A. 如何动态地画一条虚线在Android中使用OpenGL ES 2.0编程
动态绘制虚线,可以参考如下内容:
、被称为点画的影响。不幸的是,点画已经从OpenGL的删除,但幸运的是,有几种方法仍然得到的效果。我们必须充分利用的OpenGL的着色语言的这项任务。 顶点着色器:uniform mat4 u_modelViewProjectionMatrix;
uniform mat4 mv;
attribute vec4 a_position;
attribute vec4 a_color;
varying vec4 v_color;
varying vec4 position;
void main() {
gl_Position = u_modelViewProjectionMatrix * a_position;
position = mv * a_position;
v_color = a_color;
}
着色器:precision mediump float;
uniform vec2 sourcePoint;
varying vec4 v_color;
varying vec4 position;
void main() {
if (cos(0.1*abs(distance(sourcePoint.xy, position.xy))) + 0.5 > 0.0) {
gl_FragColor = vec4(0,0,0,0);
} else {
gl_FragColor = v_color;
}
}
我没有在这里找到本教程中,我测试了,这里是我的结果:
正如罗斯托夫在这个线程解释,这里最大的部分是sourcePoint。
的关键 CodeGo.net,整个事情是sourcePoint被传递的
该行的起源。
如果你不喜欢这种方式也存在textures图案的效果。有与α虚线效果textures,并将其应用到您的线路。
2.
我找到了一个更好的解决方案。它的水平和垂直线。
#define DOT_VERTEX_CODE \
"attribute vec4 a_Position;" \
"uniform mat4 projectionMatrix;" \
"varying vec2 v_xy;" \
"void main() {gl_PointSize = 1.0; gl_Position = a_Position*projectionMatrix; v_xy = a_Position.xy;}"
#define DOT_FRAGMENT_CODE \
"precision mediump float;" \
"varying vec2 v_xy;" \
"uniform float isVert;" \
"uniform vec4 color1;" \
"uniform vec4 color2;" \
"void main() {gl_FragColor = mod(isVert > 0.0 ? v_xy.y : v_xy.x, 2.0) >= 1.0 ? color1 : color2;}"
B. Android OpenGL 的基本使用
由于本人现在在公司做Android上的OpenGL图像处理相关功能,以前没有搞过这方面的知识,所以一切只能从头开始搞起,接下来将会慢慢分享其他方面的内容,先用这篇比较基础的文章来开头。
刚才我们谈到图像处理,在做图像处理我们不是可以用Canvas来绘制吗,怎么还要用OpenGL那么陌生的东西来搞?为什么要用OpenGL,肯定有它的好处。
接下来我们会来讲解如何在Android项目开发过程中加入OpenGL,在开始前我们先了解同OpenGL ES密切相关的载体:GLSurfaceView:
要用OpenGL绘制,首先要有GLSurfaceVie的实例
现在OpenGL ES版本已经到3.0了,Android平台上目前有1.0和2.0,我们使用的是2.0,在使用前在onCreate()方法中检查是否支持2.0的版本并且确定使用2.0
一般我们只需要使用“configurationInfo.reqGlEsVersion >= 0x20000”,至于加后面主要是用于模拟器检查,假定模拟器支持2.0。
前面说到GLSurfaceView挖了一个洞,就是为了看见下面的渲染表面,同样实在onCreate()方法中
通过setEGLContextClientVersion()方法配置surface视图,设定好使用的OpenGL版本,然后调用setRenderer()传进有自定义Renderer类的新实例。当Surface创建或者发生变化的时候,以及绘制一幅新帧时,渲染器都会被GLSurfaceView调用。
GLSurfaceView的生命周期要协同好Activity的生命周期,避免造成内存泄漏。
Renderer类也就是我们的渲染类了,它是通过实现Renderer接口来实现功能的。
渲染器接口定义的方法:
实现Renderer的接口方法
首选在onSurfaceCreated()中调用glClearColor设置清空屏幕用的颜色,这里使用红色。
设置视口的大小
在onDrawFrame()中调用glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT)清空屏幕,会调用glClearColor中定义的颜色来填充整个屏幕。通过这几个步骤,基本上就可以在GLSurfaceView绘制出东西了,在这里我只是简单的用红色绘制整个屏幕。
OpenGL在Android上的使用基本上是这样,但是,当然没那么简单,在使用OpenGL进行绘制算是比较繁琐的过程,后面也会慢慢去揭晓其他使用方法,来构造一幅一幅精美的特效静/动图。
C. Android音视频(六) 使用OpenGL ES 3.0预览Camera
刚学习了OpenGL的纹理相关知识唤碧,终于可以接着写Android音视频系列了。
本篇博客会介绍使用OpenGL ES 3.0相关知识预览Camera,并且提供Camera和Camera2两个版本实现。
顶点着色器
片段着色器
纹理的类型需要使用 samplerExternalOES ,而不是之前渲染图片的 sampler2D。
我们知道Android相机输出的原始数芹拍据一般都为YUV数据,而在OpenGL中使用的绝大部分纹理ID都是RGBA的格式,所以原始数据都是无法直接用OpenGL ES来渲染的。所以我们添加了一个扩展 #extension GL_OES_EGL_image_external_essl3 : require ,其中定义了嫌链羡一个纹理的扩展类型 GL_TEXTURE_EXTERNAL_OES 。后面绑定纹理时需要绑定到 GL_TEXTURE_EXTERNAL_OES 上,而不是类型GL_TEXTURE_2D上。
其实前面部分和加载图片没有什么区别,最后两行,对应上面流程中的1、2步。创建纹理,绑定外部纹理,然后根据纹理ID创建SurfaceTexture作为相机预览输出。
使用Camera2在OpenGL方面其实是一样的,并没有什么改动。所以只需要看一下Camera2的调用就好。
源码地址
D. 《Android3D游戏开发技术宝典OpenGLES2.0》pdf下载在线阅读,求百度网盘云资源
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资源链接:
链接:https://pan..com/s/1A5S0LK7aslncrVbBQAJ5Rg
书名:Android 3D游戏开发技术宝典
作者:吴亚峰
出版年份:2012-5
页数:749
内容简介:
《Android 3D游戏开发技术宝典:OpenGL ES 2.0》内容简介:随着智能手机移动嵌入式平台硬件性能的不断提升,3D游戏应用也逐渐普及开来。《Android 3D游戏开发技术宝典:OpenGL ES 2.0》结合作者多年从事3D游戏应用开发的宝贵经验,全面介绍了与Android平台相关的必知必会的基础知识及大型完整3D案例,讲解上由浅入深,循序渐进,起点低、终点高,既适合初学者学习,也适合有一定基础的读者进一步提升之用。另外,由于OpenGL ES2.0的着色语言通用于各种移动嵌入式平台,因此,《Android 3D游戏开发技术宝典:OpenGL ES 2.0》中与着色器开发相关的60%左右的内容还可供iPhone、Windows Mobile、MeeGoo等平台的开发人员参考。全书共22章,其中第1章与第2章为Android平台相关的一些基础知识;第3章~第10章介绍了基于OpenGL ES2.0进行3D应用开发的一些必知必会的基本知识;第11章~第15章介绍了一些高级特效的实现方法;第16章~第17章介绍了3D游戏开发中相关的一些物理、碰撞检测知识以及常用的3D物理引擎JBullet:第19章介绍了3种人机交互的高级技术;第20章~第22章给出了3个完整的大型3D游戏案例,总代码量接近6万行。同时为了便于读者的学习,《Android 3D游戏开发技术宝典:OpenGL ES 2.0》附赠的光盘中包含了书中所有案例的完整源代码,同时给出了最后3个完整大型3D游戏案例的讲解视频,最大限度地帮助读者快速掌握相应的开发技术。