❶ 如何让android开发程序不随着屏幕转动
1.在AndroidManifest.xml的每一个需要禁止转向的Activity配置中加入 android:screenOrientation=”landscape” 属性。 landscape = 横向 portrait = 纵向 2.android中每次屏幕方向切换时都会重启Activity,所以应该在Activity销毁前保存当前活动的。
禁止屏幕随手机旋转变化 有时候我们希望让一个程序的界面始终保持在一个方向,不随手机方向旋转而变化: 在AndroidManifest.xml的每轮含一个需要禁止转向的Activity配置中加入android:screenOrientation=”landscape” 属性。 landscape = 横向 portra。
在manifest文件中加入 screenOrientation=“portrait” 限制屏幕竖屏显示 screenOrientation=“landscape” 限制屏幕横屏显示
使用嵌套布局 相对布州桐盯局里面嵌套一个线性布局 可以防止出现分辨率混乱 这里我们使用相对布局嵌套一个线性布局可以完成 标题在最上方 最下方是一个ActivityGroup 右边的abcdef。选项条在最右边 这3个都是相对布局里的元素 然后 中间是一个线性布。
LZ可以试试android:screenOrientation="portrait"强制竖屏,然后通过传感器来检测是否旋转了屏幕。LZ可以先尝试册和一下啊加速度传感器看看,这个应该每个手机都会有
setRequestedOrientation(ActivityInfo.SCREEN_ORIENTATION_LANDSCAPE););//强制为横屏 或者在AndroidManifest.xml 里面添加android:screenOrientation=”landscape”
Android 平台提供了两类动画,一类是 Tween 动画,即通过对场景里的对象不断做图像变换(平移、缩放、旋转)产生动画效果;第二类是 Frame 动画,即顺序播放事先做好的图像,跟电影类似。本文分析 Tween动画的rotate实现旋转效果。
❷ android上怎样加快过场动画的速度
android:interpolator="@android:anim/accelerate_interpolator" 设置动画为加速动画(动画播放中越来越快)
android:interpolator="@android:anim/decelerate_interpolator" 设置动画为减速动画(动画播放中越来越慢)
android:interpolator="@android:anim/accelerate_decelerate_interpolator" 设置动画为先加速在减速(开始速度最快 逐渐减慢)
android:interpolator="@android:anim/anticipate_interpolator" 先反向执行一段,然后再加速反向回来(相当于我们弹簧,先反向压缩一小段,然后在加速弹出)
android:interpolator="@android:anim/anticipate_overshoot_interpolator" 同上先反向一段,然后加速反向回来,执行完毕自带回弹效果(更形象的弹簧效果)
android:interpolator="@android:anim/bounce_interpolator" 执行完毕之后会回弹跳跃几段(相当于我们高空掉下一颗皮球,到地面是会跳动几下)
android:interpolator="@android:anim/cycle_interpolator" 循环,动画循环一定次数,值的改变为一正弦函数:Math.sin(2* mCycles* Math.PI* input)
android:interpolator="@android:anim/linear_interpolator" 线性均匀改变
❸ android中的动画有哪几类
在Android3.0(即API Level11)以前,Android仅支持2种动画:分别是Frame Animation(逐帧动画)和Tween Animation(补间动画),在3.0之后Android支持了一种新的动画系统,称为:Property Animation(属性动画)。
一、Frame Animation:(逐帧动画)
这个很好理解,一帧帧的播放图片,利用人眼视觉残留原理,给我们带来动画的感觉。它的原理的GIF图片、电影播放原理一样。
1.定义逐帧动画比较简单,只要在中使用子元素定义所有播放帧即可。
(1) android:oneshot 设置是否仅播放一次
(2) android:drawable 设置每一帧图片
(3) android:ration 设置图片间切换间隔
2.习惯上把AnimationDrawable设置为ImageView的背景
android:background=@anim/frame_anim
然后我们就可以在java代码中获取AnimationDrawable对象了
AnimationDrawable anim = (AnimationDrawable)imageView.getBackground();
(需要注意的是,AnimationDrawable默认是不播放的,调用其start()方法开始播放,stop停止播放)
3.上面的动画文件是通过xml文件来配置的,如果你喜欢,也可以通过在java代码中创建AnimationDrawable对象,然后通过addFrame(Drawable frame, int ration)方法向动画添加帧,然后start()。。。
二、Tween Animation:(补间动画)
补间动画就是我们只需指定开始、结束的“关键帧“,而变化中的其他帧由系统来计算,不必自己一帧帧的去定义。
1. Android使用Animation代表抽象动画,包括四种子类:AlphaAnimation(透明度动画)、ScaleAnimation(缩放动画)、TranslateAnimation(位移动画)、RotateAnimation(透明度动画)。Android里面允许在java中创建Animation类对象,但是一般都会采用动画资源文件来定义动画,把界面与逻辑分离
<set android:interpolator="@android:anim/linear_interpolator" xmlns:android="http://schemas.android.com/apk/res/android">
<!-- 定义透明度的变换 -->
<!-- 定义旋转变换 -->
<rotate android:ration="3000/" android:fromdegrees="0" android:pivotx="50%" android:pivoty="50%" android:todegrees="1800">
</rotate></alpha></set>
(一个set可以同时定义多个动画,一起执行。)
2. android:interpolator=@android:anim/linear_interpolator控制动画期间需要补入多少帧,简单来说就是控制动画速度,有些地方翻译为“插值“。Interpolator有几种实现类:LinearInterpolator、AccelerateInterpolator、、CycleInterpolator、DecelerateInterpolator,具体使用可以参考官方API Demo。
3. 定义好anim文件后,我们可以通过AnimationUtils工具类来加载它们,加载成功后返回一个Animation。然后就可以通过View的startAnimation(anim)开始执行动画了。
Animation anim = AnimationUtils.loadAnimation(this, R.anim.anim);
//设置动画结束后保留结束状态
anim.setFillAfter(true);
//设置插值效果
anim.setInterpolator(interpolator);
//对view执行动画
view. startAnimation(anim);
三、Property Animation:(属性动画)
属性动画,这个是在Android 3.0中才引进的,它可以直接更改我们对象的属性。在上面提到的Tween Animation中,只是更改View的绘画效果而View的真实属性是不改变的。假设你用Tween动画将一个Button从左边移到右边,无论你怎么点击移动后的Button,他都没有反应。而当你点击移动前Button的位置时才有反应,因为Button的位置属性木有改变。而Property Animation则可以直接改变View对象的属性值,这样可以让我们少做一些处理工作,提高效率与代码的可读性。
(1)ValueAnimator:包含Property Animation动画的所有核心功能,如动画时间,开始、结束属性值,相应时间属性值计算方法等。应用ValueAnimator有两个步骤
1计算属性值。
2根据属性值执行相应的动作,如改变对象的某一属性。
我们的主是第二步,需要实现ValueAnimator.onUpdateListener接口,这个接口只有一个函数onAnimationUpdate(),将要改变View对象属性的事情在该接口中do。
animation.addUpdateListener(new AnimatorUpdateListener() {
@Override
public void onAnimationUpdate(ValueAnimator animation) {
//do your work
}
});
(2)ObjectAnimator:继承自ValueAnimator,要指定一个对象及该对象的一个属性,当属性值计算完成时自动设置为该对象的相应属性,即完成了Property Animation的全部两步操作。实际应用中一般都会用ObjectAnimator来改变某一对象的某一属性,但用ObjectAnimator有一定的限制,要想使用ObjectAnimator,应该满足以下条件:
1.对象应该有一个setter函数:set(驼峰命名法)
2如下面的例子,像ofFloat之类的工场方法,第一个参数为对象名,第二个为属性名,后面的参数为可变参数,如果values…参数只设置了一个值的话,那么会假定为目的值,属性值的变化范围为当前值到目的值,为了获得当前值,该对象要有相应属性的getter方法:get
3如果有getter方法,其应返回值类型应与相应的setter方法的参数类型一致。
ObjectAnimator oa=ObjectAnimator.ofFloat(tv, alpha, 0f, 1f);
oa.setDuration(3000);
oa.start();
如果不满足上面的条件,我们只能乖乖的使用ValueAnimator来创建动画。
(3)Animator.AnimatorListener:可以为Animator设置动画监听,需要重写下面四个方法。
onAnimationStart()
onAnimationEnd()
onAnimationRepeat()
onAnimationCancel()
这里我们也可以实现AnimatorListenerAdapter,他的好处是可以只用定义想监听的事件而不用实现每个函数却只定义一空函数体。如下:
anim.addListener(new AnimatorListenerAdapter() {
public void on AnimationEnd(Animator animation){
//do your work
}
});
(4)AnimationSet:可以组合多个动画共同工作
AnimatorSet bouncer = new AnimatorSet();
bouncer.play(anim1).before(anim2);
bouncer.play(anim2).with(anim3);
bouncer.play(anim2).with(anim4)
bouncer.play(anim5).after(amin2);
animatorSet.start();
上面的代码意思是: 首先播放anim1;同时播放anim2,anim3,anim4;最后播放anim5。
(5)TimeInterplator:与Tween中的interpolator类似。有以下几种
AccelerateInterpolator 加速,开始时慢中间加速
DecelerateInterpolator 减速,开始时快然后减速
先加速后减速,开始结束时慢,中间加速
AnticipateInterpolator 反向 ,先向相反方向改变一段再加速播放
反向加回弹,先向相反方向改变,再加速播放,会超出目的值然后缓慢移动至目的值
BounceInterpolator 跳跃,快到目的值时值会跳跃,如目的值100,后面的值可能依次为85,77,70,80,90,100
CycleIinterpolator 循环,动画循环一定次数,值的改变为一正弦函数:Math.sin(2 * mCycles * Math.PI * input)
LinearInterpolator 线性,线性均匀改变
OvershottInterpolator 回弹,最后超出目的值然后缓慢改变到目的值
TimeInterpolator 一个接口,允许你自定义interpolator,以上几个都是实现了这个接口
(6)Keyframes:可以让我们定义除了开始和结束以外的关键帧。KeyFrame是抽象类,要通过ofInt(),ofFloat(),ofObject()获得适当的KeyFrame,然后通过PropertyValuesHolder.ofKeyframe获得PropertyValuesHolder对象,如下:
Keyframe kf0 = Keyframe.ofInt(0, 400);
Keyframe kf1 = Keyframe.ofInt(0.25f, 200);
Keyframe kf2 = Keyframe.ofInt(0.5f, 400);
Keyframe kf4 = Keyframe.ofInt(0.75f, 100);
Keyframe kf3 = Keyframe.ofInt(1f, 500);
PropertyValuesHolder pvhRotation = PropertyValuesHolder.ofKeyframe(width, kf0, kf1, kf2, kf4, kf3);
ObjectAnimator rotationAnim = ObjectAnimator.ofPropertyValuesHolder(btn, pvhRotation);
上述代码的意思是:设置btn对象的width属性值使其:开始时 Width=400,动画开始1/4时 Width=200,动画开始1/2时 Width=400,动画开始3/4时 Width=100,动画结束时 Width=500。
(7)ViewPropertyAnimator:对一个View同时改变多种属性,非常推荐用这种。该类对多属性动画进行了优化,会合并一些invalidate()来减少刷新视图。而且使用起来非常简便,但是要求API LEVEL 12,即Android 3.1以上。仅需要一行代码即可完成水平、竖直移动
myView.animate().translationX(50f). translationY(100f);
(8)常需要改变的一些属性:
translationX,translationY: View相对于原始位置的偏移量
rotation,rotationX,rotationY: 旋转,rotation用于2D旋转角度,3D中用到后两个
scaleX,scaleY: 缩放比
x,y: View的最终坐标,是View的left,top位置加上translationX,translationY
alpha: 透明度
四、最后自己总结一下这三种动画的优缺点:
(1)Frame Animation(帧动画)主要用于播放一帧帧准备好的图片,类似GIF图片,优点是使用简单方便、缺点是需要事先准备好每一帧图片;
(2)Tween Animation(补间动画)仅需定义开始与结束的关键帧,而变化的中间帧由系统补上,优点是不用准备每一帧,缺点是只改变了对象绘制,而没有改变View本身属性。因此如果改变了按钮的位置,还是需要点击原来按钮所在位置才有效。
(3)Property Animation(属性动画)是3.0后推出的动画,优点是使用简单、降低实现的复杂度、直接更改对象的属性、几乎可适用于任何对象而仅非View类,缺点是需要3.0以上的API支持,限制较大!但是目前国外有个开源库,可以提供低版本支持!
❹ Android 应用里面怎么开发线性图标跟柱状图
如何实现:Android
柱状图或折线图不同数值范围(正负值)显示不同颜色
推荐你几个相关开源项目,可以根据需要自己选择,自己画还是比较麻烦的:
MPAndroidChart
强大的图表绘制工具,支持折线图、面积图、散点图、时间图、柱状图、条图、饼图、气泡图、圆环图、范围(高至低)条形图、网状图及各种图的结合;支持图的拖拽缩放;支持
Android
2.2
以上,支持横纵轴缩放,多指缩放,展现动画、高亮、保存到
sdcard、从文件读取图表
achartengine
强大的图表绘制工具,支持折线图、面积图、散点图、时间图、柱状图、条图、饼图、气泡图、圆环图、范围(高至低)条形图、拨号图/表、立方线图及各种图的结合
GraphView
绘制图表和曲线图的View,可用于Android上的曲形图、柱状图、波浪图展示
HoloGraphLibrary
绘制线状图、柱状图、饼状图
XCL-Charts
XCL-Charts基于原生的Canvas来绘制各种图表,在设计时,尽量在保证开发效率的同时,给使用者提供足够多的定制化能力。因此使用简便,同时具有相当灵活的定制能力。目前支持3D/非3D柱形图(Bar
Chart)、3D/非3D饼图(Pie
Chart)、堆积图(Stacked
Bar
Chart)、面积图(Area
Chart)、
折线图(Line
Chart)、曲线图(Spline
Chart)、环形图(Dount
Chart)、南丁格尔玫瑰图(Rose
Chart)、仪表盘(Dial
Chart)、刻度盘(Gauge
Chart)、雷达图(Radar
Chart)、圆形图(Circle
Chart)等图表。其它特性还包括支持图表缩放、手势移动、动画显示效果、高密度柱形显示、图表分界定制线、多图表的混合显示及同数据源不同类型图表切换等。
EazeGraph
Android
图表库,支持柱状图、分层柱状图、饼状图、线性图
WilliamChart
绘制图表的库,支持LineChartView、BarChartView和StackBarChartView三中图表类型,并且支持
Android
2.2及以上的系统。
HelloCharts
for
Android
支持折线图、柱状图、饼图、气泡图、组合图;支持预览、放大缩小,滚动,部分图表支持动画;支持
Android
2.2
以上
❺ Android 动画详解
android中酷炫的效果,都离不开动画的支持。这里我们详细介绍一下android中动画的分类。android的中动画分为帧动画、补间动画、属性动画。原理各不相同,实现的效果也大不相同。下面一一讲解三种动画。
帧动画顾名思义就是通过顺序一帧一帧播放图片从而产生动画效果,效果类似放电影。该动画缺点比较明显,就是如果图片过大过多会导致OOM。帧动画xml文件放置在drawable目录下而非anim文件夹下。
补间动画是通过对view进行旋转、缩放、渐变、透明度变化,而达到的一种动画效果。是一种渐进式动画。并且可以通过组合以上四种操作,完成复杂的自定义动画效果。缺点就是只是改变的view的展示状态,但是不会改变view的位置。例如我们将一个button通过位移想左移动100dp,然后停留在终点。但是我们可以发现展示的位置button点击无效果,不可以交互。而在button原始位置空白的地方点击会触发button的点击效果。也就是button本质还是在原来位置,只是展示左移了100dp。
透明度动画,通过改变view的透明度展示动画。对应AlphaAnimation和<alpha>xml标签
缩放动画,通过修改view的大小展示动画。对应ScaleAnimation类和<scale>xml表情
通过旋转view展示动画。对应RotateAnimation类和<rotate>xml标签
平移动画,更改view的展示位置展示动画。对应TranslateAnimation类和<translate>xml表情
应用动画xml配置
使用java类配置动画,具体参数类同xml参数,建议使用xml配置动画
属性动画本质是通过改变对象的属性(例如:x,y等属性),来实现动画的,所以基本上是无所不能的,只要对象有这个属性,就能实现动画效果。属性动画是在api11的新特性,通过动态的改变view的属性从而达到动画效果。虽然可以使用nineoldandroid库向下兼容,但是兼容本质是使用补间动画完成,也就是说不会更改view的属性,也不会更改view的位置。属性动画比较常用的类: ValueAnimator、ObjectAnimator、AnimationSet,其中ObjectAnimator是ValueAnimator的子类,而AnminationSet是动画集合
动画配置同样可以使用xml配置,参数类似,这里不做详细说明。
根据时间流逝百分比计算当前属性改变百分比。同xml配置动画中的 android:interpolator 属性配置,常见有LinearInterpolator(线性差值器)、(加速减速差值器)
等。自定义需要实现 Interpolator 或者 TimeInterpolator 。Interpolator接口继承TimeInterpolator。
根据当前属性改变百分比计算改变后的属性值。属性动画特有的属性。自定义估值器需要实现 TypeEvaluator 接口。
可以对任意属性做属性动画,属性动画要求动画作用的对象提供该属性的get()和set()方法。因为属性动画本质就是根据外界传递的对象属性的初始值和终点值,然后根据估值器和差值器计算属性值,不断调用属性的set方法,通过时间的推移所传递的值,越来越近终点值。
注意:
使用ValueAnimator通过监听动画过程,自己改变对象属性完成动画
❻ Android流畅度评估及卡顿优化
Google定义:界面呈现是指从应用生成帧并将其显示在屏幕上的动作。要确保用户能够流畅地与应用互动,应用呈现每帧的时间不应超过16ms,以达到每秒60帧的呈现速度(为什么是60fps?)。
如果应用存在界面呈现缓慢的问题,系统会不得不跳过一些帧,这会导致用户感觉应用不流畅,我们将这种情况称为卡顿。
来源于: Google Android的为什么是60fps?
16ms意味着1000/60hz,相当于60fps。这是因为人眼与大脑之间的协作无法感知超过60fps的画面更新。12fps大概类似手动快速翻动书籍的帧率, 这明显是可以感知到不够顺滑的。24fps使得人眼感知的是连续线性的运动,这其实是归功于运动模糊的效果。 24fps是电影胶圈通常使用的帧率,因为这个帧率已经足够支撑大部分电影画面需要表达的内容,同时能够最大的减少费用支出。 但是低于30fps是 无法顺畅表现绚丽的画面内容的,此时就需要用到60fps来达到想要的效果,超过60fps就没有必要了。如果我们的应用没有在16ms内完成屏幕刷新的全部逻辑操作,就会发生卡顿。
首先要了解Android显示1帧图像,所经历的完整过程。
如图所示,屏幕显示1帧图像需要经历5个步骤:
常见的丢帧情况: 渲染期间可能出现的情况,渲染大于16ms和小于16ms的情况:
上图中应该绘制 4 帧数据 , 但是实际上只绘制了 3 帧 , 实际帧率少了一帧
判断APP是否出现卡顿,我们从通用应用和游戏两个纬度的代表公司标准来看,即Google的Android vitals性能指标和地球第一游戏大厂腾讯的PrefDog性能指标。
以Google Vitals的卡顿描述为准,即呈现速度缓慢和帧冻结两个维度判断:
PerfDog Jank计算方法:
帧率FPS高并不能反映流畅或不卡顿。比如:FPS为50帧,前200ms渲染一帧,后800ms渲染49帧,虽然帧率50,但依然觉得非常卡顿。同时帧率FPS低,并不代表卡顿,比如无卡顿时均匀FPS为15帧。所以平均帧率FPS与卡顿无任何直接关系)
当了解卡顿的标准以及渲染原理之后,可以得出结论,只有丢帧情况才能准确判断是否卡顿。
mpsys 是一种在设备上运行并转储需要关注的系统服务状态信息的 Android 工具。通过向 mpsys 传递 gfxinfo 命令,可以提供 logcat 格式的输出,其中包含与录制阶段发生的动画帧相关的性能信息。
借助 Android 6.0(API 级别 23),该命令可将在整个进程生命周期中收集的帧数据的聚合分析输出到 logcat。例如:
这些总体统计信息可以得到期间的FPS、Jank比例、各类渲染异常数量统计。
命令 adb shell mpsys gfxinfo <PACKAGE_NAME> framestats 可提供最近120个帧中,渲染各阶段带有纳秒时间戳的帧时间信息。
关键参数说明:
通过gfxinfo输出的帧信息,通过定时reset和打印帧信息,可以得到FPS(帧数/打印间隔时间)、丢帧比例((janky_frames / total_frames_rendered)*100 %)、是否有帧冻结(帧耗时>700ms)。
根据第2部分的通用应用卡顿标准,可以通过丢帧比例和帧冻结数量,准确判断当前场景是否卡顿。并且通过定时截图,还可以根据截图定位卡顿的具体场景。
如上图所示,利用gfxinfo开发的检查卡顿的小工具,图中参数和卡顿说明如下:
根据上面对gfxinfo的帧信息解析,可以准确计算出每一帧的耗时。从而可以开发出满足腾讯PerfDog中关于普通卡顿和严重卡顿的判断。
依赖定时截图,即可准确定位卡顿场景。如下图所示(此处以PerfDog截图示例):
通过第3部分的卡顿评估方法,我们可以定位到卡顿场景,但是如何定位到具体卡顿原因呢。
首先了解卡顿问题定位工具,然后再了解常见的卡顿原因,即可通过复现卡顿场景的同时,用工具去定位具体卡顿问题。
重点就是,充分利用gfxinfo输出的帧信息,对卡顿问题进行分类。
了解了高效定位卡顿的方法和卡顿问题定位工具,再熟悉一下常见的卡顿原因,可以更熟练的定位和优化卡顿。
SurfaceFlinger 负责 Surface 的合成,一旦 SurfaceFlinger 主线程调用超时,就会产生掉帧。
SurfaceFlinger 主线程耗时会也会导致 hwc service 和 crtc 不能及时完成,也会阻塞应用的 binder 调用,如 dequeueBuffer、queueBuffer 等。
后台进程活动太多,会导致系统非常繁忙,cpu io memory 等资源都会被占用,这时候很容易出现卡顿问题,这也是系统这边经常会碰到的问题。
mpsys cpuinfo 可以查看一段时间内 cpu 的使用情况:
当线程为 Runnable 状态的时候,调度器如果迟迟不能对齐进行调度,那么就会产生长时间的 Runnable 线程状态,导致错过 Vsync 而产生流畅性问题。
system_server 的 AMS 锁和 WMS 锁 , 在系统异常的情况下 , 会变得非常严重 , 如下图所示 , 许多系统的关键任务都被阻塞 , 等待锁的释放 , 这时候如果有 App 发来的 Binder 请求带锁 , 那么也会进入等待状态 , 这时候 App 就会产生性能问题 ; 如果此时做 Window 动画 , 那么 system_server 的这些锁也会导致窗口动画卡顿。
Android P 修改了 Layer 的计算方法 , 把这部分放到了 SurfaceFlinger 主线程去执行, 如果后台 Layer 过多,就会导致 SurfaceFlinger 在执行 rebuildLayerStacks 的时候耗时 , 导致 SurfaceFlinger 主线程执行时间过长。
主线程执行 Input Animation Measure Layout Draw decodeBitmap 等操作超时都会导致卡顿 。
Activity resume 的时候, 与 AMS 通信要持有 AMS 锁, 这时候如果碰到后台比较繁忙的时候, 等锁操作就会比较耗时, 导致部分场景因为这个卡顿, 比如多任务手势操作。
应用里面涉及到 WebView 的时候, 如果页面比较复杂, WebView 的性能就会比较差, 从而造成卡顿。
如果屏幕帧率和系统的 fps 不相符 , 那么有可能会导致画面不是那么顺畅. 比如使用 90 Hz 的屏幕搭配 60 fps 的动画。
由上面的分析可知对象分配、垃圾回收(GC)、线程调度以及Binder调用 是Android系统中常见的卡顿原因,因此卡顿优化主要以下几种方法,更多的要结合具体的应用来进行:
在计算机和通信领域,帧是一个包括“帧同步串行”的数字数据传输单元或数字数据包。
在视频领域,电影、电视、数字视频等可视为随时间连续变换的许多张画面,其中帧是指每一张画面。
❼ ios 怎么做到安卓的lineargradient效果
android 使用LinearGradient进行字体渐变的效果,如下图显示:
就像上面的显示效果一样一束白光闪过,这种效果主要还是使用了LinearGradient类来进行的
LinearGradient也称作线性渲染,LinearGradient的作用是实现某一区域内颜色的线性渐变效果
它有两个构造函数
代码如下 复制代码
public LinearGradient(float x0, float y0, float x1, float y1, int color0, int color1, Shader.TileMode tile)
其中,参数x0表示渐变的起始点x坐标;参数y0表示渐变的起始点y坐标;参数x1表示渐变的终点x坐标;参数y1表示渐变的终点y坐标;color0表示渐变开始颜色;color1表示渐变结束颜色;参数tile表示平铺方式。
Shader.TileMode有3种参数可供选择,分别为CLAMP、REPEAT和MIRROR:
CLAMP的作用是如果渲染器超出原始边界范围,则会复制边缘颜色对超出范围的区域进行着色
REPEAT的作用是在横向和纵向上以平铺的形式重复渲染位图
MIRROR的作用是在横向和纵向上以镜像的方式重复渲染位图
public LinearGradient (float x0, float y0, float x1, float y1, int[] colors, float[] positions, Shader.TileMode tile);
其中,参数x0表示渐变的起始点x坐标;参数y0表示渐变的起始点y坐标;参数x1表示渐变的终点x坐标;参数y1表示渐变的终点y坐标;参数colors表示渐变的颜色数组;参数positions用来指定颜色数组的相对位置;参数tile表示平铺方式。通常,参数positions设为null,表示颜色数组以斜坡线的形式均匀分布。
下面这段代码是直接从git上面的项目拷贝下来的
代码如下 复制代码
package com.example.shimmer;
import android.content.Context;
import android.graphics.Canvas;
import android.graphics.LinearGradient;
import android.graphics.Matrix;
import android.graphics.Paint;
import android.graphics.Shader;
import android.util.AttributeSet;
import android.widget.TextView;
public class MyTextView extends TextView {
private LinearGradient mLinearGradient;
private Matrix mGradientMatrix;
private Paint mPaint;
private int mViewWidth = 0;
private int mTranslate = 0;
private boolean mAnimating = true;
public MyTextView(Context context, AttributeSet attrs) {
super(context, attrs);
}
@Override
protected void onSizeChanged(int w, int h, int oldw, int oldh) {
super.onSizeChanged(w, h, oldw, oldh);
if (mViewWidth == 0) {
mViewWidth = getMeasuredWidth();
if (mViewWidth > 0) {
mPaint = getPaint();
mLinearGradient = new LinearGradient(-mViewWidth, 0, 0, 0,
new int[] { 0x33ffffff, 0xffffffff, 0x33ffffff },
new float[] { 0, 0.5f, 1 }, Shader.TileMode.CLAMP);
mPaint.setShader(mLinearGradient);
mGradientMatrix = new Matrix();
}
}
}
@Override
protected void onDraw(Canvas canvas) {
super.onDraw(canvas);
if (mAnimating && mGradientMatrix != null) {
mTranslate += mViewWidth / 10;
if (mTranslate > 2 * mViewWidth) {
mTranslate = -mViewWidth;
}
mGradientMatrix.setTranslate(mTranslate, 0);
mLinearGradient.setLocalMatrix(mGradientMatrix);
postInvalidateDelayed(50);
}
}
}
这段代码主要是分两步:一个是在onSizeChanged()即大小发生改变的时候,另外一个是onDraw()主要是用来做动画的效果的,