❶ 课程:《android4编程入门经典》。用代码实现计算器加减乘除。老师做了一部分,接下来的请求帮助
就几张图怎么看😁
❷ 如何自学 Android 编程
如果你已经确定了学习Android的目标,那么,应该提前做好哪些工作、先打下哪些基础呢?
首先,你最好先熟悉一门编程语言,现在大学里面和计算机相关的专业甚至理工类专业一般都会开设C语言课程,只是很多同学在大学期间并没有好好学习,如果对它掌握的不太好或者很久没用了,建议先从将其好好复习一下,将其基本的语法再好好回顾一下,最好能搭建一个环境来运行、调试它。如果没有学过,不妨也提前学习一下,可以参考清华大学出版社出版的谭浩强老师的《C语言程序设计》,推荐这本书的原因,一是它已经经过了多年的考验,应该说还是比较严谨的;其次就是大部分的高校所开设的C语言使用的教材都是用它作为教材,因此无论是购买还是借阅,都容易找到。另外,华清远见网站上也有一些这方面的教学视频,可以结合来看。
其次,如果你后续有志于游戏方面的开发,你最好具备一定的数据结构和算法基础知识。这一点是我在华清远见的讲台上,给学员们坚持强调的。虽然现代的高级编程语言中,其类库中已经帮我们实现了大部分的数据结构,一般情况下,我们直接使用即可。但如果你能对其原理有所了解,当你需要在这些数据结构和算法中间的时候,你可以能更加的清楚到底应该选择那个数据结构或者算法。另外,在图形图像处理上面,线性代数的作用也非常重要,如果能掌握一点这方面的基础知识,无疑也会在后续的学习中如虎添翼。举个例子,在Android中,有一个用于图形变换的类Matrix,用起来稍有点难。其实它的理论基础就是线性代数中的矩阵,如果你了解矩阵的基本算法,这个类的使用可以说就易如反掌了。
第三,因为Android应用的开发语言用的是Java语言,并且在Android中也用到了Java核心类库的大量的类,因此,在学习Android开发之前,可以先把Java基本语法和Java SE的基础类库好好学习一下,例如:Java中的IO、网络、线程、List、Map、Tree等数据结构。现在的大学里也有不少的院系开设了Java课程,教材和图书也非常丰富,如果你所在的院系没有开设,也可以从其他开设了这个专业的院系同学那里借阅一下,并认真完成他们所布置的作业,争取自己能动手编写出一些简单的Java应用。如果自己购买图书,可以购买《Java核心技术,卷1(原书第8版)》这本图书来学习。
第四,因为在Android中,会用到数据库来存储数据,因此,也可以提前对数据库知识做相关的储备。在Android所使用的SQLite中,其语法是遵循标准的SQL-92语法的(当然和企业级数据库如Oracle等比较,功能上要弱很多),有条件的话,最好也能安装一个数据库来进行实际的操作。从易用性和资料完备性来说,建议大家使用Microsoft SQL Server或者MySQL就可以了。它们都是我们学习数据库的好平台。另外,如果曾经学习过数据库原理或者关系代数,那么,在学习数据库的过程中,也可以再好好地复习一下这些基础知识,对我们理解数据库大有裨益。
最后,我们结合华清远见3G学院的“3G Android系统开发就业培训班课程体系”来谈谈Android开发的学习方法。
Android是一个比较庞大的体系,从底层的Linux内核到上层的应用层,各部分的内容跨度也比较大。因此,一个好的学习方法对我们学习Android开发很重要。因此在华清远见的课程体系设计中采取了循序渐进、将大目标分解成多个小目标,逐步达成对Android开发从应用层到底层系统及驱动开发全面掌握的目的。
例如,可以先从Android的应用开发开始,等到对应用掌握的比较熟悉了,开始慢慢阅读一些Android 应用框架层的源代码,然后再渐渐往下去了解Android的JNI、Libraries、Dalvik虚拟机、HAL层、硬件驱动、Linux内核、ARM技术体系架构等,虽然近期Intel宣称要让Intel芯片支持Android系统,但在可预见的时期内,在移动设备上,ARM的优势应该还是不可撼动的。
具体来说,可以先通过在开发板上构建一个自己的Android系统,了解Android系统的整体架构和启动过程,由此先对Android有一个初步的了解;接下来,学习Android的应用开发,在这里可以先学习Android的几个主要组件、UI组件,先对Android应用开发有一个感性认识。在能够熟练搭建用户界面后,再逐渐来丰富应用的功能,例如:加上事件处理,使其能够和用户互动;加上数据存储功能;加上联网功能等等。在学完应用后,在此基础上来学习游戏编程,先了解游戏设计的基本思路,然后开始从小的游戏、小的模块开始做起,到最后能完成一个类似于现在热门的《捕鱼达人》这样的游戏。在掌握了这些应用层级的内容后,可以去了解如何在Android应用中通过JNI去调用C/C++的接口,再往下学习Linux的内核和驱动开发如字符设备驱动、Flash设备驱动、网络设备驱动等等;再在此基础上,去学习Android驱动开发、HAL(硬件抽象层)开发、ARM体系架构和指令等等内容,这样,Android开发的整个体系就都贯穿起来了。
当然,因为时间有限,而底层部分的内容比较庞杂,因此,在真正去做这部分工作之前,我们只需要对其基本原理有所了解,做好相关知识的储备,能够根据老师的指导来完成相关的实验。这样在后续的工作中,就可以方便的往这方面发展,让自己的事业更上一层楼。
❸ Android编程经典200例的本书慨括
第1章 Android简介
本章介绍了Android的诞生、特点以及开发环境的搭建。
第2章 Android简单控件的开发及应用
本章通过25个实例以分类的方式简单介绍了各个基本控件的应用。通过本章的学习,初学者可以做几个简单的实例。
第3章 Android高级控件的开发及应用
本章通过18个实例以分类的方式详细介绍了Android平台下高级控件的应用。通过本章的学习,读者可以做出稍微复杂点的实例。
第4章 手机用户界面的开发
本章通过15个实例介绍了Android平台下基于界面的开发,主要有界面响应事件、定时改变Toast消息以及使用Bundle实现Activity间的数据传送等。
第5章 手机通信服务及手机控制
本章通过20个实例介绍了手机通信服务以及手机桌面背景的切换,以及查看手机SIM卡的信息。
第6章 手机的自动服务功能
本章通过15个实例介绍了Android手机自动服务功能,主要有提醒用户收短信、查看手机电池剩余电量、更改手机模式等。
第7章 手机文件I/O与数据库的应用
本章通过8个实例介绍了有关Android手机的文本阅读、文件管理,以及Android手机端Sqlite数据库的应用。
第8章 手机网络应用
本章通过16个实例介绍了手机网络组件的应用,有自定义手机浏览器、网络音乐的播放,以及网络下载数据等。
第9章 手机的Google服务功能
本章通过6个实例介绍了Google服务功能的实现,有手机端的Google账号的登录、制作成绩柱状图,以及Google地图的实现等。
第10章 手机多媒体服务功能
本章通过14个实例为读者介绍了手机的多媒体服务功能,包括音频、视频的采集,以及2D游戏的开发。
第11章 Android手机的3D世界
本章通过8个实例为读者介绍了3D的一部分基础技术,每一项技术通过深入剖析其原理,并通过实例对其进行了详细的讲解,相信读者一定会受益匪浅。
第12章 手机特效开发
本章通过12个实例向读者介绍了Android中手机特效的开发,在Android平台下开发,可能会使用到其中的一些特效,希望读者可以灵活地运用本章中的手机特效。
第13章 休闲游戏——Q版疯狂大炮
本章通过30个实例介绍了Android 2D游戏《Q版疯狂大炮》的开发,主要介绍了2D的贴图技术,以及碰撞检测的开发。
第14章 娱乐游戏——3D迷宫
本章通过13个实例介绍了Android 3D游戏《3D迷宫》的开发,主要介绍了大范围贴图技术和地图设计器的应用。
❹ Android编程经典200例的作者简介
楚无咎
从2009年开始接触Android技术,经常活跃于Android论坛,担当安卓开发热门网站安卓巴士的资深版主。参与各类技术讨论群,喜欢研究新技术,热衷于Android源代码研究,对Android的应用开发和游戏开发有非常深刻的认识和理解。本身从事移动游戏开发领域的工作,对于移动应用与游戏方面的用户体验有着丰富的经验,在国内某移动游戏公司担任主策划一职。
在工作期间,曾为企业开发了楼宇可视对讲Android平板客户端,Android手机客户端,移动警务Android手机客户端等多个项目及产品。
❺ 精通android游戏开发的译者序
首先,这是一本关于编程的书。(也许你会说:“编程书到处都是!”)
确切地说,这是一本关于游戏编程的书。(也许你会说:“游戏编程书有什么稀罕?”)
更准确地讲,这是一本关于Android游戏编程的书。(也许你会说:“如今,Android游戏编程书也不算少了!”)
最重要的是,这是一本能够帮助你将PC上庞大精美的3D游戏轻松移植到Android平台的编程书。(也许你会说:“……哦?那倒可以试试!”)
没错,这正是本书最引人注目的地方。不同于一般的Android游戏编程书,它没有详尽介绍在这个平台上开发游戏的方方面面,而是找到了一个独特的着眼点,让你切实领会如何“事半功倍”地完成Android游戏开发。
也许你从未想过Wolfenstein 3D和Doom之类的游戏也能在Android上流畅运转,不过这个看似艰巨的任务已经被作者轻松完成,而且他会把他的这一独门绝技悉心传授给你,你手上的这本书正是传说中的“葵花宝典”。
本书还有一大特点:说得少,做得多。它总是开门见山地切入主题,指明方法,然后完全通过实例讲解如何具体应用,并有针对性地强调如何解决应用过程中存在的问题。这一点应该很受一线编程人员欢迎。
你应该已经跃跃欲试了,那么现在就开始,去了解书中的奥秘,掌握作者传授的秘技,享受Android游戏开发的乐趣吧!
全书主要由王恒、苏金国翻译,并得到王小振、李璜、刘亮、王少轩、谢连宝的大力协助。若译文有不当之处,敬请读者批评指正。
前言
本书将帮助你为Android平台创建最棒的游戏。现在讨论这个主题的书有很多,不过本书会从一个独特的视角,展示如何不费吹灰之力就将本地PC游戏轻松地移植到Android平台上。为此,书中采用了我们耳熟能详的真实例子,而且每一章都提供了大量源代码。要记住,深入学习本书之前,首先要有Java 和ANSI C的坚实基础。我会尽我所能用清晰、简单的方式,结合图形和示例代码来解释这些最为复杂的概念。每一章提供的源代码都可以帮助你深入理解概念,作为移动游戏开发人员,你还可以充分利用这些源代码来节省开发时间。
需要什么软件
为了能够充分利用本书,需要以下工具。
已正确安装Java SDK的Windows或Linux PC
我想这是显而易见的,因为大多数Android开发都用Java完成。要注意,我所说的是Java SDK,而不是JRE。由于后面各章会用到JNI头文件和命令行工具,所以SDK是必不可少的。
Eclipse IDE 和Android SDK
Eclipse是Android开发领域事实上的标准IDE。我使用了Eclipse Galileo来创建本书所有示例的工作区,当然,使用Eclipse Ganymede也完全可以。. 本书独特之处
我认为有一点非常重要,那就是要让读者理解本书的写作目标与众不同。尽管Java是Android的主要开发语言,但Google意识到,作为一个游戏平台,Android要想取得成功,非常需要混合Java/C开发,正因如此,他们发布了NDK。Google逐渐认识到,为其他移动平台(如iPhone)编写的本地游戏非常之多,Android需要支持C开发才能迎头赶上。PC游戏已经有几十年的发展历程(主要用C编写),只需使用一个简单的ARM C 编译器,就可以把几千个PC游戏移植到Android平台。正是这一点让本书独具一格。既然可以采用一种优雅的方式简单地结合这两种语言,从而大量节省时间和金钱,为什么还要费力劳神地把10万行复杂的C代码转换成Java代码呢?利用这本书,你将掌握如何有效地结合这两种语言。这就是我的目标,也正是这一点,才让本书从众多相关图书中脱颖而出。另一方面,本书还包括介绍纯Java游戏的章节,通过合理均衡地分配各部分内容,希望能同时满足Java追随者和C爱好者的需要。
Android SDK兼容性
作为一个开发人员,你可能想明确本书中代码的SDK兼容性。这是一个重要的问题,因为Android SDK 的版本频繁更新。写本书时,Google刚刚发布了Android SDK 2.0版本。书中的代码已经用以下版本的Android SDK做过测试:
SDK 2.0
SDK 1.6
SDK 1.5
SDK 1.0
总之,本书中的代码在1.0到2.0的所有SDK版本中都可以顺利运行,这也是我一直以来的目标。 本书中对纯Java 游戏和混合游戏的内容做了合理的划分,安排如下:
第1章
作为第一步,这一章首先建立一个Linux系统,完成混合游戏编译,包括获取Android源文件、提取设备系统库、建立定制编译toolchain和定制编译脚本。由于本书后面将要使用Eclipse IDE,这一章还会介绍设置这个开发环境 的有关细节。.
第2章
这一章中,通过在一个本地库上构建简单的Java应用,你将了解如何采用一种优雅的方式结合Java 和C代码。你将学习关于Java本地接口(Java Native Interface ,JNI)的一些让人欢欣鼓舞的概念,还会了解结合Java 和C时所用的API,包括如何加载本地库、如何使用本地关键字、如何生成JNI头文件,以及方法签名、Java数组与C数组、调用Java方法、产品编译和打包等内容。
第3章
从这一章开始,我们来研究纯Java游戏,首先从一个名为Space Blaster的真实游戏入手。这个游戏的目标是利用手指或键盘让一个飞船飞越星空。从这一章中,你会了解如何构建基于XML的定制线性布局、如何使用抽象类和定时器任务来模拟简单的游戏循环、如何在一个非UI线程中使视图无效,以及如何从项目资源加载sprite和声音,另外还会学习一些绘制技术,如sprite动画、简单对象绘制以及使用Paint对象设置样式和颜色。
第4章
第4章以经典街机游戏Asteroids为例,继续讨论纯Java游戏。你将学习在Android画布上绘制多边形sprite的所有知识。这个技术稍有些难度,因为Android API缺乏对多边形的支持。这一章依赖于Java语言的高度可移植性,将多边形代码从 J2SE API 移植到Android API,从而最终创建Asteroids。你可能已经注意到,这是一个主要基于多边形的游戏。此外,这一章还谈到另外一些有意思的主题,包括游戏生命周期中的步骤(即初始化、绘制和更新物理特性)、响应按键和触控事件,以及在设备模拟器上测试。
第5章
这一章讨论的是利用OpenGL绘制3D图形。这里会展示我无意中得到的一个绝妙技巧,利用这个技巧可以在Java和C中混合OpenGL API调用。Google 提供了一个3D立方体示例来展示如何在纯Java 和混合模式中使用OpenGL,我们就通过这个立方体示例说明这个概念。这个技巧将为Android 的3D开发开拓一个新的领域,从而可以将大量3D PC游戏移植到这个平台,并且大大节省开发成本和时间。
第6章
第6章和第7章可以视为一个系列,这也是本书中我个人最喜欢的部分。这一章将把Wolfenstein 3D引入Android平台——这个游戏堪称所有PC上的3D 射击游戏的“教父”。 谁能想得到,这样一个复杂的PC游戏居然可以轻而易举地移植到Android移动设备上!这一章会介绍Java和C如何和谐共处,并介绍其他一些主题,如基本游戏体系结构(展示Java 和C组件如何结合),声音、音乐、按键和触控事件的资源处理器,如何使用JNI将图形信息、视频缓冲区和声音/音乐请求级联返回到Java,以及如何进行编译和测试。
第7章
作为下一步,第7章利用PC上的里程碑式游戏Doom进一步展示有关概念。Doom是迄今为止所创建的最伟大的3D游戏,这一点绝对无可争议,它为3D图形游戏开辟了一个新领域。这一章的最终目标并不是描述这个游戏本身,而是希望你能从中了解到:将类似Doom这么复杂的PC游戏移植到Android平台是何等容易。不相信吗?可以给你提供一个证据:Doom包含10万余行C代码,但是只需增加不到200行JNI API调用以及构建移动UI所需的Java代码,就可以把它引入到Android!这一章将说明,完全不必把10万行C代码全部转换为Java代码,只需要采用巧妙的方式将这两种强大的语言完美地混合在一个“优雅”的应用中。想想看这将节省多少开发时间和成本!一定要好好读一读这一章。
❻ Android编程经典200例的介绍
Android编程经典200例1由浅入深,从Android平台下开发应用软件的基础知识到开发大型商务软件、3D游戏以及2D游戏,开发思路清晰明了、语言简明扼要,非常适合初学者和Android开发人员阅读参考。
❼ 谁有《Android经典编程》的光盘资料,有的话希望给个下载地址,在此谢过。
http://download.csdn.net/detail/tommypdl/8893997
❽ android编程
Android以Java为编程语言,使接口到功能,都有层出不穷的变化,其中Activity等同于J2ME的MIDlet,一个 Activity 类(class)负责创建视窗(window),一个活动中的Activity就是在 foreground(前景)模式,背景运行的程序叫做Service。两者之间通过由ServiceConnection和AIDL连结,达到复数程序同时运行的效果。如果运行中的 Activity 全部画面被其他 Activity 取代时,该 Activity 便被停止(stopped),甚至被系统清除(kill)。
View等同于J2ME的Displayable,程序人员可以通过 View 类与“XML layout”档将UI放置在视窗上,Android 1.5的版本可以利用 View 打造出所谓的 Widgets,其实Widget只是View的一种,所以可以使用xml来设计layout,HTC的Android Hero手机即含有大量的widget。至于ViewGroup 是各种layout 的基础抽象类(abstract class),ViewGroup之内还可以有ViewGroup。View的构造函数不需要再Activity中调用,但是Displayable的是必须的,在Activity 中,要通过findViewById()来从XML 中取得View,Android的View类的显示很大程度上是从XML中读取的。View 与事件(event)息息相关,两者之间通过Listener 结合在一起,每一个View都可以注册一个event listener,例如:当View要处理用户触碰(touch)的事件时,就要向Android框架注册View.OnClickListener。另外还有Image等同于J2ME的BitMap。
❾ Android 编程中,使用静态变量有哪些缺点应该如何规范使用
其实使用或者不使用static,完全看适用环境,没有说好或不好,适用情况下就好。
static只能在进程内起作用,跨进程是没用的。
大部分情况下,如果你的同一应用内多个activity/service之间共享数据,是可以考虑使用static变量的,当然另外的选择是放在application里面,两者效果在大部分情况下差不多。但通常来说,static使用的情况下,代码会减少一点,而非static就需要使用一些单例模式来存储变量。
一般来说,static如果会有多线程访问的问题下注意要加锁。
另外,static最大的用途在于static final这种const类的常量。