1. Unity3d:在屏幕边缘显示其他玩家/敌人/物体的方位
IOS:
IOS:使用shell命令打包并上传Itunes
Unity3d:
Unity3d:Canvas适配屏幕分辨率与锚点(Anchors与Pivot)
Unity3d:在屏幕边缘显示其他玩家方位
Unity3d:命令行打包Android
Unity3d:命令行编译IOS
Unity3d:使用Jenkins自动编译打包IOS(只能打包Development)
Unity3d:使用Jenkins自动编译打包IOS(打包Ad-hoc,上传itunes)
需要注意两个点x坐标相等的情况:
如果两个点x坐标相等,则该直线与y轴平行;
如果两个点y坐标相等,则该直线与x轴平行;
如果两个点x,y坐标都相等,则不是线,是同一个点。
需要注意a1和a2相等的情况:
如果a1和a2相等,b1和b2不相等,则两条直线平行,无交点;
如果a1和a2相等,b1和b2相等,则两条直线是同一条线,无交点;
如果a1和a2不相等,b1和b2相等,则两条直线不平行,有交点,相交于y轴b1点或b2点;
如果a1和a2不相等,b1和b2不相等,则两条直线不平行,有交点。
注意是 线段 ,不是直线。
通过(1)求得端点所在的直线的方程;
通过(2)求得这两条直线的交点。
这里需要判断下交点是落在线段内,还是线段外(虚交点):
如果交点x坐标小于线段1的左侧端点的x坐标,或者交点x坐标大于线段1的右侧端点的x坐标,则该交点落在线段1外,即线段的延长线上,是个虚交点。
反之,是线段1的正常交点。
Unity3d:Canvas适配屏幕分辨率与锚点(Anchors与Pivot)
首先,playerA是一定在屏幕内的,这里需要判断playerB是不是在屏幕内。
如果playerB是在屏幕内,则无需后面的处理。
如果playerB是在屏幕外,让我们继续。
然后,把playerA和playerB的世界坐标转换成屏幕坐标系里的坐标,分别记作A和B。
注意 :这里有个容易钻进去的误区,就是很容易想到去计算方向向量,即( BA )。计算完之后又会自然而然的想着用这个向量去处理上面的问题,最后会发现,自己已经进入了一个深坑里,深深的把自己的思维给圈住了,即使偶尔换个方向思考,比如求交点的方式,还是容易被这个向量给迷惑,总想着去用这个向量去解决,尽管这个向量在这个方式里没啥卵用。
这时,因为A点在屏幕内,B点在屏幕外,所以线段AB一定与屏幕的某一个边框有一个交点( 实交点,非虚交点 )。
这个交点的位置就是我们需要放置方位指示器UI的位置了。
注 :实交点,即交点位于线段上;虚交点,即交点位于线段的延长线上。
屏幕有4个边框,所以我们要先找出这四个边框线段各自拥有的端点坐标。
这里需要注意,A和B两个点是在屏幕坐标系上,线段AB与屏幕边框的交点也是位于屏幕坐标系上。
而方位指示器UI是放在Canvas上的,位于Canvas坐标系内。
所以在计算之前要先做坐标系转换。
这里有两个转换方式:
注意:后面用到的知识在文章 Unity3d:Canvas适配屏幕分辨率与锚点(Anchors与Pivot) 中有详细说明,遇到问题可自行查阅。
先把A点和B点转换到Canvas的坐标系内:
cA = (A.x * Canvas.Width / Screen.Width, A.y * Canvas.Height / Screen.Height)
cB = (B.x * Canvas.Width / Screen.Width, B.y * Canvas.Height / Screen.Height)
再找出Canvas的四个边框线段对应的端点(左下角是原点):
左侧边框端点:lbP(0, 0) 、ltP(0, Canvas.Height) ;
底部边框端点:lbP(0, 0) 、rbP(Canvas.Width, 0) ;
右侧边框端点:rbP(Canvas.Width, 0) 、rtP(Canvas.Width, Canvas.Height) ;
顶部边框端点:ltP(0, Canvas.Height) 、rtP(Canvas.Width, Canvas.Height) ;
有了线段cAcB和Canvas的四个边框线段,根据上面的数学知识,可以轻松求得线段cAcB与Canvas某一个边框的交点,我们记作点P。此时点P位于Canvas的坐标系内。
最后把方位指示器UI在P点显示出来即可。在文章 Unity3d:Canvas适配屏幕分辨率与锚点(Anchors与Pivot) 的最后有相关知识,请自行查阅 _ 。
现在线段AB的两个端点有了(即A、B点),下面再找出屏幕的四个边框线段对应的端点(左下角是原点):
左侧边框端点:lbP(0, 0) 、ltP(0, Screen.Height) ;
底部边框端点:lbP(0, 0) 、rbP(Screen.Width, 0) ;
右侧边框端点:rbP(Screen.Width, 0) 、rtP(Screen.Width, Screen.Height) ;
顶部边框端点:ltP(0, Screen.Height) 、rtP(Screen.Width, Screen.Height) ;
有了线段AB和屏幕的四个边框线段,根据上面的数学知识,可以轻松求得线段AB与屏幕某一个边框的交点,我们记作点P。此时点P位于屏幕的坐标系内。
然后把交点P转换到Canvas的坐标系内:
cP = (P.x * Canvas.Width / Screen.Width, P.y * Canvas.Height / Screen.Height)
最后把方位指示器UI在cP点显示出来即可。在文章 Unity3d:Canvas适配屏幕分辨率与锚点(Anchors与Pivot) 的最后有相关知识,请自行查阅 _ 。
2. Android开发常用工具(一)
1、Android Studio
谷歌推出的Android集成开发工具,经过多年的迭代发展已经变得非常强大及人性化,各式各样的工具插件满足日常的开发需求,也可以自己制作工具插件,下载即可赠送SDK和JDK大礼包,并配置好环境变量,基本做到一键式开发。记得15年刚开始做开发时使用的是Eclipse,需要手动配置sdk,jdk,环境变量等,对于当时处于新手的我来说非常的繁琐,也增加了时间成本。
2、Figma
UI制作查看工具,最近几年比较火的UI设计软件,使用起来就跟在线文档一个感觉,设置权限之后,只有美工人员可以进行编辑,而开发人员只能进行查看,里面配置了Android、ios、css等不同平台所需要标注参数,方便不同平台开发人员查看,对比其它工具优点是打开查看UI非常方便,不需要像pxcook要先下载源UI文件,需要吐槽的是导出多尺寸图片没有Pxcook工具那样方便,只能一张一张导出命名,可能是没找到正确的使用方式,有懂的同学可以下方留言。
3、GitLab
用于代码仓库管理系统,使用Git作为管理工具,并在此基础上搭建起来的Web服务。一般用于管理开发的业务主项目、开发自研的框架等,可以很方便查看远程代码仓库以及组员的提交内容,也可以使用里面的ci去构建自动化打包,但目前使用到的自动化打包构建方式还是Jenkins比较多点,ci配置需要权限等问题。
4、Git
开源的分布式版本控制系统,同样的工具还有svn(小乌龟),cvs等,用于代码的提交拉取合并等。记得刚开始做开发时用的是svn,每次发布上线完一个版本后都要备份一份代码在服务器,开发过程中途如果遇到要紧急发布个小版本就可以通过备份的代码进行开发发布小版本,非常不方便。直到后面用了git替代才发现原来这么的方便,git可以很方便拉取分支、切换分支、合并分支到主干,再结合Gitlab、GitHub等仓库管理系统进行可视化代码管理,大大提高了效率。
5、Jenkins
基于Java开发的一种持续集成工具,用于自动化打包apk到指定服务器,测试人员通过链接下载apk进行测试。常规操作是将 Jenkins工具 部署
在远程linux服务器,将工程项目代码、SDK、JDK等打包编译需要的也配置到该服务器,还要一份打包Apk上传包到指定FTP的脚本,本地电脑通过web操作jenkins进行项目选择分支选择打包就可以。
未完待续