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android计算density

发布时间:2024-07-14 06:51:14

Ⅰ 修改android手机的分辨率和屏幕密度

原文: https://blog.csdn.net/CrazyApes/article/details/116994631

之前一直不知道手机的DPI还可以修改,以前测试我都是用好几个测试机,或者通过修改开发者模式下的最小宽度去看适配的问题。呐,前段时间朋友说可以直接用adb改,赶紧记下来,省的以后忘了。

adb 命令

wm size [reset|WxH|WdpxHdp]
return or override display size. width and height in pixels unless suffixed with 'dp'.

查看分辨率: wm size
修改分辨率: wm size 1440x2560
还原初设置: wm size reset

测试机: 华为 FRD-DL00

wm density [reset|DENSITY]
查看密度: wm density
修改密度: wm density 480
还原设置: wm density reset

测试机: 华为 FRD-DL00

Security exception: Must hold permission android.permission.WRITE_SECURE_SETTINGS

莫慌,打开下 开发者选项 中的 USB调试(安全设置) 就行了。

有时间可以都看一下,试一试,蛮好玩的。

说起来巧了,就像前言说的我不知道手机可以改DPI,之前一直是用的开发者模式下的最小宽度修改来测试。后来发现,这个其实也是修改了DPI,仔细想想density和px还有dp的关系,就突然能明白为啥了。

手机 开发者模式

首先得打开手机的 开发者模式 ,咋打开应该不用说了把。
不知道的小伙伴可以试着去找到你手机的 系统版本 那里一顿狂点。
然后就有惊喜了。
比如: Redmi 9A

咱就直接进入 开发者选项 里把。
找到 绘图 模块下的 最小宽度 栏目。
点开之后直接输入想要的最小宽度就行了。
注意: 这里是以 dp 为单位的。
如果你的UI设计图的宽度跟你的手机不符,开发的时候,可以尝试修改这个达到演示的目的。

如下: Redmi 9A

由于输入的是宽度值,无法直观的看到 density 的变化,但是咱们可以用方式一去验证下,就可以看到它的变化是改了 density 的值的。

机型:Redmi 9A

可见,在 分辨率 不变的前提下,修改了最小宽度之后,设备的 density 发生了变化。

Android中的dp在渲染前会将dp转为px,计算公式:
px = density * dp;
density = dpi / 160;
px = dp * (dpi / 160);

原文: https://blog.csdn.net/CrazyApes/article/details/116994631
参考: https://developer.android.google.cn/guide/practices/screens_support

Ⅱ android dpi是什么意思

DPI表示分辨率,指每英寸长度上的点数.DPI又可细分为水平分辨率和垂直分辨率;
修改 /system/build.prop 文件,修改 ro.sf.lcd_density 的值,默认是 ro.sf.lcd_density=320。
修改后保存退出,重启。
安卓手机的屏幕分辨率如今也已然达到了这2K的程度,通过修改这手机的dpi可以控制这程序在屏幕上显示的数量,而且字体也会有一定的变化,有兴趣的的用户可以试一试。

Ⅲ Android 屏幕分辨率适配

Android屏幕分辨率千奇百怪,怎么让app在不同的分辨率的设备上“看起来一样”呢?
你也许还有以下疑惑:

这篇文章将会针对以上问题一一解答。

Pixels 我们看到屏幕上的图像由一个个像素组成,像素里包含色彩信息。
如常说的手机分辨率:1080 x 1920 指的是手机宽度可展示1080像素,高度可展示1920像素。

Pixels Per Inch 每英寸长度所具有的像素个数,单位面积内像素越多,图像显示越清晰。
ppi一般用在显示器、手机、平板等描述屏幕精细度。

Dots Per Inch 每英寸长度所具有的点数。
dpi一般用来描述打印(书本、杂志、电报)的精细度

density-independent pixels (device-independent pixels 我查了一下,官网更多时候使用前者,有的时候也显示后者),dip是缩写,也可以更简单些称作dp。该单位的目的是屏蔽不同设备密度差异,后面细说。

Scalable pixels 用于设置字体,在用户更改字体大小时候会适配。

澄清了基本概念,我们现在从一个例子开始说明以上单位之间的区别与联系。

布局文件里有个View,长宽都是200px,分别在分辨率为480(宽)x800(高)简称A设备、1080(宽)x1920(高)简称B设备,效果如下:

左边是A设备,右边是B设备。问题出来了,同样长宽都是200px,为啥A设备显示很大,B设备显示很小呢?你可能会说B设备的横向分辨率1080比A设备的480大,所以在B设备上看起来比较小。来看看A、B设备横向到底是多少英寸,怎么来计算呢?这时候就需要用到ppi了,既然知道横向的像素点个数,也知道每英寸能容纳的像素点,当然可以得知横向的尺寸了。

其中一种方式获取DisplayMetrics对象:

A设备宽度尺寸:480(px)/240(ppi)=2inch
B设备宽度尺寸:1080(px)/420(ppi)=2.5inch
可以看出,A、B设备尺寸差别不大。A设备ppi=240 B设备ppi=420,明显地看出B设备单位长度上比A设备能够容纳更多的像素,因此同样的200px,B设备只需要较小的尺寸就能够显示,因此在B设备上的view看起来比A设备小很多。
知道了问题的原因,然而显示的效果却不能接受。

我们总不能自己判断每个设备的ppi,然后计算实际需要多少像素,再动态设置view的大小吧,那layout里的静态布局大小就无法动态更改适应了。想当然的能有一个统一的地方替我们转换,没错!Android系统已经帮我们实现了转换。接下来就是dpi、dp出场了。

Android系统使用dpi来描述屏幕的密度,使用dp来描述密度与像素的关系。
A设备dpi=240
B设备dpi=420
Android系统最终识别的单位是px,怎么将dpi和px关联起来呢?,答案是dp。
Android规定当dpi=160时,1dp=1px,当dpi=240时,1dp=1.5px,依此类推,并且给各个范围的dpi取了简易的名字加以直观的识别,如120<dpi<=160,称作为mdpi,120<dpi<=240 称作hdpi,最终形成如下规则:

现在知道了dp能够在不同dpi设备上对应不同px,相当于中间转换层,我们只需要将view长宽单位设置为合适的dp,就无需关注设备之间密度差异,系统会帮我们完成dp-px转换。将我们之前的例子稍微更改,再看看效果验证一下:

通过上面对dp的了解,我们知道在设定view大小、间距时使用dp能最大限度地屏蔽设备密度之间的差异。可能你就会问了,那bitmap展示的时候如何适配不同密度的设备呢?

自定义view从磁盘上加载一张图片,并将之显示在view上,view的大小决定于bitmap大小。依旧以上述A、B设备为例,展示结果如下:

左边是A设备,右边是B设备。
明显地看出,在A设备显示比B设备大很多,实际上和我们之前用px来描述view的大小原理是一样的,bitmap的宽、高都是px在描述,而bitmap决定了view的宽、高,最终导致A设备和B设备上的view大小(宽、高像素)是一样的,而它们屏幕密度又不相同,因此产生了差异。
那不会每次都需要我们自己根据屏幕密度来转换bitmap大小吧?幸运的是,Android已经为我们考虑到了。

生成不同密度的目录有什么作用?
A设备dpi=240,根据dpi范围,属于hdpi
B设备dpi=420,根据dpi范围,属于xxhdpi
图片原始尺寸:photo1.jpg(宽高 172px-172px)
当我们想要在不同密度设备上显示同一张图片并且想要“看起来一样大时”。假设设计的时候以hdpi为准,放置photo1.jpg为172*172,那么根据计算规则在xxhdpi上需要设置photo1.jpg为:

现在hdpi和xxhdpi目录下分别存放了同名图片:photo1.jpg,只是大小不同。当程序运行的时候:

来看看效果:

左边A设备,右边B设备
针对不同的密度设计不同的图片大小,最大限度保证了同一图片在不同密度设备上表现“看起来差不多大”。
来看看A、B设备上图片占内存大小:

说明在B设备上显示photo1.jpg需要更多的内存。
上边只是列举了hdpi、xxhdipi,同理对于mdpi、xhdpi、xxxhdpi根据规则放入相应大小的图片,程序会根据不同的设备密度从对应的mipmap文件夹下加载资源。如此一来,我们无需关注bitmap在不同密度设备上显示问题了。

在mipmap各个文件夹下都放置同一套资源的不同尺寸文件似乎有点太占apk大小,能否只放某个密度下图片,其余的靠系统自己适配呢?
现在只保留hdpi下的photo1.jpg图片,看看在A、B设备上运行情况如何:

看起来和上张图差不多,说明系统会帮我们适配B设备上的图片。
再来看看A、B设备上图片占内存大小:
先看A设备:

对比photo1.jpg 分别放在hdpi、xxhdpi和只放在hdpi下可以看出:B设备上图片所占内存变小了。为什么呢?接下来从源码里寻找答案。

A、B设备同样加载hdpi/photo1.jpg,返回的bitmap大小不相同,我们从这方法开始一探究竟。

上面涉及到的关键点是density,分别是TypedValue的density和Options的density。
先来看看TypedValue density:

再来看看Options density

现在分析B设备加载hdpi/photo1.jpg如何做的:

和我们之前调试的结果一致。

B设备是怎么决定使用hdpi下的图片资源呢?
根据实验(尝试找了源码,没怎么看懂,因此只是做了实验,可能在不同密度设备上找寻规则不一样):B设备先找属于自己密度范围文件夹下的图片,B设备属于xxhdpi,先查看xxhdpi有没有photo1.jpg,如果没有则往更高的密度找,比它高的密度是xxxhdpi,还是没有,则往低密度找,找xhdpi,没有再找hdpi,找到了则返回构造好的TypedValue,剩下的就是我们前面分析的。
既然我们只想放某个密度下的一份切图,该放哪个密度下呢?从系统寻找规则看,更推荐放置在更高密度下的,因为如果放在低密度下,那么当运行在高密度设备上时,图片会进行放大,可能导致不清晰。我一般习惯放在xxhdpi下。

Android Studio默认创建了不同密度的mipmap文件夹,默认放置了ic_launcher.png。我们普通的切图该放drawable还是mipmap下呢?对于这个问题网上也是众说纷纭,实际上对于我们来说,关注的重点是图片放在drawable或者mipmap,加载出来bitmap是否有差异,如果没有差异放在哪就看习惯了。通过实践,普通的切图放drawable和mipmap下加载出来的bitmap是没有差异的,只不过用drawable的话需要自己创建不同密度的文件夹。我习惯于放在drawable下(启动图标logo还是放在mipmap下)。

前边 [注1] 留了个问题,我们使用dp来表示view的大小了,为啥两个看起来还是有些差距?下面我们更加直观地看一个例子。
A设备dpi=240 密度1.5 分辨率(宽高px):480 * 800
B设备dpi=420 密度2.625 分辨率(宽高px):1080 * 1794
换算成dp
A设备分辨率:320dp * 533dp
B设备分辨率:411dp * 683dp
依旧是上边的例子:

将view宽高分别设置为320dp,看看效果:

左边A设备,右边B设备
可以看出同样的320dp大小,A设备铺满了屏幕,而B设备没有。这效果显然是不能接受的,Android考虑到不同设备宽高不同,推出了"宽高限定符"。以A、B设备为例:
在res文件夹下创建文件夹:

假设设计师出图是按照800x480,那么我们创建dimen文件的时候

该文件放在values-800x480文件夹下。
根据分辨率比例算出1794x1080的dimen值

这样子,A、B设备加载资源的时候使用对应分辨率限定符下的px,如果找不到再找默认值,可以在一定程度上解决屏幕宽高碎片化适配问题。
但是这样子的限定比较严格,需要测试各种分辨率,后来Android又推出了"smallest-width"简称最小宽度限制。
A设备宽320dp
B设备宽411dp
假设设计师切图标准屏幕宽是320dp(A设备),那么可以定义如下dimen.xml文件

该文件放在values-sw320dp文件夹下
根据规则,计算B设备dimen.xml

现在我们继续来看之前的view

通过对dimen引用,A设备寻找和自己宽度一样的dimen文件,找到values-sw320dp,dp320=320dp。B设备寻找和自己宽度一样的dimen文件,找到values-sw411dp,dp320=410dp。这样子同样的dp320,得出不同的值,就适配了屏幕宽度不同的问题。
看看效果:

这次B设备也铺满了屏宽。

综上,为了适配不同屏幕大小,推荐使用dp+smallest-width。

获取设备dpi最终都是从这方法获取的,实际上就是读取系统的配置文件。因此我们也可以通过adb shell 获取:

可以看出dpi是系统配置好的,当然有些手机是可以设置分辨率的,设置之后我们查看分辨率:

分辨率变低了,dpi也变小了。

Ⅳ Android 关于"尺寸"的那些事(dp,dip,sp,pt,px...)

屏幕大小:屏幕大小是手机对角线的物理尺寸,以英寸inch为单位。比如我的Mix 2手机屏幕大小为5.99 inches,意味着我的屏幕对角线长度为5.99inches = 5.99 * 2.54 = 15.2146cm

分辨率:屏幕的像素点数,一般表示为a*b。例如某手机分辨率为21601080,意味着手机屏幕的竖直方向(长)有2160个像素点,水平方向(宽)有1080个像素点。

px :Pixels ,像素;对应屏幕上的实际像素,是画面中最小的点(单位色块),像素大小没有固定长度值,不同设备上1个单位像素色块大小不同。

这么说可能有点陌生,用屏幕分辨率来说,今年流行起来的“全面屏”分辨率是 2160*1080,但是你也可以发现,虽然很多全面屏手机分辨率一样,但是明显看得出来屏幕大小不一样,这也解释了“不同设备像素色块大小是不同的”。

pt :1pt=1/72 inch,用于印刷业,非常简单易用;

dpi :Dots Per Inch,每英寸点数;详见ppi

ppi :Pixels Per Inch,每英寸像素数;数值越大显示越细腻。计算式:ppi = 屏幕对角线像素数 / 屏幕对角线长度。

还是举全面屏的例子,分辨率2160*1080,屏幕大小是5.9inches,勾股定理可以得到对角线像素数大约是2415,那么ppi = 2415 / 5.99 = 403.

事实上dpi 和 ppi 一定程度上可以划等号,都表示像素密度,计算方式完全一致,只不过使用场景不一样。dpi中的dots点属于打印或印刷等领域,例如drawable 文件对应的就是dpi,而ppi中的pixel属于屏幕显示等领域

dp/dip : Density-independent Pixels,密度无关像素 - 基于屏幕物理密度的抽象单位。1dp等于 160 dpi 屏幕上的dpx,这是 系统为“中”密度屏幕假设的基线密度。在运行时,系统 根据使用中屏幕的实际密度按需要以透明方式处理 dp 单位的任何缩放 。dp 单位转换为屏幕像素很简单:px = dp * (dpi / 160)。 例如,在 240 dpi 屏幕上,1 dp 等于 1.5 物理像素。在定义应用的 UI 时应始终使用 dp 单位 ,以确保在不同密度的屏幕上正常显示 UI。

如果看完文章还是觉得很懵,那么可以直接记住: 1dp单位在设备屏幕上总是等于1/160 inch。

sp :Scale-independent Pixels ,与 dp 单位相似,也会根据用户的字体大小偏好进行缩放。

首先我们放上源码中对尺寸单位的转换

可以看到,输入值类型为dp时,返回 value * DisplayMetrics.density,到这里我们可能会发懵:嗯?不对啊,前面我们不是通过px 和 dp 的换算公式来计算的么,怎么这里就简简单单乘了一个DisplayMetrics.density?不要慌,我们先看看源码中对DisplayMetrics.density的介绍。

源码注释中说到“在160dpi的屏幕下,density的值为1,而在120dpi的屏幕下,density的值为0.75”,我们可以大胆的猜测一下,120dpi下的density=0.75的原因是120dpi * 1 /160dpi=0.75。实际上,也就是这么回事。我们下面会仔细的分析。

需要补充一下,通常意义上Android 屏幕的密度,指的是像素密度dpi/ppi,对应于源码中的DisplayMetrics.densityDpi。

为什么引入dp?

Android 引入了dp这一单位,使得不论多大屏幕,多大dpi,显示的效果始终保持一致。

但是根据前面我们提到的px与dp的换算公式px = dp * (dpi / 160),很显然,由于相同分辨率但不同屏幕大小的设备dpi是不同的,导致px和dp的基本不存在一个固定的换算关系,为了方便屏幕适配,Android设置了6个通用的密度,换算px与dp时采取通用密度计算,而非设备实际的密度。

以下为6种通用密度,以及其最小的分辨率

得到上面通用密度之后,我们换算dp与px多了一种简便方式。前面我们提到Android将mdpi作为基准,此时1px = 1dp,又有px = dp * (dpi / 160),所以我们可以很容易的得到以下换算:

还记不记得前面源码中的density属性,实际上DisplayMetrics.density = dpi / 160 ,表示的就是在某个通用密度下dp与px的换算比(1dp/1px的值)

这部分其实和程序员自身已经关系不大了,毕竟参与工作之后这些都是UI人员的活儿了。不过鉴于现在我还只是一枚在校生,还是记下来以免自己遗漏吧。

建议在xhdpi中作图

原因嘛,首先现在主流分辨率是1080p,以及最近流行起来的全面屏18:9,而xhdpi对应720p,向低dpi兼容自然没问题,即便在xxhdpi中显示,也会有个不错的效果。而如果以1920*1080作图,显然图片素材占用的内存很大,而且也会增大应用安装包的大小。

只有一个原则:资源放入对应dpi的文件夹中,Android会机智的加载合适的资源。

以drawable资源为例:

我们平时开发小项目&对UI要求不高时,只使用一套xhdpi的资源就足够了,虽然这可能会导致在hdpi及以下的手机中有些卡顿,因为xhdpi的图片运行在hdpi及以下的手机上会比较吃内存,不过无伤大雅。

而如果不为图片资源犯愁时(有UI人员的支持,就是任性),就可以添加所有dpi的资源。当然,重点还是要满足ldpi:mdpi:hdpi:xhdpi:xxhdpi=3:4:6:8:12的规律。

好像说了不少废话,哈哈,大概就这么多吧。

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