候其内部的Looper以及MessageQueue就可以和Handler一起协同工作了,通过Handler的post方法将一个Runnable投递到Handler内部的Looper中去处理,也可以通过Handler的send方法发送一个消息,这个消息同样会在Looper中处理;
3.当Handler的send方法被调用时,它会调用MessageQueue的enqueueMessage方法将这个消息放入消息队列,Looper发现有新消息到来时,就会处理这个消息,最终消息中的Runnable或者Handler的handleMessage方法就会被调用。
4.Looper是运行在创建Handler所在的线程中,这样Handler中的业务逻辑会被切换到创建Handler所在的线程中去执行了。
ThreadLocal是一个线程内部的数据存储类,通过它可以在指定的线程中存储数据,数据存储之后,只有在指定线程中可以获取到存储的数据,对于其他线程来说则无法获取到数据。
使用场景:android源码中会使用如Looper,ActivityThread,AMS中都手宽消用到了ThreadLocal还有就是复杂逻辑下的对象传递,比毕知如监听器的传递。
MessageQueue主要包含两个操作,插入和读取分别对应enqueueMessage
和next,enqueueMessage的作用是往消息队列中插入一条消息,而next的作用是从消息队列中取出一条消息并将其从消息队列中移除。它是通过一个单链表的数据结构来维护消息列表。
消息循环,它会不停地从MessageQueue中查看是否有新消息,如果有新消息就会立刻处理,否则就一直阻塞在那里。
通过Looper.prepare()即可以为当前线程创建一个Looper,接着通过Looper.loop()来开启消息循环。
Looper除了prepare方法外,还提供了prepareMainLooper方法,这个方法主要是给主线程也就是ActivityThread创建Looper使用的,其本质也是通过prepare方法来实现的。Looper提供了getMainLooper方法,通过它可以在任何地方获取到主线程的Looper,Looper也可以退出,提供了quit和quitSafely方法。
Looper的loop方法是一个死循环,唯一跳出循环的方式是MessageQueue的next方法返回了null;当Looper的quit方法被调用时,Looper就会调用MessageQueue的quit或者quitSafely方法来通知消息队列退出,当消息队列被标记为退出状态时,它的next方法就会返回null。
loop方法会调用MessageQueue的next方法来获取新消息,而next是一个阻塞操作,当没有消息时,next方法会一直阻塞在那,这也导致了loop方法一直阻塞在那。
Android的主线程就是ActivityThread,主线程的入口方法为main,在main方法中系统会通过Looper.prepareMainLooper()来创建主线程的Looper以及MessageQueue,并通过Looper.loop()来开启主线程的消息循环。
主线程的消巧埋息循环开始了以后,ActivityThread还需要一个Handler来和消息队列进行交互,这个Handler就是ActivityThread.H,它内部定义了一组消息类型,主要包括了四大组件的启动和停止过程。
ActivityThread通过ApplicationThread和AMS进行进程间通信,AMS以进程间通信的方式完成ActivityThread的请求后会回调ApplicationThread中的Binder方法,然后ApplicationThread会向H发送
消息,H接收消息后会将ApplicationThread中的逻辑切换到ActivityThread中去执行,即切换到主线程中去执行,这个过程就是主线程的消息循环模型。
在子线程执行完耗时操作,Handler通过sendMessage发送消息后,会调用MessageQueue.enqueueMessage方法向消息队列中添加消息,然后Looper调用loop()方法开启循环后会不断地从消息队列中读取消息,然后调用目标Handler的dispatchMessage方法传递消息,然后回到Handler所在线程,目标Handler收到消息,调用handleMessage方法,接收消息,处理消息。
每个线程中只能存在一个Looper,Looper是保存在ThreadLocal中的。主线程(UI线程)已经创建了一个Looper,所以在主线程中不需要再创建Looper,但是在其他线程中需要创建Looper。每个线程中可以有多个Handler,即一个Looper可以处理来自多个Handler的消息。 Looper中维护一个MessageQueue,来维护消息队列,消息队列中的Message可以来自不同的Handler。