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单片机真随机数

发布时间:2023-11-10 08:00:36

① 怎样在单片机C语言里面产生一个0到100的随机数

c语言本身并不能产生随机数。
介绍一个比较简单的随机数获取方法:启动单片机的定时器,让它自己跑不要发生溢出中断,用户操作时直接读计数器数值,那基本上就是个随机数。

② 51单片机产生随机数c程序

刚写的程序,我的思想是用定时器加rand()随机函数来实现的,单片机上电之后通过按键去启动取随机数,若是单片机上电就立即取随机数的话,那每次上电随机的结果都是一样的。然后是0到9不重复的随机数,程序中用了循环来判断是否和前面取的随机数相同,相同则进入下次取随机数,不同则存入数组。程序如下:#include<reg52.h>
#include<stdlib.h> //包含rand()随机函数的头文件
unsigned char t,k,i,j,a,f,n[10];
//t是计时变量,k是按键标志,i是数组下标,f是随机数重复标志,n[10]是存放随机数的数组
void init() //初始化函数
{
t=0;
i=0;
f=0;
k=0;
TMOD=0x02; //设置定时器0为工作方式2
TH0=7; //装初值
TL0=7;
EA=1; //开总中断
ET0=1; //开定时器0中断
TR0=1; //启动定时0
EX0=1; //开外部中断0,同按键的效果一样
IT0=1; //下降沿触发
}
void main()
{
init();
while(1)
{
while(k) //外部中断0触发循环
{
if(!i) //i=0时取第一个随机数放入数组n[0]
{
srand(t); //随机数初始化
a=(char)(rand()%10); //取随机数(0~9)
n[0]=a; //存入数组
i++; //数组下标加1
}
else
while(i<10) //存放剩下的9个随机数
{
srand(t); //随机数初始化
a=(char)(rand()%10); //取随机数
for(j=0;j<i;j++) //与前面的随机数比较
{
if(n[j]==a) //与前面的随机数相同
f=1; //标志置1
}
if(f) //有重复执行
{
f=0; //标志清0
continue; //结束本次循环
}
n[i]=a; //不同则存入数组中
i++; //数组下标加1
}
}
}
}
void inter0() interrupt 0 //外部中断0
{
k=1; //按键标志置1,主函数执行取随机数
}
void time0() interrupt 1 //定时器0中断
{
t++; //时间加1
if(t==100) t=0;
}

③ 单片机中如何求随机数

单片机中取
随机数
和C语言是一样的,
头文件
为stdlib.h,但还要有头文件
time.h
int
temp;
srand
(unsigned
time(NULL));
temp=rand()%100
就是产生0-99
随机数。

④ [请教高手]单片机怎么实现产生随机数

对于51单片机里有两个定时器/计数器,可以利用其中的一个来产生随机数。但要设置成方式2,自己计数状态。这样,只有8位数。但不要开中断,只要计数就行。需要时就读一次定时器的低8位就行了。
编程序,用定时器T1
MOV
TMOD,#20H
MOV
TH1,#0
MOV
TL1,#0
SETB
TR1
需要的时候,读TL1,是8位数
MOV
A,
TL1
如果需要16位数,可以对读出的8位数进行加或乘计算

⑤ 单片机C语言如何产生随机数

KEIL里面产生随机数的函数确实是rand(),但头文件是stdlib.h,不是time.h。

⑥ [请教高手]单片机怎么实现产生随机数

给你一个超强例子:
欢迎到卡卡空间:http://hi..com/woodking
主 题: 线性叠加伪随机数函数
; 关 键 词: 随机数,8位单片机,random,8 bit mcu
; 参考资料: 1.<<Linear Congruential Pseudo-Random Number Generator Routines>>
; by Bruce Clark, 7 Jun 2004
; 2.<<The Art Of Computer Programming, Volume 2>>
; by Donald Knuth
;

8位单片机很多地方需要随机数,比如游戏的洗牌,可在timer中取数,但是随机数质
量不高。随机数是一个既简单又复杂的问题,这里的例子使用了众所周知的线性叠加法,没
有完美的方法产生随机数,不过线性叠加法是一个合适的方法,彻底解决8位机随机数的问
题。
伪随机数函数总是返回可预知的数字,像抛骰子,如果抛足够多次,那么我们得到了一
个足够长的数字序列,
3,1,5,1,4,6,5,4,6,5,4,5,6,1,3,2,1,6,4,6,5,4,3,2,1,3,2,1,4,2,3,1,3......
如果从序列中一个接一个的取出数字,那么数字就看似随机。
问题的关键是从这序列的哪个点(数字)开始取数?这个开始的点(数字)叫做种子。
注意,如果从相同的点(种子)开始,将会得到相同的数字,这是因为我们是从固定的序
列中取数字(所以叫伪随机)。但这却是一个有用的特性,我们可以每次从不同的点取数,即
改变种子!

在6502上,8位或16位随机数是最常用的,函数返回一个32位的数字,范围0~2^32。名
词"线性叠加"听起来容易范晕, 其实只涉及二个内容:乘法和加法。三个步骤:
1. 为了取得新的种子(也就是从序列开始的那个点的数字),旧的种子和一个常数A相乘,
2. 所得结果然后和第二个常数c相加。
3. 新的种子是结果的低32位(记住,这个函数返回32位数字)。保留低32位很重要,用来获
得下一个种子。

计算公式:
种子 = A * 种子 + C
此公式在几何图中表示一条直线,而且新种子由旧种子反复相加得来,所以叫线性叠加。

随机数函数的关键在于选择优秀的"常数A"(也叫乘数A),其实也就是选择了一个固定
的数字序列。"常数c",不像乘数A那样重要,但是它一定是个奇数。事实上, c可选1,而
且这是例程所使用的,因为它会简化计算。
注意,奇数(旧的种子)乘奇数(乘数A)是奇数,再加奇数(常数c)将会是一个偶数;偶数
(旧的种子)乘奇数(乘数A),加奇数(常数c)将会是一个奇数。如此种子将会在奇数和偶数之
间转变。因为种子的变化足够随机,所以新种子的值可以作为8位或16位随机数。

子程序F_RandomSeed,计算 "种子 = 乘数 * 种子+1" (记得,c=1)。有三个版本:

(1) 快速版本, 速度快,但占用Rom多。
(2) 兼顾版本,速度和占用Rom适中,空间和速度是在另外二个版本之间。
兼顾版B, 使用了另一个神奇的数字66066(10进制).
(3) 最小版本,速度慢,但占用Rom小。

三个版本中使用的乘数1664525(10进制)=19660D(16进制),是从<<计算机程序的艺术,
第2册>>一书中选出,这是一个神奇的数字,经过论证和测试,这个数字对产生随机数至
关重要。想进一步研究的朋友可以阅读原着(参考资料2),书中以特别专业的数学方法讨论
了随机数问题。这里只是应用了其中的两个常数1664525(10进制)和69069(10进制),这里不
作讨论,因为篇幅问题是借口,其实自己没弄懂。

;==============================================================================
; 快速版本
;==============================================================================

丰收先要选好种子,育种很重要,同样,获得随机种子是重要的一步。

种子变量设定在零页RAM可以提高速度。
程序F_RandomSeed计算 1664525*种子,需要5个字节(R_Seed0~R_Seed3,R_Temp)。
F_GeneratTables预先计算1664525*X(x=0~255),生成四个256字节的列表T3,T2,T1,T0.

T3,X = 表T3的第X字节 = 1664525 * X的第31~24位(X = 0 to 255)
T2,X = 表T2的第X字节 = 1664525 * X的第23~16位(X = 0 to 255)
T1,X = 表T1的第X字节 = 1664525 * X的第15~ 8位(X = 0 to 255)
T0,X = 表T0的第X字节 = 1664525 * X的第 7~ 0位(X = 0 to 255)

对于单片机来说 使用1K RAM很夸张,也可以不用F_GeneratTables,直接把随机数表存
在ROM中。

;==============================================================================
; 伪随机数函数的线性叠加
; 计算 Seed = 1664525 * Seed + 1
;------------------------------------------------------------------------------
; 输入:
; R_Seed0 <--- 种子0
; R_Seed1 <--- 种子1
; R_Seed2 <--- 种子2
; R_Seed3 <--- 种子3
; 回返:
; 种子0 ---> R_Seed0
; 种子1 ---> R_Seed1
; 种子2 ---> R_Seed2
; 种子3 ---> R_Seed3
; 重写
; R_Temp
;------------------------------------------------------------------------------
; 为提高速度R_Seed0,R_Seed1,R_Seed2,R_Seed3,R_Temp选零页Ram
; 每张列表从Rom地址 xx00h 处开始 或在Rom中
;------------------------------------------------------------------------------
; 空间: 程序58个字节
; 列表1024个字节
; 速度: 调用F_RandomSeed需要94个周期
;==============================================================================
F_RandomSeed:
CLC ; 计算低32位:
LDX R_Seed0 ; 1664525*($100* R_Seed1+ R_Seed0)+1
LDY R_Seed1
LDA T0,X
ADC #1
STA R_Seed0
LDA T1,X
ADC T0,Y
STA R_Seed1
LDA T2,X
ADC T1,Y
STA R_Temp
LDA T3,X
ADC T2,Y
TAY ; 把字节3留在Y中
CLC ; 加低32位:
LDX R_Seed2 ; 1664525*($10000* R_Seed2)
LDA R_Temp
ADC T0,X
STA R_Seed2
TYA
ADC T1,X
CLC
LDX R_Seed3 ; 加低32位:
ADC T0,X ; 1664525*($1000000* R_Seed3)
STA R_Seed3
rts

;==============================================================================
; 产生T0,T1,T2和T3列表,使用F_GeneratTables,列表在ram中
;==============================================================================
F_GeneratTables:
LDX #0 ;1664525*0=0
STX T0
STX T1
STX T2
STX T3
INX
CLC
L_GT1:
LDA T0-1,X ;把1664525加入
ADC #$0D ;字节0
STA T0,X
LDA T1-1,X
ADC #$66 ;字节1
STA T1,X
LDA T2-1,X
ADC #$19 ;字节2
STA T2,X
LDA T3-1,X
ADC #$00 ;字节3
STA T3,X
INX ;进位C=0退出
BNE L_GT1
RTS

;------------------------------------------------------------------------------
; 生成的列表,如果不要F_GeneratTables,可以直接将此表放在Rom中
;------------------------------------------------------------------------------
;1664525 * X的第31~24位(X = 0 to 255)
T3:
.DB $00,$00,$00,$00,$00,$00,$00,$00,$00,$00,$00,$01,$01,$01,$01,$01
.DB $01,$01,$01,$01,$01,$02,$02,$02,$02,$02,$02,$02,$02,$02,$02,$03
.DB $03,$03,$03,$03,$03,$03,$03,$03,$03,$04,$04,$04,$04,$04,$04,$04
.DB $04,$04,$04,$05,$05,$05,$05,$05,$05,$05,$05,$05,$05,$06,$06,$06
.DB $06,$06,$06,$06,$06,$06,$06,$07,$07,$07,$07,$07,$07,$07,$07,$07
.DB $07,$08,$08,$08,$08,$08,$08,$08,$08,$08,$08,$09,$09,$09,$09,$09
.DB $09,$09,$09,$09,$09,$0A,$0A,$0A,$0A,$0A,$0A,$0A,$0A,$0A,$0A,$0B
.DB $0B,$0B,$0B,$0B,$0B,$0B,$0B,$0B,$0B,$0C,$0C,$0C,$0C,$0C,$0C,$0C
.DB $0C,$0C,$0C,$0C,$0D,$0D,$0D,$0D,$0D,$0D,$0D,$0D,$0D,$0D,$0E,$0E
.DB $0E,$0E,$0E,$0E,$0E,$0E,$0E,$0E,$0F,$0F,$0F,$0F,$0F,$0F,$0F,$0F
.DB $0F,$0F,$10,$10,$10,$10,$10,$10,$10,$10,$10,$10,$11,$11,$11,$11
.DB $11,$11,$11,$11,$11,$11,$12,$12,$12,$12,$12,$12,$12,$12,$12,$12
.DB $13,$13,$13,$13,$13,$13,$13,$13,$13,$13,$14,$14,$14,$14,$14,$14
.DB $14,$14,$14,$14,$15,$15,$15,$15,$15,$15,$15,$15,$15,$15,$16,$16
.DB $16,$16,$16,$16,$16,$16,$16,$16,$17,$17,$17,$17,$17,$17,$17,$17
.DB $17,$17,$18,$18,$18,$18,$18,$18,$18,$18,$18,$18,$19,$19,$19,$19

;1664525 * X的第23~16位(X = 0 to 255)
T2:
.DB $00,$19,$32,$4C,$65,$7E,$98,$B1,$CB,$E4,$FD,$17,$30,$4A,$63,$7C
.DB $96,$AF,$C9,$E2,$FB,$15,$2E,$48,$61,$7A,$94,$AD,$C7,$E0,$F9,$13
.DB $2C,$46,$5F,$78,$92,$AB,$C5,$DE,$F7,$11,$2A,$44,$5D,$76,$90,$A9
.DB $C3,$DC,$F5,$0F,$28,$42,$5B,$74,$8E,$A7,$C1,$DA,$F3,$0D,$26,$40
.DB $59,$72,$8C,$A5,$BF,$D8,$F1,$0B,$24,$3E,$57,$70,$8A,$A3,$BD,$D6
.DB $EF,$09,$22,$3C,$55,$6E,$88,$A1,$BB,$D4,$ED,$07,$20,$3A,$53,$6C
.DB $86,$9F,$B9,$D2,$EB,$05,$1E,$38,$51,$6A,$84,$9D,$B7,$D0,$E9,$03
.DB $1C,$36,$4F,$68,$82,$9B,$B5,$CE,$E7,$01,$1A,$34,$4D,$66,$80,$99
.DB $B3,$CC,$E5,$FF,$18,$32,$4B,$64,$7E,$97,$B1,$CA,$E3,$FD,$16,$30
.DB $49,$62,$7C,$95,$AE,$C8,$E1,$FB,$14,$2D,$47,$60,$7A,$93,$AC,$C6
.DB $DF,$F9,$12,$2B,$45,$5E,$78,$91,$AA,$C4,$DD,$F7,$10,$29,$43,$5C
.DB $76,$8F,$A8,$C2,$DB,$F5,$0E,$27,$41,$5A,$74,$8D,$A6,$C0,$D9,$F3
.DB $0C,$25,$3F,$58,$72,$8B,$A4,$BE,$D7,$F1,$0A,$23,$3D,$56,$70,$89
.DB $A2,$BC,$D5,$EF,$08,$21,$3B,$54,$6E,$87,$A0,$BA,$D3,$ED,$06,$1F
.DB $39,$52,$6C,$85,$9E,$B8,$D1,$EB,$04,$1D,$37,$50,$6A,$83,$9C,$B6
.DB $CF,$E9,$02,$1B,$35,$4E,$68,$81,$9A,$B4,$CD,$E7,$00,$19,$33,$4C

;1664525 * X的第15~ 8位(X = 0 to 255)
T1:
.DB $00,$66,$CC,$32,$98,$FE,$64,$CA,$30,$96,$FC,$62,$C8,$2E,$94,$FA
.DB $60,$C6,$2C,$92,$F9,$5F,$C5,$2B,$91,$F7,$5D,$C3,$29,$8F,$F5,$5B
.DB $C1,$27,$8D,$F3,$59,$BF,$25,$8B,$F2,$58,$BE,$24,$8A,$F0,$56,$BC
.DB $22,$88,$EE,$54,$BA,$20,$86,$EC,$52,$B8,$1E,$84,$EB,$51,$B7,$1D
.DB $83,$E9,$4F,$B5,$1B,$81,$E7,$4D,$B3,$19,$7F,$E5,$4B,$B1,$17,$7E
.DB $E4,$4A,$B0,$16,$7C,$E2,$48,$AE,$14,$7A,$E0,$46,$AC,$12,$78,$DE
.DB $44,$AA,$10,$77,$DD,$43,$A9,$0F,$75,$DB,$41,$A7,$0D,$73,$D9,$3F
.DB $A5,$0B,$71,$D7,$3D,$A3,$09,$70,$D6,$3C,$A2,$08,$6E,$D4,$3A,$A0
.DB $06,$6C,$D2,$38,$9E,$04,$6A,$D0,$36,$9C,$03,$69,$CF,$35,$9B,$01
.DB $67,$CD,$33,$99,$FF,$65,$CB,$31,$97,$FD,$63,$C9,$2F,$95,$FC,$62
.DB $C8,$2E,$94,$FA,$60,$C6,$2C,$92,$F8,$5E,$C4,$2A,$90,$F6,$5C,$C2
.DB $28,$8E,$F5,$5B,$C1,$27,$8D,$F3,$59,$BF,$25,$8B,$F1,$57,$BD,$23
.DB $89,$EF,$55,$BB,$21,$88,$EE,$54,$BA,$20,$86,$EC,$52,$B8,$1E,$84
.DB $EA,$50,$B6,$1C,$82,$E8,$4E,$B4,$1A,$81,$E7,$4D,$B3,$19,$7F,$E5
.DB $4B,$B1,$17,$7D,$E3,$49,$AF,$15,$7B,$E1,$47,$AD,$13,$7A,$E0,$46
.DB $AC,$12,$78,$DE,$44,$AA,$10,$76,$DC,$42,$A8,$0E,$74,$DA,$40,$A6

;1664525 * X的第 7~ 0位(X = 0 to 255)
T0:
.DB $00,$0D,$1A,$27,$34,$41,$4E,$5B,$68,$75,$82,$8F,$9C,$A9,$B6,$C3
.DB $D0,$DD,$EA,$F7,$04,$11,$1E,$2B,$38,$45,$52,$5F,$6C,$79,$86,$93
.DB $A0,$AD,$BA,$C7,$D4,$E1,$EE,$FB,$08,$15,$22,$2F,$3C,$49,$56,$63
.DB $70,$7D,$8A,$97,$A4,$B1,$BE,$CB,$D8,$E5,$F2,$FF,$0C,$19,$26,$33
.DB $40,$4D,$5A,$67,$74,$81,$8E,$9B,$A8,$B5,$C2,$CF,$DC,$E9,$F6,$03
.DB $10,$1D,$2A,$37,$44,$51,$5E,$6B,$78,$85,$92,$9F,$AC,$B9,$C6,$D3
.DB $E0,$ED,$FA,$07,$14,$21,$2E,$3B,$48,$55,$62,$6F,$7C,$89,$96,$A3
.DB $B0,$BD,$CA,$D7,$E4,$F1,$FE,$0B,$18,$25,$32,$3F,$4C,$59,$66,$73
.DB $80,$8D,$9A,$A7,$B4,$C1,$CE,$DB,$E8,$F5,$02,$0F,$1C,$29,$36,$43
.DB $50,$5D,$6A,$77,$84,$91,$9E,$AB,$B8,$C5,$D2,$DF,$EC,$F9,$06,$13
.DB $20,$2D,$3A,$47,$54,$61,$6E,$7B,$88,$95,$A2,$AF,$BC,$C9,$D6,$E3
.DB $F0,$FD,$0A,$17,$24,$31,$3E,$4B,$58,$65,$72,$7F,$8C,$99,$A6,$B3
.DB $C0,$CD,$DA,$E7,$F4,$01,$0E,$1B,$28,$35,$42,$4F,$5C,$69,$76,$83
.DB $90,$9D,$AA,$B7,$C4,$D1,$DE,$EB,$F8,$05,$12,$1F,$2C,$39,$46,$53
.DB $60,$6D,$7A,$87,$94,$A1,$AE,$BB,$C8,$D5,$E2,$EF,$FC,$09,$16,$23
.DB $30,$3D,$4A,$57,$64,$71,$7E,$8B,$98,$A5,$B2,$BF,$CC,$D9,$E6,$F3

;==============================================================================
; 最小版本
;==============================================================================

对于单片机来说,使用1K RAM或rom来完成一个随机数,是很浪费的,以下是最小版本,
但是程序执行周期长。程序每次计算所需要的列表值。

;==============================================================================
; 线性叠加伪随机数函数
; 计算 R_Seed=1664525 * R_Seed + 1
;------------------------------------------------------------------------------
; 输入:
; R_Seed0 <--- 种子0
; R_Seed1 <--- 种子1
; R_Seed2 <--- 种子2
; R_Seed3 <--- 种子3
; 回返:
; 种子0 ---> R_Seed0
; 种子1 ---> R_Seed1
; 种子2 ---> R_Seed2
; 种子3 ---> R_Seed3
; 重写
; R_Temp,R_Temp+1,R_Temp+2,R_Temp+3
; 注意
; R_Temp~R_Temp+3 和 L_Rand6 是高字节在前,低字节在后
;------------------------------------------------------------------------------
; 空间: 53个字节
; 速度: 调用F_RandomSeed平均2744个周期
; 1624+70* N(N=种子数) = 1624~3864个周期
;==============================================================================
F_RandomSeed:
LDA #1 ; R_Temp=1,需要给定初始值
LDX #3
L_Rand1 STA R_Temp,X
LSR
DEX
BPL L_Rand1
LDY #$20 ; 计算种子 = 种子 * L_Rand4+ R_Temp
BNE L_Rand5 ; 总是分支
L_Rand2 BCC L_Rand4 ; 如果零被移位,分支
CLC ; 把乘数加入乘积
LDX #3
L_Rand3 LDA R_Temp,X
ADC T_Rand6,X ;源码有误,已改正
STA R_Temp,X
DEX
BPL L_Rand3
L_Rand4 ROR R_Temp ; 右移结果
ROR R_Temp+1
ROR R_Temp+2
ROR R_Temp+3
L_Rand5 ROR R_Seed3 ; 右移种子
ROR R_Seed2
ROR R_Seed1
ROR R_Seed0
DEY
BPL L_Rand2
RTS

T_Rand6 .DB $00,$19,$66,$0D ;乘数(高字节在前)

;==============================================================================
; 兼顾版本 乘数1664525(10进制)
;==============================================================================

兼顾版本 是不用上面的循环加来做乘法,而是在必要的时候加上 种子,$100* 种子,
$10000* 种子,来获得数字序列,这样能够提高速度,又不增加太多代码。

分解公式表

b7 b6 b5 b4 b3 b2 b1 b0
$0D = 0 0 0 0 1 1 0 1 b ---> +种子
$66 = 0 1 1 0 0 1 1 0 b ---> *$100h
$19 = 0 0 0 1 1 0 0 1 b ---> *$10000h
$00 = 0 0 0 0 0 0 0 0 b --->
| | | | | | | |
| | | | | | | |
V V V V V V V V
左 左 左 左 左 左
移 移 移 移 移 移
6 5 4 3 2 1
位 位 位 位 位 位

那么 种子*bit0 时,种子*$10000+种子
种子*bit1 时,种子*$100, 左移1位
种子*bit2 时,种子*$100+种子, 左移2位
种子*bit3 时,种子*$10000+种子,左移3位
种子*bit4 时,种子*$10000, 左移4位
种子*bit5 时,种子*$100, 左移5位
种子*bit6 时,种子*$100, 左移6位

;==============================================================================
; 伪随机数函数的线性叠加
; 计算 R_Seed=1664525 * R_Seed + 1
;------------------------------------------------------------------------------
; 输入:
; R_Seed0 <--- 种子0
; R_Seed1 <--- 种子1
; R_Seed2 <--- 种子2
; R_Seed3 <--- 种子3
; 回返:
; 种子0 ---> R_Seed0
; 种子1 ---> R_Seed1
; 种子2 ---> R_Seed2
; 种子3 ---> R_Seed3
; 重写
; R_Temp,R_Temp+1,R_Temp+2,R_Temp+3
;-------------------------------------------------------------------------------
; 空间: 106个字节
; 速度: F_RandomSeed 517个周期
;===============================================================================
F_RandomSeed:
CLC ; 复制种子进入R_Temp
LDA R_Seed0 ; 计算 种子 = 种子 *$10000+ 种子 +1
STA R_Temp
ADC #1
STA R_Seed0
LDA R_Seed1
STA R_Temp+1
ADC #0
STA R_Seed1
LDA R_Seed2
STA R_Temp+2
ADC R_Temp
STA R_Seed2
LDA R_Seed3
STA R_Temp+3
ADC R_Temp+1
STA R_Seed3
;-------------------------------------------------
;因为$0019660D 的Bit7=0,所以只需6次移位
;-------------------------------------------------
LDY #5
L_Rand1 ASL R_Temp ; 左移旧的种子
ROL R_Temp+1
ROL R_Temp+2
ROL R_Temp+3
;-------------------------------------------------
; 从 L_Rand4 列表取得 X, 4个索引值对应4种情况,数值选的巧妙!
; X=$00, 种子 = 种子 +$10000* R_Temp
; X=$01, 种子 = 种子 +$100 * R_Temp
; X=$FE, 种子 = 种子 +$10000* R_Temp+ R_Temp
; X=$FF, 种子 = 种子 +$100 * R_Temp+ R_Temp
;-------------------------------------------------
LDX L_Rand4,Y
BPL L_Rand2 ; 分支如果 X=$00 或 X=$01
CLC ; 种子 = 种子 +R_Temp
LDA R_Seed0
ADC R_Temp
STA R_Seed0
LDA R_Seed1
ADC R_Temp+1
STA R_Seed1
LDA R_Seed2
ADC R_Temp+2
STA R_Seed2
LDA R_Seed3
ADC R_Temp+3
STA R_Seed3
INX ; $ FE->$00,$ FF->$01
INX
L_Rand2 CLC
BEQ L_Rand3 ; 如果 X=$00, 种子 =种子 + R_Temp*$10000
LDA R_Seed1 ; 种子 = 种子 + R_Temp*$100
ADC R_Temp
STA R_Seed1
L_Rand3 LDA R_Seed2
ADC R_Temp,X
STA R_Seed2
LDA R_Seed3
ADC R_Temp+1,X
STA R_Seed3
DEY
BPL L_Rand1
RTS

L_Rand4 .DB $01,$01,$00,$FE,$FF,$01

;==============================================================================
; 改进的 兼顾版本B 选择新的 乘数=69069(10进制)
;==============================================================================

兼顾版本B中, 用69069(10进制)替换1664525(10进制)作乘数,也就是说,选择了另外一
个数字序列,这个乘数也是<<计算机程序的艺术,第2册>>一书中选出,经过论证和测试,
这个数字虽不及1664525做乘数好,但也是个神奇的数字,而且可以进一步减小程序时间。

;===============================================================================
; 伪随机数函数的线性叠加
; 计算种子 = 种子 * 69069 + 1
;-------------------------------------------------------------------------------
; 输入:
; R_Seed0 <--- 种子0
; R_Seed1 <--- 种子1
; R_Seed2 <--- 种子2
; R_Seed3 <--- 种子3
; 回返:
; 种子0 ---> R_Seed0
; 种子1 ---> R_Seed1
; 种子2 ---> R_Seed2
; 种子3 ---> R_Seed3
; 重写
; R_Temp,R_Temp+1,R_Temp+2,R_Temp+3
;--------------------------------------------------------------------------------
; 空间: 173个字节
; 速度: F_RandomSeed 326个周期
;================================================================================
F_RandomSeed:
LDA R_Seed0 ; R_Temp= 种子 *2
ASL
STA R_Temp
LDA R_Seed1
ROL
STA R_Temp+1
LDA R_Seed2
ROL
STA R_Temp+2
LDA R_Seed3
ROL
STA R_Temp+3
CLC ; R_Temp= R_Temp+ 种子 (= 种子 *3)
LDA R_Seed0
ADC R_Temp
STA R_Temp
LDA R_Seed1
ADC R_Temp+1
STA R_Temp+1
LDA R_Seed2
ADC R_Temp+2
STA R_Temp+2
LDA R_Seed3
ADC R_Temp+3
STA R_Temp+3
CLC ; 种子 = 种子 +$10000* 种子
LDA R_Seed2
ADC R_Seed0
TAX ; 把字节2保存在X中(利于提高速度)
LDA R_Seed3
ADC R_Seed1
TAY ; 把字节3保存在Y中
CLC ; 种子 = 种子 +$100* 种子
LDA R_Seed1
ADC R_Seed0
PHA ; 压入堆栈字节1
TXA
ADC R_Seed1
TAX
TYA
ADC R_Seed2
TAY
LDA R_Temp ; R_Temp= R_Temp*4(= 旧种子 *$0C)
ASL
ROL R_Temp+1
ROL R_Temp+2
ROL R_Temp+3
ASL
ROL R_Temp+1
ROL R_Temp+2
ROL R_Temp+3
STA R_Temp
CLC ; 种子 = 种子 +R_Temp
ADC R_Seed0
STA R_Seed0
PLA ; 弹出堆栈的字节1
ADC R_Temp+1
STA R_Seed1
TXA
ADC R_Temp+2
TAX
TYA
ADC R_Temp+3
TAY
CLC
LDA R_Temp ; 种子 = 种子 + R_Temp*$100
ADC R_Seed1
STA R_Seed1

⑦ [请教高手]单片机怎么实现产生随机数

给你一个超强例子: 欢迎到卡卡空间: http://hi..com/woodking 主 题: 线性叠加伪随机数函数 ; 关 键 词: 随机数,8位单片机,random,8 bit mcu ; 参考资料: 1.<> ; by Bruce Clark, 7 Jun 2004 ; 2.<> ; by Donald Knuth ; 8位单片机很多地方需要随机数,比如游戏的洗牌,可在timer中取数,但是随机数质 量不高。随机数是一个既简单又复杂的问题,这里的例子使用了众所周知的线性叠加法,没 有完美的方法产生随机数,不过线性叠加法是一个合适的方法,彻底解决8位机随机数的问 题。 伪随机数函数总是返回可预知的数字,像抛骰子,如果抛足够多次,那么我们得到了一 个足够长的数字序列, 3,1,5,1,4,6,5,4,6,5,4,5,6,1,3,2,1,6,4,6,5,4,3,2,1,3,2,1,4,2,3,1,3...... 如果从序列中一个接一个的取出数字,那么数字就看似随机。 问题的关键是从这序列的哪个点(数字)开始取数?这个开始的点(数字)叫做种子。 注意,如果从相同的点(种子)开始,将会得到相同的数字,这是因为我们是从固定的序 列中取数字(所以叫伪随机)。但这却是一个有用的特性,我们可以每次从不同的点取数,即 改变种子! 在6502上,8位或16位随机数是最常用的,函数返回一个32位的数字,范围0~2^32。名 词"线性叠加"听起来容易范晕, 其实只涉及二个内容:乘法和加法。三个步骤: 1. 为了取得新的种子(也就是从序列开始的那个点的数字),旧的种子和一个常数A相乘, 2. 所得结果然后和第二个常数c相加。 3. 新的种子是结果的低32位(记住,这个函数返回32位数字)。保留低32位很重要,用来获 得下一个种子。 计算公式: 种子 = A * 种子 + C 此公式在几何图中表示一条直线,而且新种子由旧种子反复相加得来,所以叫线性叠加。 随机数函数的关键在于选择优秀的"常数A"(也叫乘数A),其实也就是选择了一个固定 的数字序列。"常数c",不像乘数A那样重要,但是它一定是个奇数。事实上, c可选1,而 且这是例程所使用的,因为它会简化计算。 注意,奇数(旧的种子)乘奇数(乘数A)是奇数,再加奇数(常数c)将会是一个偶数;偶数 (旧的种子)乘奇数(乘数A),加奇数(常数c)将会是一个奇数。如此种子将会在奇数和偶数之 间转变。因为种子的变化足够随机,所以新种子的值可以作为8位或16位随机数。 子程序F_RandomSeed,计算 "种子 = 乘数 * 种子+1" (记得,c=1)。有三个版本: (1) 快速版本, 速度快,但占用Rom多。 (2) 兼顾版本,速度和占用Rom适中,空间和速度是在另外二个版本之间。 兼顾版B, 使用了另一个神奇的数字66066(10进制). (3) 最小版本,速度慢,但占用Rom小。 三个版本中使用的乘数1664525(10进制)=19660D(16进制),是从<<计算机程序的艺术, 第2册>>一书中选出,这是一个神奇的数字,经过论证和测试,这个数字对产生随机数至 关重要。想进一步研究的朋友可以阅读原着(参考资料2),书中以特别专业的数学方法讨论 了随机数问题。这里只是应用了其中的两个常数1664525(10进制)和69069(10进制),这里不 作讨论,因为篇幅问题是借口,其实自己没弄懂。 ;============================================================================== ; 快速版本 ;===================

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